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游戏编剧学研究:浅谈游戏中“成长的角色”与“角色弧”

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发表于 3 天前 | 显示全部楼层 |阅读模式
所谓的“成长的角色”,在叙事学、剧作学、编剧学与电影学中,又被称之为“角色弧”。

角色弧线描述整个故事过程中角色的内心发展。故事一开始,他(主人公)具有一定的特质,接着事件在他身边及身上发生,逐渐推他走上转变的“弧线”,直到故事结束。……你的主角走到弧线另一端时,应该要焕然一新【1】。--摘录自《这样写出好故事》

人物弧光:把这一原则更进一步:最优秀的作品不但揭示人物真相,而且还在讲述过程中表现人物本性的发展轨迹或变化,无论是变好还是变坏【2】。--摘录自《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》

故事越长,人物需要的成长空间就越大。……精心塑造的人物是圆形的,而不是扁平的。……扁平人物只有一个突出的特征,只为展现这一特征而存在,不能与这一特征发生冲突。圆形人物则是多面的,能够变化。……变化才是关键。……在优秀的故事里,从陷入困境到走出困境的漫长历程中,人物发生了深刻的变化。只有叙事才能描写出这种变化。人物的深刻变化沿着叙事弧线中的动作线得以展开【3】。--摘录自《故事技巧--叙事性非虚构文学写作指南》

主角像换了个人似的,也因为有着个人上的自我启示,所以主角就更热切的专注在外部目标上。外部目标变得越来越重要,除非主角达成目标,否则他将输掉一切。也就是说,主角现在正在努力达成外在力量影响下的,造成明显转变的【4】。--摘录自《编剧的核心技巧》

所谓的“角色弧”,又可称为角色弧线、角色弧光、人物弧光、人物弧线、人物弧等名称。该概念指的是故事中角色的人格与“角色的内心发展”,因某种特殊因素(如某种突发事件“在他身边及身上发生”,或因某件事而陷入困境),导致主人公“走上转变的弧线”,且“无论是变好还是变坏”,均会使得其人格和内心获得变化与发展的过程。其主要用于记录角色所形成的成长各阶段的重大事变,以及由此形成的人格转折点。

而相关的理论阐述,在《编剧心理学》《故事技巧》《这样写出好故事》《救猫咪—电影编剧宝典》《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》《作家之旅》《编剧的艺术》《编剧的核心技巧》等大量编剧学理论书籍中皆有提及。

而在设计人物的性格发展情节与角色弧时,其人格发展脉搏必须是“圆形的”,其角色弧光不能是“扁平的”。而这种圆形的弧线,又具有“弧度向上”(指的是角色人格发展更健全、完善与正面),以及“弧度向下”(指的是角色人格发展不健全与不完善,或具有某种负面特性)等发展方式。

而在游戏中,亦有着诸多相关案例。例如:

  • 人物性格转变(弧度扁平):在《奇异人生2》中,主人公丹尼尔的性格,从他的父亲被枪杀作为故事开端,期间无论是偷偷用念力捣乱、因离家太远而伤心难过、派对上学人抽烟等各种情节,一直到故事结束,自始至终均鲁莽冲动,没有丝毫改变,且其始终需要哥哥的关怀与教育。而按照一般人的理解,在哥哥循循善诱的教导和关怀之下,无论是谁都会渐渐变得成熟。就好像我5岁的女儿,若她犯了错(例如在家里乱扔垃圾),我会好好教育她,之后她会因此改正错误一般。而在游戏中,丹尼尔却始终没有任何改变,永远是一个令人讨厌且脾气暴躁的小屁孩,连一个5岁的小女孩都不如。而这样的人物设计,不仅无法赋予玩家以成长感,更让玩家觉得之前的教导和关怀皆是对牛弹琴,是在做无用功,从而无法因剧情发展而产生意义感和价值感。可以说,《奇异人生2》作为一款叙事类游戏,其角色设计是完全失败的。
  • 人物性格转变(弧度向上):在《织田信长》《信长之野望:创造-战国立志传》《信长之野望:创造》《信长之野望:新生》等诸多影视与游戏作品中,主人公织田信长从小不修边幅,且为人处事、待人接物皆不遵守礼法。例如,他以绳子当腰带、有着奇异发型、当众挖鼻孔与咬指甲、随意在别人面前躺下、坦露上半身等皆是。故此,很多人都嘲讽他是“尾张大傻瓜”。而在他确定成为织田家下任家督后,他的师傅平手政秀为了劝诫他,因此切腹自杀。而一直支持他的父亲织田信秀,也因突然染病而不明不白的死去。最终,连亲生母亲土田御前,都反对他继承家业,更公开鼓动她的另一个儿子织田信行自立。而这些众叛亲离的重大情节,也导致其角色弧发生转变,而信长也因此立下“一定要取得天下”,以此向众人证明自己才能之信念,从而为其“桶峡间之战”一鸣惊人,以及发布“天下布武”令等情节,而埋下了关键伏笔。

