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楼主: 不是平凡人

[讨论] 中国游戏

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 楼主| 发表于 2007-12-17 12:17:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

这篇文章还是有些问题。
关于欧美的部分纯粹的成为了国内的对立面经典了。事实上欧美也是在创造一种自由度。但这种自由跟国内玩家的需求不大一样。

而且这两种自由度的设计方式也不大一样。有时间可以再阐述一下。

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发表于 2007-12-19 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

国外游戏玩得少,不敢发表过多评论,不过国内网友中那些 收、卖游戏币、装备、代练等等,我觉得这些东西将游戏的本质改变了,不再是为了娱乐了,我是个玩家,我也曾花过几千RMB放在一个游戏上面,当我把所有我能做的都做了,把我想得到的都得到了之后,我在想,我到底得到了什么,我并不觉得我从这个游戏中获取了什么快乐,仅仅是虚荣心和满足感,我想一个游戏带给玩家最重要的应该并不是这些。游戏并不差,只是被我们这些喜欢用RMB扰乱虚拟世界又爱慕虚荣的人破坏了它原本的面目。

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发表于 2007-12-19 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

楼主有交流方式吗,挺佩服你的,我还在学习中。QQ544701163

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发表于 2007-12-23 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

受教了!!! 写的真不错~ 顶下 慢慢看咯~

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发表于 2007-12-24 11:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:中国游戏

艾鲁克: Re:中国游戏

很不错的文章,赞一个

稍微提一点,还是不能脱离具体对象去讨论。比如在wow中,许多老外给人的印象是扮演...


同意,感觉玩家游戏中的表现确实跟游戏的环境有很大的关系,至少我也是这样的.
什么样的环境造就什么样的人,跟显示中一样.
和平的游戏环境(和谐也行),也有虐杀嗜好的人,
战乱的年代也有救世主.
如果游戏绝对的自由好像会让人迷茫,迷失其中吧.
我希望游戏给画好一个框框,
然后我高兴了在框里面玩,不爽了我贴着框走,想发泄了,我跑到框外一定的距离,
获得的感觉是相对的,如果有框(规则),那么就有了准绳,有了对比.
有好,有坏.

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发表于 2007-12-24 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

问楼主,难道史玉柱的运营理念针对所有征途玩家来讲,真的很成功吗?
真的能长期留住玩家吗?

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发表于 2007-12-24 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

似乎现在很多中国玩家开始倾向欧美或者日韩玩家所玩地游戏,他们现在做地似乎也是在模仿~!

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发表于 2008-1-13 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

1楼的朋友,你的慷慨的表达里面,让偶产生了莫名其妙的感觉-----鄙视。
最后的一连串的问题尤使我更加的鄙视你。不知道你玩没玩过游戏,还是看的负面的报道太多,不明白你提出如此的问题,有没有想过如何来解决这些问题,如果没有,希望你能考虑之后再做出评论,我们说话是要负责任的,谢谢。

以下对你提出的说法的几点个人解释:
在这之前,首先对这篇新闻表示感谢,因为新闻的报道让偶有了欧美玩家和中国大陆玩家的不同有了更多的了解,尽管里面说的大部分内容我并不赞同。

不平凡同志所说的:
“第一,  中国人喜欢捷径。”
这说明玩家在玩游戏的时候是动脑子的,玩家在做自己,而不是做别人,mmo只代表一个游戏,不代表你必须做别人,只要玩家能够在游戏里玩到东西,有何不可呢?当然,制作人需要对这种现象进行控制。在我们的现实社会里也是这样,钻空子的人,政府也只是对规则打补丁而已,没什么说的。
简单的说,就是允许你走捷径,但是不能够影响大多数人的正常秩序。只要开心怎么玩不可以呢?

