游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: Raketenfaust

[讨论] 国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

[复制链接]

5

主题

61

帖子

76

积分

注册会员

Rank: 2

积分
76
发表于 2007-9-24 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

顶,WOW的做事态度确实没话说,不过,进入资料片后,我觉得这种态度有所衰减,估计是太了解这个游戏了.

23

主题

3388

帖子

6440

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
6440
发表于 2007-9-24 18:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

reiangel01: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

不要以为游戏剧本是剧本,游戏设计是设计,二者无关

如果要体现所谓的情节和内涵,觉得加强一下文字描述就可以搞定,那才是敷衍。
策划、美工甚至程序都要跟着做修改才行。

不当家不知柴米贵呀……

顶这句了!

真是文笔好,吟得一手好湿就叫好剧情么?
说真的,我也算是喜欢WOW的人了,不过我现在总想起以前一个人在加基森旅馆里翻书而被同工会的朋友称做神经病的事.我想,象我这样的人或许真是"异类",大部分人是不削去了解那些所谓的剧情的,尤其是纯文字化的"剧情".

其实就连我做任务的时候,有时也不认真看任务介绍中那大段大段的文字----大致了解下"要去哪里,找谁,做什么"之类的就可以了.说实在话,这里有谁是每个任务都认真读了的?10个任务里认真读完并且颇有感触的又有多少?

我感觉,纯文字的剧情,在一个游戏节奏不算慢的游戏中...真的很鸡肋

要生动?要动画?成本!成本啊!要完成这样的功能,事件编辑器的开发难度,以及美术的工作量都会有不少的提升.

所以现在,我只能这么想,简约---而不简单!时间允许的情况下,用尽量精辟的语言表达任务的内容,通常的,就是让用户一眼就能看明白这个任务是要他去做什么.任务,仅仅是给他提供一个可变化的阶段性目标,仅此而已...

代入感,不好搞,我的水平也还不够,因为100个人,因为生活经历的不同,面对同样的剧情时,可能会产生100种不同的理解.既然如此,何不多留些空间给用户自己去想象?毕竟网络游戏中,每个玩家都有扮演主角的权利.

20

主题

873

帖子

883

积分

高级会员

Rank: 4

积分
883
发表于 2007-9-24 20:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

正宇不在: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

没水平可以装得有水平  至少工资可以多骗点
可是。。。。某些人连装都不会


装的不错

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2007-9-24 21:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

dirdds: Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环



装的不错


谢谢 夸奖    [em2]

26

主题

1137

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2007-9-25 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

在我看来,WOW的任务文本是有问题的。

大量的任务同时涌进来,每个任务都有大量的文字内容,而且没有重点。即使提供了任务目的,也有很多玩家不知所以。缺乏对重点内容的醒目标示,很多玩家只能靠插件、查网站、问人来完成任务。

尽管,我对写任务的那个文案仁兄的幽默感简直佩服的五体投地。

15

主题

526

帖子

526

积分

高级会员

Rank: 4

积分
526
 楼主| 发表于 2007-9-25 13:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

madmonkey: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

在我看来,WOW的任务文本是有问题的。

大量的任务同时涌进来,每个任务都有大量的文字内容,而且没有重点...



因为WOW受EQ影响很大,而EQ是一个首先服务探索型玩家的游戏。因此WOW在任务设计上也是走的EQ那一套,尽量让玩家自己去摸索。

至于这样好不好就见仁见智了。

15

主题

526

帖子

526

积分

高级会员

Rank: 4

积分
526
 楼主| 发表于 2007-9-25 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

而且所谓情节设计——好吧,换个更严谨的说法,世界观设计——也不仅仅是写任务文本,可以反映的方面多了。
随便举个例子:某游戏可以用RMB购买双倍经验时间,玩家需要到某指定NPC处购买。那么可以有下面两种设计:

设计1:NPC名称“双倍经验使者”
玩家与NPC对话后出现选项:
购买1小时双倍经验
购买2小时双倍经验
购买4小时双倍经验
……(略)

设计2:NPC名称:客栈老板
玩家与NPC对话后出现选项:
打尖(恢复1小时精力充沛时间)
小憩(恢复2小时精力充沛时间)
住店(恢复4小时精力充沛时间)
……(略)
然后用Tooltip说明“精力充沛时间 = 双倍经验”


你们认为哪一种设计更好?现在的国产MMO满地“XX活动使者”、“OO管理员”,看起来有它那个故事背景本应有的气氛吗?想个更符合世界观的说法,开车回家路上就想出来了,难道这也是不可承受的开发成本吗?

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2007-9-25 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

麻烦楼主下次想个有技术含量的问题大家讨论讨论
这种鸡毛小事 自己在回家路上想想就行了 至于发帖大可不必

15

主题

526

帖子

526

积分

高级会员

Rank: 4

积分
526
 楼主| 发表于 2007-9-25 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

正宇不在: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

麻烦楼主下次想个有技术含量的问题大家讨论讨论
这种鸡毛小事 自己在回家路上想想就行了 至于发帖大可不必


那么请您拿出点有技术含量的、建设性的内容出来。靠单纯地否定他人来获得存在感是一种很无聊的行为。
您的高论是什么?“使命召唤是最伟大的RPG,因为它有一个伟大的剧情”?很好,原来只要有一个伟大的剧情就可以无视系统架构直接归入RPG了。那么DEMONBANE是伟大的RPG,FATE是伟大的RPG,KANON和AIR也是伟大的RPG……那种日本特产的“背景+立绘+剧情分支选项”的通称GALGAME的互动电子小说都是伟大的RPG。


或曰“中国的游戏业是由热情永不衰退的疯子、眼高手低的傻子和浑水摸鱼的骗子组成的”,此言诚不我欺。

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2007-9-25 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

否定?
恩~似乎是否定了你~~~
但不是为了获得所谓的存在感。我不需要通过否定你来证明自己的存在,因为我已经存在了。
至于技术含量呢~否定他人本身也是需要技术的,今天我已发了一个否定贴。至于我是疯子 傻子 还是骗子  你觉得是什么就是什么吧

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-19 06:04

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表