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《信长之野望:创造-战国立志传》:所有人皆认为织田信长是“大傻瓜”

  • 人物性格转变(弧度向下):在《太吾绘卷正式版》中,隐秘山谷内有司徒还月、阿牛、徐小猫、郭彦等角色。每个人皆有包括刚正、仁善、叛逆、唯我等在内的独特性格,从而为人处事截然不同。而在经历屠村惨剧后,这些角色皆会经历角色弧转变。其中,司徒还月的性格会由刚正变为唯我、徐小猫的性格会由叛逆变为仁善、阿牛的性格会由仁善变为叛逆、郭彦的性格会由唯我变为刚正。
  • 人物态度转变(弧度向下):在《魔兽争霸3》中,阿尔萨斯经历斯坦索姆大屠杀,以及拿取魔剑“霜之哀伤”等故事情节,堪称其角色弧转变的重要因素。最终,他也从一位希冀拯救自己的子民和祖国的善良王子,彻底丧失人性与良知而堕入魔道,并且最终做出了弑君杀父的罪行。

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《魔兽争霸3:混乱之治》:阿尔萨斯受到霜之哀伤的蛊惑而决定弑父

  • 自我救赎转变(弧度向上):在《魔兽争霸3》中,格罗姆·地狱咆哮出卖自己的灵魂,甘愿喝下玛诺洛斯的血,从而导致战歌部族被其控制。而他在与萨尔一起讨伐玛诺洛斯的过程中,则通过自我牺牲完成了对自己的救赎,从而在临死前达成了角色弧的彻底转变。

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《魔兽争霸3:混乱之治》:格罗姆·地狱咆哮完成了对自我的救赎

  • 戒除不良嗜好(弧度向上):在《赛博朋克2077》中,节制结局时,若主人公V决定自我牺牲,从而将身体交给强尼·银手控制这一重大情节发生后,则他会因珍惜与主人公的友谊和恩情,而决定从此戒烟不再抽烟。不仅如此,他还会阻止新认识的朋友吸烟。而在这里,由于他戒除了吸烟的不良嗜好,且变得更具有责任感,而产生了角色弧的转变。由于我们感受到了他的成长与转变,从而也获得了成长感与完善感的情感体验。
  • 善恶阵营转变(弧度向上):在《博德之门三部曲》中,无论是维康尼亚,还是沙洛佛克,皆会在与主人公查内幕的相处中,因主人公的善良内心,而由邪恶阵营,最终转变为中立或善良阵营。并且,他们的行事风格和对话,也会因此在之后转变,更加符合其所属的阵营。
  • 人物职业转变(弧度向上):在《艾尔登法环》中,小红帽罗德莉卡最初极为颓丧。她认为自己很没用,无法与家人们一起走,且自己“还是很害怕”。但在玩家找到虫茧遗物,并告知她家人命运的真相后,她会彻底转变。她不仅会鼓起勇气,来到大赐福地,更会在玩家牵线搭桥之下,向铁匠修古拜师学艺。之后,不仅她的角色形象有所变化,还会转变为能为玩家升级战灰的见习调灵师。而过一段时间,玩家升级多次骨灰后,再与她对话,她会说自己入门了,不再是见习调灵师。若玩家再找铁匠修古聊天,提到小红帽,他则会认为罗德莉卡变得更坚强了。而他自己作为混种人,不该有感情,但因为罗德莉卡,触动了他内心柔软的部分,让他感觉自己变得有些软弱。

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《艾尔登法环》:小红帽罗德莉卡表示自己“还是很害怕”

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《艾尔登法环》:罗德莉卡彻底转变为见习调灵师

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《艾尔登法环》:罗德莉卡正式成为调灵师

换言之,在游戏剧情与角色设计中,这一概念的应用亦是极为广泛。特别是以剧情为核心的游戏中,角色是需要成长的。而若角色不能成长,那么会显得角色不够真实,会让人认知失调。

而在故事推进过程中,主人公通过克服障碍和挑战,最终克服了恐惧和完善了自身的缺点、获得了成长,学会了知识等而获得了发展,就“像换了个人似的”。此时,通过这种设计与主人公人格的发展变化,我们才能通过角色代入,而在其成长后,感受到成长感、完善感、发展感等情感体验。

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参考资料

[1][美]詹姆斯·斯科特·贝尔.苏雅薇/译.这样写出好故事.湖南文艺出版社.2017
[2][美]罗伯特·麦基.周铁东/译.《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》.2014.天津人民出版社
[3][美]杰克·哈特.叶青等/译.《故事技巧—叙事性非虚构文学写作指南》.2012.中国人民大学出版社
[4][美]尼尔·D·希克斯.廖澺苍/译.《编剧的核心技巧》.2012.世界图书出版公司·后浪出版

文/猫不凡
来源:蓝色疯狂岛
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