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[讨论] 中国游戏

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发表于 2007-12-3 21:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
“回想起上个世纪末,华人游戏圈还处于原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎么样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那么远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什么差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什么呢?在大部分中国游戏制作人眼里,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的AD&D”就是这么回事——把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什么呢?”————————摘自《没有明天的中国游戏行业》

游戏业发展至今,经历了风风雨雨,其中有辉煌也有悲壮,有高歌也有低曲。从MUD开始在中国流行,到UO,江湖,石器时代,千年,红月,传奇,大话西游,再到现在的魔兽世界,激战,EQ2和龙与地下城。这个过程中,还有很多出名,不出名的游戏或绽放或湮灭。这些游戏成功了几个?失败了多少?他们为什么成功,又为什么失败,值得每一个游戏人士关注和思考。
而我们现在打开17173所看到的这些还活着的游戏,哪些又是你所喜欢玩的游戏呢?

首先我们认为中国玩家与外国玩家的游戏态度是不同的。
MMORPG的核心是角色扮演。在混乱的世界中充当拯救世界的一个英雄,还是历经苦难后重建家园的余生者都是将扮演列为主要内容。扮演的结果是需要玩家投入到角色中去,依照世界的运行,慢慢的接触到更多的剧情。玩家成功扮演了角色,即是说成功的投入了角色中去,将会充分感受到设计者带给玩家的乐趣,玩家也感受到角色在一系列事件中的不同遭遇,或悲伤,或喜悦,或激昂,或孤独的感受。
为了实现扮演路线,游戏则必然产生许多规定和制度来保证玩家按照剧情发展。
欧美玩家倾向于角色扮演,如魔兽世界,在国外的RPG服务器就很热闹,玩家在游戏中扮演各种角色,以感受那种氛围和乐趣。而在中国扮演服务器则完全变了味道,以至于关服。
欧美玩家需要规则,并且服从规则。他们需要一个严谨的游戏规则来指导他们如何游戏,如何获得乐趣。一旦规则明确,则愿意按照设计者的思路去感受设计者带给他们的游戏感觉。所以从各种在叫好不叫座的欧美网游中就可以看出来这种思路。魔剑所营造的庞大世界观。EQ2丰富的任务内容,龙与地下城丰富的地下城规则,使这些游戏在国外运营的很火。
而中国玩家更善于利用规则,他们反感太多的规则限定自己的行为,对于角色扮演也不感兴趣,他们感兴趣的是如何利用游戏中的这些规则来得到自己想要的东西。这种思想导致了中国玩家对角色扮演游戏规则的瓦解。如魔兽世界中的战场,联盟与部落因为争夺领土而发生的战争,在中国玩家眼中成了刷装备的好系统。任何一个游戏系统只要能够获得巨大利益,就会被中国玩家所利用。所以在中国,游戏制作者们在设计一个游戏系统的时候,更多的是思考这个系统是否会被玩家利用。而国外设计者,则更多考虑怎样才更好玩。

游戏态度                   欧美玩家                          中国玩家
对待角色扮演        善于扮演,沉浸角色               不扮演,超脱于角色之外
对待游戏规则        了解规则,尊重规则,遵守规则        利用规则,讨厌复杂的规则
如何得到乐趣        按照设计者思路寻找乐趣        利用规则,获得优越其他玩家的实力
一款游戏的评价        希望规则更细腻,剧情更丰富,世界观够大        害怕游戏太复杂,难以上手,希望规则限制不要太多。
制作者的不同态度        考虑规则完善,考虑游戏乐趣,玩点,游戏性。        考虑规则漏洞,防止外挂,防止刷副本,刷装备,刷钱问题。
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 楼主| 发表于 2007-12-3 21:13:00 | 显示全部楼层

Re: 中国游戏

我们认为中国玩家与外国玩家的游戏经历是不同的。
在一般网游中,我们提供许多的玩家成长路径与社会机制,以方便玩家通过不同的路线来进行游戏。玩家在游戏中可以组队,战斗,PK,做任务,城战,帮派,夫妻,好友,打造,采集等等,如此丰富的游戏系统让玩家想干嘛就干嘛。