“第二,  中国人极为好强,好面子。”
首先,是人都要面子,如果你不要面子,可以脱光了在大街上跑。外国的贵族生活更是如此,偶电视里看的,没在国外生活过。既然现实里都是这样,为什么游戏里不可以呢,可以提供一种让人满足虚荣的机制,没什么可说的。如果在游戏里满足了一部分人的虚荣,说不顶会缓解社会中的不安定因素,百利无害。
其次,好面子不是引发pk血安的最直接因素,这位朋友很明显是没有在游戏中生活过。pk一般发生在恶意破坏游戏其他玩家(这类玩家一般都是不打算再玩下去或者是小号,这种类型是需要gm出面解决的,封号或者其他),或者发生在骗子,抢怪,抢宝贝这样的不道德的行为上。也就是引起民愤,这样被pk也没什么可说的。
简单的说,好面子不是中国人最特别的特有。更不是pK的源头。所以即使好面子也没有什么坏处。

“第三,  中国人喜欢简单,但又很喜欢丰富。”
上手难简是需要设计者考虑的,但是玩家真正喜欢的还是丰富的游戏内容,不知道不平凡同志想在游戏里学到什么深层次的东西。

“第四,  中国玩家有江湖心理”
飞雪连天射百鹿...,中国人爱武侠天经地义。韩国的爱情片,日本的动漫,中国我认为武侠是自己的特色,传奇是个韩国游戏,没有体现江湖的概念,甚至恐怕不懂中国的武侠内涵,比如去年出了一部电影叫《中天》,模仿中国的武侠氛围,遗憾很败笔。既然如此,不平凡同志为什么要用传奇来描述武侠心理呢?
不过很感谢不平凡同志做出的三点总结,似乎还是满有道理和价值的。

然后再来谈谈不平凡同志的几个连串问题
游戏一定要有职业么?有多少人在怀念千年的那种系统?没玩过就算了。
千年真没玩过,好象已经死了好多年了。如果没有职业,怎么来规范玩家的行为呢。更况且来说,目前所有的游戏都有职业设置,这说明,这是条规则规则,你否定了他,就是跟否定了地球绕太阳转一样滑稽。而且即使这样的想法很有挑战性,我门目前是没有考虑到什么更好的方法,如果你有,请发邮件到zuopin_sharen@163.com偶会给你发奖金。

游戏一定要有等级么?等级究竟是什么?
这条没问题,现在的游戏已经开始这么做了,没什么可说的。等级代表了对游戏所在公司的忠诚。

游戏一定要打怪么?打怪到底是什么?
可以不打怪,而且目前很多游戏已经这么做了,没什么可说的。打怪是为了爽。

游戏一定要任务么?我们为了什么而去发布任务?
如果你玩过mud, 就会明白什么是任务,目前的任务已经有很多人在实现突破。 任务为了让玩家产生成就感。

游戏除了装备还有什么?装备到底是个什么玩意?
装备是游戏的核心,游戏最重要的玩法。一个带有剧情的游戏可能让你玩一遍就扔到垃圾堆 ,可是装备可能会让你对这款游戏玩上若干遍。装备就是可玩性。

游戏非要是力量敏捷智力么?这些属性到底是起了什么作用?
非要,力量就好象是上帝告诉你妈妈生你是男的或者是女的,你将来的任何行为都和这种属性息息相关,决定了你站着或者蹲着尿尿。

游戏的玩点是如何衍生的?有制作者考虑过么?
游戏的玩点吗是说可玩性吗?我们每天都在考虑,可以说在你拉屎的时候,我们都在想怎么让游戏更好玩,可玩性更高。

游戏的长期黏著度除了延长升级时间外,到底该怎么设计?都在头疼吧。
没有任何一款游戏会让玩家永远粘住,但是我们可以想把法粘住。升级只不过是一种过时的手段,你可以参考九游,盛大,腾讯 都在试图增加休闲游戏的力度。用手去赚钱都会头疼,难道你没头疼过?先鄙视下自己吧,外行!





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发表于 2008-1-13 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:中国游戏

"更况且来说,目前所有的游戏都有职业设置,这说明,这是条规则规则,你否定了他,就是跟否定了地球绕太阳转一样滑稽。"
拜一下楼上这个比喻

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发表于 2008-1-13 16:04:00 | 显示全部楼层

Re: 中国游戏

分析得很有道理啊 [em16]
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