游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: quickgun

[讨论] [反驳]什么是单机倾向

[复制链接]

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2008-2-28 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

看戏看戏,各位真有闲啊

7

主题

363

帖子

368

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
368
 楼主| 发表于 2008-2-28 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

Nofear:

今天稍微有点空,简单回一下这个贴。

我可没有说过网络游戏不要探索游戏世界和探索游戏机制,我说的是这种倾向要不得。不要曲解我的意思。

网络游戏设计,自始至终都在和一件事情做斗争:如何用尽量小的工作量提供玩家尽量多的游戏时间。也就是单位工作时间所能提供的玩家游戏时间。

玩家从游戏中所能获得的东西是什么呢?如果说,人从这个世界所的获得的资源也就是物质、能量和信息(有时候体现为物质和能量的节约),那么网络游戏能提供什么?不能提供物质,也不能提供能量,唯一能提供的就是信息。事实上玩家所能从游戏中获得的一切,全都是信息。

从系统论的角度来说,“单机游戏+游戏者”作为一个系统,它基本上是一个孤立系统(偶有和外界的信息交换,比如交换存档,看攻略、秘技,但这是很少的,而且还往往没有),这个系统从玩家开始玩这个游戏开始运作,直到玩家不玩这个游戏为止。整个过程就是系统向玩家提供信息的过程,直到它所能提供的信息不能满足玩家需求为止。

然而,单机游戏所能包含的信息非常有限,原因就是,单机游戏所有的信息都是游戏设计者预设的,都是游戏设计者工作量的体现,一份工作量一份信息,游戏设计者所能做的,只是如何把它最大化。

比方说,极品飞车,就那么几个赛道,每个赛道都是设计者的辛勤劳动。而psp上的山脊赛车,赛道很多,但你会发现很多赛道的某个部分和另一个赛道某个部分雷同,很多模型在很多赛道反复出现,同一段道路在这个赛道正走,在那个赛道反走。这就是山脊赛车的设计者在尽量利用现有资源为玩家提供更多的变化。用现有资源提供更多变化,其实就是信息提供的最大化。

即便如此,游戏设计者所能提供的信息仍然是很有限的,这也就是为什么单机游戏所提供玩家的游戏时间非常有限,长的也不过100小时而已。

PS.不要说星际争霸是单机游戏,单人任务部分的确是不折不扣的单机游戏,联网部分更准确地说,那是局域网游戏,而不是单机。星际争霸的单人任务部分能支持玩家玩多久?

而网络游戏,不仅仅系统能提供给玩家信息,玩家本身也是信息源,不断向其他的玩家提供信息。再加上网络游戏中的玩家一直在流动,总是不断有老人离开,新人进来,并且游戏不断有更新,这就使得网络游戏成为一个开放系统,而且,还是耗散结构的开放系统。这才是网络游戏寿命可以长达5、6年的根本原因。

而玩家是如何向另一个玩家提供信息的呢?其实就是靠玩家之间的关系,而关系主要分为两种:竞争和合作。这我在文章中都说了。无论一款游戏是以竞争为主,还是以合作为主,都可以使玩家互动起来,从而使游戏寿命大大延长。《传奇》就是以竞争为主的一个典型,《梦幻西游》就是以合作为主的一个典型。他们都做好了自己的那一点,都获得了成功。

把网络游戏做成单机,我听说《轩辕剑online》就是个典型。场景设计竟然像单机一样,一条小路弯弯绕绕,让玩家按这一条线路去走,根本没有考虑玩家聚集点之类的问题。这种思路让《轩辕剑online》死得很惨。

wow,其实单机倾向很重,所以它是依赖大量的工作量来支撑玩家的游戏时间的。从单位工作时间所能支持的玩家游戏时间来看,wow比《梦幻西游》低得多,比《传奇》低得多。而这种做法,似乎也只有暴雪一家做得起,其他公司,没有能力这样做。即使是wow,到了60级以后(当年的60级以后),也转向了玩家之间的互动。40人的副本,就是这样一种合作性的互动,战场就是一种竞争性的互动。如果没有它们,wow都支撑不下去。

PS.我估计你会对信息这个词产生很多疑问,比如不是信息量越大玩家就越能接受,垃圾信息玩家也不要等等。这个我没办法,只有你理解了《信息论》中信息的概念,你才能理解我的话,我在这里说不清楚。

我总结一下单机倾向是什么,就是让游戏系统向玩家提供信息的倾向。

而网络游戏倾向如果存在的话,那么就是一种让玩家之间相互提供信息的倾向。

原先写那篇文章的时候,我怕信息、系统、耗散结构这些词难以理解,所以对它们一字未提。


本书系统地讲述信息论的基础理论,内容包括:信息及信息的度量;离散信源和连续信源的信息熵;信道与信道容量;平均失真度和信息率失真函数;信源编码和信道编码定理;网络信息理论以及保密系统的信息理论。本书还介绍了信息论在通信工程实践中的应用,同时简要地介绍了信息论在热力学、光学、统计学、生物医学等其他学科中的应用。本书可作高等院校无线电技术,信息工程,通信,计算机等专业本科生,研究生的信息论课程教材,也可供声学管理科学等专业研究生及有关的教学,科研和工程技术人员参考.