我们都似乎听说过,中国玩家喜欢单练,而国外玩家倾向与团队作战。这种行为习惯恰恰是与两者的现实习惯是相反的。

中国人在现实中呼吁团结,因为我们需要团结,我们认为团结是我们这个社会所需要的,团结使我们的国家更强大。潜意识里,我们认为我们的个体都是聪明并且独立的,不输于任何人的。而现实中欧美,尤其是美国人则呼吁个人英雄的出现,从美国的电影《蜘蛛人》到小说《哈里.波特》都是欧美人向往英雄的表现。奇怪的是,在游戏中,欧美玩家却更喜欢组队,团队作战,他们喜欢与人交流,进行配合,在队伍中容易寻找到自己的位置,并且尽职的发挥作用。而中国玩家恰恰独立特行,除非遇到难题,否则喜欢单干,独来独往。

游戏与现实的巨大反差,表明了欧美玩家与中国玩家游戏经历的巨大差异。

中国玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过刻苦的练级和打装备,以达到自身的绝对强大,来获得其他人的认同,以此获得巨大的荣耀和满足感。他们对于游戏的难度并不会很在意,对于枯燥程度并不太反感,如果难度和枯燥可以带给其成功,他们都可以接受。中国玩家不喜欢自己的行为受到系统和其他玩家的牵涉,他们希望游戏系统能给他们一个可以提升能力的途径,这个途径没有太多的限制,通过自己的努力即可获得,使他们通过努力达成人上人的梦想。他们在游戏中进行社交的基础来自自身实力的提升。

中国玩家在与其他玩家竞争中获得自身价值,如果游戏中有合适环境能够让他们可以通过努力来雪洗耻辱,那么他们并不害怕争斗中的失败,相反可能更激励他们去进行枯燥的练级打宝的活动。

欧美玩家在游戏中为了获得其他玩家的认同,往往通过在团体中担当一个合适的位置,扮演好自身的角色来达到社会的认同,实现自身价值,以获得荣誉感。他们希望自己扮演的角色在团队,社会中有着不可替代的作用。中庸的角色能力和团队定位会使其找不到正确的游戏方式。这可以在龙与地下城和魔兽世界等游戏中找到欧美游戏为欧美玩家设定的职业定位,这些定位尽量使这些角色拥有一些天生的缺陷和特长,缺陷通过其他玩家的特长来填补。在各种大型地下城和副本中,一些必要元素的应用使得特殊职业起到关键的作用,如龙与地下城中的“游荡者”(俗称盗贼)他们的必要技能是开锁,侦测机关,解除机关和陷阱。地下城中的这些关卡元素使得这些攻击低,防御弱的角色起到地下城冒险中至关重要的作用。

欧美游戏中一旦定位成PVE,则不再为角色之间做实力上的平衡,所以在龙与地下城中的一个战士与盗贼的PK那是不可想象的,因为盗贼的战斗能力比不上战斗专家战士。而象魔兽世界这样的PVE和PVP并存的游戏,角色之间的实力平衡则做的不错,实际上事实也证明暴雪做这样的平衡是很必要很明智的。但是对于团队作战必不可少的欧美游戏,职业化是必须的,设计者也必须为每个职业在游戏中的社会地位定位。这也是机会所有的欧美游戏都有职业划分的原因。

所以通过比较,我们认为针对中国玩家的游戏经历采用角色独立,非职业化的游戏模式要更为适合。

游戏经历        欧美玩家        中国玩家
游戏经历的爱好        善于团队作战        善于独来独往
个人价值的认同        通过特有技能得到社会,团队承认        通过强大的实力和交际能力,得到其他人的承认。
游戏乐趣        玩家之间的配合关系        玩家之间的竞争关系
对于职业        职业专业化        职业全能化。(或如下图)

以上,是中国玩家与欧美玩家的两个最大的不同。不理解这两个不同就不能够理解为什么传奇,大话西游,魔兽世界在中国如此火爆,而魔剑,EQ2,龙与地下城,EVE等游戏为什么在中国难以存活。

中国人作为一个明显区别西方的东方代表文化群体,他们所爱好的,擅长的都不可能与西方完全一样,很多地方甚至是相反的。中国游戏从最先抄日本,抄韩国,到抄欧美,怎么抄都无法作出真正合适中国人的游戏,那么中国人的游戏应该是个什么样的游戏呢?

