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楼主: Raketenfaust

[讨论] 国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

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发表于 2007-12-12 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

中国人往往喜欢站在一个道德制高点,然后大喊一声口号,却不管实际情况是什么。态度就是口号之一。

态度是什么?态度就是你是不是想把事情做好。什么是好呢?每个人、每个项目的定义又不同。不是所有的项目都把情节设计的动人看做好,也有的项目追求量而降低质。如果一个游戏打算设计几千个任务,时间只有12个月,策划只有不到10人,还有很多其他东西要设计,那么情节能设计到多好?对于一个策划来说,如果你被要求一天设计100个任务,平均一个小时12.5个任务,每个任务5分钟(这还是满负荷计算的),情节能好到哪里去?但是对于项目来说,一天100个任务,只要按要求做出来了,情节不怎么样,这就是好的,这个策划态度也是好的。

这只是一个定位问题而已:你是要很多个质量不怎么样的任务,还是要少量的精品任务。你的时间、人力、资金是有限的,喊口号的人却往往不考虑这些东西。

另外,我的职位和我说的话没有任何关系。无论我的职位是什么,都不影响我说的话的正确与否。《皇帝的新装》中连小孩子都能说出真理。口号,就是一种皇帝的新装。

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发表于 2007-12-12 14:57:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

好剧情和好对白大都是作家和编剧写的,别奢望国内公司的策划写出好剧本。何况国内游戏公司的成功之路和剧情这种东西没啥关系,所以一般不会花钱请作家来写,自然就剩下策划YY产物了。

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发表于 2007-12-12 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

融入这个行业中才知道这个行业的需求,这里说多了也没意思,当你在做的时候才知道什么是重要的!

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发表于 2007-12-12 16:47:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

其实看见吵架都觉得很正常,人云亦云才是没有主见的,不过好坏还是能分辨出来的,大环境造就的人群就是这样的一个水平,和对问题考虑的方式,就好象红灯亮的时候你是否坚持站在斑马线这头等待绿灯一样,是不是大家都在闯红灯并且在看你觉得你有病,你就和他们一起闯了,当我们都觉得一件事情是好事情的时候往往迫于外在的压力,或现实情况所局限不得不委曲求全,是否就当这种委曲求全就是暂时的行为还是认为就是对的去否定了自己原本正确的想法,还是将工作做好并坚持自己的理想和抱负等待机会蓄势待发,相信真的东西会出现而现行的误区是会改变的,并且在正确的道路上寻找自己的伙伴.

"机会往往留给那些有准备的人"这是大实话,相信都有分辨能力都知道什么是好的什么是劣质的,不用多说或去争辩,时间和市场会证明一切!

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发表于 2007-12-12 17:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

jicky: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

融入这个行业中才知道这个行业的需求,这里说多了也没意思,当你在做的时候才知道什么是重要的!

你怎么知道别人不是这个行业的?你怎么知道别人不在做?

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发表于 2007-12-12 17:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

jicky: Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

其实看见吵架都觉得很正常,人云亦云才是没有主见的,不过好坏还是能分辨出来的,大环境造就的人群就是这样...

这根本不是闯不闯红灯的问题,而是向左拐还是向右拐的问题。这不是是非对错的问题,而是选择哪个市场的问题。

同一个事物对不同的人来说,好坏是不同的。同一个游戏对不同的人来说好坏也是不同的。如果都相同,也就没什么市场细分的说法了。

对于策划来说,最最要命的事情,就是以为玩家的偏好和自己相同,自己喜欢,玩家一定喜欢。这种策划,往往非常希望做自己喜欢的游戏,却又不去调查,不去问问玩家到底喜欢什么。他们往往是“我认为”、“我以为”,而不是用调查数据说话。结果做出来的,做得好常常就是叫好不叫座,做得不好就是既不叫好又不叫座的作品。

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发表于 2007-12-12 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:国产MMORPG的情节设计已经进入恶性循环

MMORPG也属于RPG,如果没有任务或者情节没有做好就失去了最基本的因素。一个好游戏留下玩家的原因有很多,任务情节不是唯一个但却是不可缺少的。而且我个人认为现在根本不缺少创意,关键在于策划和程序能否实现。
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