如果你的信息论是指这本的话。
我有E.E的学位,所以你不用担心“信息”“系统”而无法讨论,听得懂我至少能做到。至于,信道,编码,耗散结构,熵,你都可以侃侃而谈。

我相当惊诧,国内的网游已经用到了这些内容和知识体系。

3

主题

3643

帖子

3650

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3650
QQ
发表于 2008-2-28 09:31:00 | 显示全部楼层

最讨厌资格论。

    纯属大脑进水!!!

0

主题

212

帖子

220

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
220
发表于 2008-2-28 09:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

quickgun: Re:[反驳]什么是单机倾向



本书系统地讲述信息论的基础理论,内容包括:信息及信息的度量;离散信源和连续信源的信息熵;信道与信...



哈哈~~~~~

1

主题

65

帖子

65

积分

注册会员

Rank: 2

积分
65
发表于 2008-2-28 09:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

nofear: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向


你说得没错啊!一个定义随着时代的发展,也会变化,也会进步。但是这并不意味着只有权威才能下定义。权威...




你当然可以随便的说说什么是单机倾向,但是你把你所定义的单机倾向用于去衡量你周围的其他人就是不合理的.你同时定义了单机倾向和网络倾向,到底制作网络游戏的人是应该拥有单机倾向还是网络倾向?

就拿你说的皇帝的新装里,小孩也不过说的是没穿衣服的真相,而不是去定义没穿衣服是错的!

7

主题

363

帖子

368

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
368
 楼主| 发表于 2008-2-28 09:44:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

Nofear那段话是在另一个论坛回复的,照搬过来,我前面已经说了,要说的要回复的都差不多了。
不过假如可以看看一看《信息论》对国内网游设计的渗入。很好奇。

7

主题

363

帖子

368

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
368
 楼主| 发表于 2008-2-28 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

搞不好遇上学士时代同专业的了,这本书应该以前学过。

12

主题

856

帖子

884

积分

高级会员

Rank: 4

积分
884
发表于 2008-2-28 09:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

nofear: Re: Re: Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

把网络游戏做成单机,我听说《轩辕剑online》就是个典型。场景设计竟然像单机一样,一条小路弯弯绕绕,让玩家按这一条线路去走,根本没有考虑玩家聚集点之类的问题。这种思路让《轩辕剑online》死得很惨。

恰恰相反,《轩辕剑online》是典型的网络倾向过于严重的游戏.设计参考EQ1和魔剑,每个职业不配合就无法生存.但是这样的一个TW(team work)游戏,居然没有PK系统.
《轩辕剑online》死的惨设计问题只占一小部分,更主要的是
1 从稳定性上讲,游戏服务器极不稳定,
2 从平衡性上讲.游戏平衡性极差,
3 从运营上讲,广告宣传没有跟进;
4 从游戏内容上讲,游戏世界过于狭小,单个服务器500人就人满为患.
5 从设计上讲,《轩辕剑online》是一款CU向的游戏,跟现在的市场环境格格不入.
以上只是纠正一下你的举例不当,没有别的意思.
[em9] [em9] [em9]

1

主题

65

帖子

65

积分

注册会员

Rank: 2

积分
65
发表于 2008-2-28 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向



没有单机倾向的策划设计MMORPG想的是什么呢?更多的应该是如何让玩家互动。互动包括两种:合作和竞争。也就是怎么让玩家相互认识,怎么让玩家从短期关系变成长期关系,怎么让玩家之间产生矛盾冲突,产生竞争。

  总而言之,单机倾向的策划想的问题都是游戏系统如何给玩家提供好玩的内容,而没有单机倾向的MMORPG策划更多思考的是如何让玩家之间相互提供好玩的内容。


----------------------------------------
没有单机倾向的策划设计MMORPG想的是什么呢?
----------------------------------------

就像上面所说的,你说了没有单机倾向的策划设计是想的什么,是不是代表你没有单机倾向?
那么你怎么知道有单机倾向的人想的是什么?

18

主题

58

帖子

109

积分

注册会员

Rank: 2

积分
109
发表于 2008-2-28 12:54:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

虽然新人 支持楼主
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 11:34

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表