第一,  中国人喜欢捷径。
中国人的这个特点,使其不愿意受到规则的约束,不会被困难难倒,所以中国玩家是最不讲规则的玩家,也是最能解决问题的玩家。
喜欢捷径,则意味着不平等待遇的不同游戏路线在中国玩家手下能够变成人人都会选择的标准道路。他们不在意设计者为他们设计的其他角色路线,他们认为这个是最好的,而其他路都是浪费时间和精力,性价比低的。人们不会过多的关注某一个在大家都关注的竞争面较弱的特殊角色是多么有趣,因为即使人们去尝试它,则会很快的在与其他玩家的竞争中遭到失败的挫折,从而很快放弃。

喜欢捷径也是人类的共性,这点在中国人身上却是相当明显的,另外这个特点是具有传染性的,它可以使一个从来没有比较经验的人闻风选择一个最优的角色游戏。比如我们要换魔兽世界会先问:嘿,哪个职业最好玩?PK最强?那个阵营的人多?

第二,  中国人极为好强,好面子。

中国人喜欢PK是公认的,上面的分析也可以看出,中国人通过与其他人比较得到自身价值的认同,所以他们的战斗能力需要PK来比较。他们的装备需要PK来比较,他们的操作需要PK来比较,这就是中国玩家好强的表现。倘若一时间输了,日后也要想方设法找回面子。
中国玩家的好强心理也促使其在某些道具装备上疯狂砸钱,但如果当他们认为受骗则会感到特别没有面子,象白痴一样被耍了,往往气急败坏的破坏游戏和社区。
好强的心理是最容易被利用的一个因素,但是其的反面——耻辱心理也是很严重的,所以游戏公司尤其要注意此间的平衡。

第三,  中国人喜欢简单,但又很喜欢丰富。

中国人喜欢简单的东西,他们大多没有耐心去研究游戏中深层次的东西。除非这些东西能够让其得到优质的奖励。

中国玩家在游戏中偏重消遣和发泄,所以游戏中缺少学术氛围,功利性很重。正是由于这种追求过于迫切,所以游戏中需要很多可供玩家追求的东西。而这些东西又不能太复杂。所以游戏设计者往往头疼中国玩家的这种心理。明白玩家需要简单的游戏,但是真做简单了,又没人喜欢。我将这种需求称之为:简单而不贫瘠,丰富而不复杂。
这些东西也是一种浮躁的心理在作祟,比如投入后就想立即获益。有很多人没有太大的耐心长期玩某一个功能和系统,他们会不断的尝试各种系统和玩法,直到完成一个循环。让玩家能不断找到新鲜感的方式就是让这个环更大一些,这是一些不够专注的人的通病。

第四,  中国玩家有江湖心理

古龙说:有人在的地方就有江湖。所谓江湖就是一种恩怨仇杀,行侠仗义的社区氛围。
事实上江湖出于中国人的特性,而并非只存在于武侠。这种特性,使得即便中国人到了太空时代,这种江湖心理都不会湮没。而国外社会和虚拟社区根本就不存在什么江湖氛围。
中国玩家在游戏中营造的江湖氛围,是中国玩家通过与大量的其他玩家交互而产生的。而这种交互往往是基于游戏给予特定平台。第一,游戏要有完善的聊天机制。第二,游戏要有大量的玩家之间的矛盾点存在。第三,有一定的PK规则。

这种江湖氛围在传奇游戏中得到了很大的体现,恩将仇报,不打不相识,十年报仇不晚,这种江湖心态不是用游戏系统产生的,不是一个桃园结义系统就达到的,实际上传奇什么都没有做,它只做到了我上面说的那三个部分而已,一个很宽松的平台,一个站立拣物,杀人夺宝的机制就足够让这些人如痴如醉的沉迷在这里。
               
今天我们在看市场上推陈出新的这些游戏,像是无头苍蝇一样的投向市场,翻起浪花,有的依靠单机游戏以卖点,有的依靠强大的运营手段和宣传,有的仿成功产品推出的新产品,有的抄了单机,有的抄了韩国,有的抄了欧美,有的用了日本的,没有一个是基于本国人民心态来设计游戏的。强大的运营手段却是很符合国人心态,但是国内的运营商以史玉柱为代表做的不错,但是制作商以谁为代表呢?我还在寻找。

游戏一定要有职业么?有多少人在怀念千年的那种系统?没玩过就算了。
游戏一定要有等级么?等级究竟是什么?
游戏一定要打怪么?打怪到底是什么?
游戏一定要任务么?我们为了什么而去发布任务?
游戏除了装备还有什么?装备到底是个什么玩意?
游戏非要是力量敏捷智力么?这些属性到底是起了什么作用?
游戏的玩点是如何衍生的?有制作者考虑过么?
游戏的长期黏著度除了延长升级时间外,到底该怎么设计?都在头疼吧。


目前市场上有些成功的游戏之所以成功,是因为没有更好的竞争产品而已。一帮连个稳定点的产品都做不好的游戏公司中,出了两个稍微稳定点的,操作舒服点的,想不成功都难!不要去想某游戏因为某系统做的好,某功能强,某玩法好所以成功了云云,成仙的人全身金光,成鬼的人一身黑灰。
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发表于 2007-12-3 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

好文
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发表于 2007-12-3 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

先顶一个...
........能从中国人玩日本游戏中理出些什么头绪来吗?平凡兄,如果贴子是你原创的我还想看看对这个您有什么看法。

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发表于 2007-12-3 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

千年那种游戏,最后还是落得个停止运营的后果。
百家自有百家言。
玩家有玩家眼中的好游戏,商家有商家眼中的好游戏。
楼主的文章,主观臆断词句太多,不一一列出。
且搬个板凳,看楼主接着说。

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 楼主| 发表于 2007-12-3 22:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏

hymjpg: Re:中国游戏

先顶一个...
........能从中国人玩日本游戏中理出些什么头绪来吗?平凡兄,如果贴子是你原创的我还想看看对这个您有什么看法。

回楼上,日本游戏我玩的不多,尝试回答一二。
个人认为日本游戏偏重剧情,文化和人性塑造,他们的游戏并不像欧美游戏那样偏重运用尖端技术营造庞大世界。日本游戏在氛围,剧情,音乐和镜头上有着很强的优势,体现局部的美感,这种美感试图创造心灵的共鸣,当然这要看什么游戏了。像三国志,信长,太阁等这些游戏则是企图营造浓厚的历史氛围,在体现人物性格和背景上下了很大功夫,再比如鬼武者,无双则以爽快惨烈为主要营造的精神感受,其他的养成类的更是努力的想去实现一些符合人们精神需要的东西。

可以说,日本游戏需要一种安稳下来,精心体验的游戏态度。但是这种游戏设计理念在网络游戏中却难以营造,很明显这种对游戏系统要求很高的剧情设计和氛围营造方式在多人互动游戏中遭到很大的破坏,这也是很多日本网络游戏难以存活的原因。石器和魔力都是很不错的游戏,我现在都没明白为什么后来就没进展了。可能跟日本国内的游戏市场和风气有关。其他的如树世界,大航海,都是有着新的设计理念,但我个人认为单机游戏设计思路太重,包括最近测试的卓越之剑(虽然是韩国人)。

中国网游市场处于一种浮躁的心态,中国网游玩家也是,中国人玩日本网络游戏,如果不出现符合当代玩家心理的设计,注定是不会在国内市场成功的;而玩单机游戏的中国人大多心情沉稳一些,可以静下心来游戏,所以中国人玩日本的单机游戏,是会比较容易沉迷进去的。当然有些人例外。

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 楼主| 发表于 2007-12-3 22:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏

mikewoo: Re:中国游戏

千年那种游戏,最后还是落得个停止运营的后果。
百家自有百家言。
玩家有玩家眼中的好游戏,商家有商家眼中的好游戏。
楼主的文章,主观臆断词句太多,不一一列出。
且搬个板凳,看楼主接着说。

文章基本上都是主观性的意识为主,没有什么数据证据类的表述,实际上是基于我对游戏的敏感和自身的体会。所以发上来希望看是否有人认同和不认可。

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发表于 2007-12-3 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

好文啊~顶一下

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发表于 2007-12-4 00:04:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

好帖

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发表于 2007-12-4 07:18:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

好文.
分析的很不错.(比我想的到的要多多了.)

顶起!~~

"国玩家在游戏中偏重消遣和发泄"  哈,社会环境是个因素。在现实生活中得不到满足就到游戏里获得满足或是发泄..
平时在生活中处处被规矩规.限制了,谁愿意到了游戏里还处处受制于人.受制于规则呢?
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