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楼主: quickgun

[讨论] [反驳]什么是单机倾向

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发表于 2008-3-4 13:00:00 | 显示全部楼层

Re: [反驳]什么是单机倾向

我想问nofear,如果有人想要吃咸味的饼,而且明确告诉你自己的口味比较重,你会让盐的比例超过面粉吗?

我觉得唯一谈得上单机倾向的就是一做好就撤走大部分人去做别的,忽视后续开发,这才是单机的做法。
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发表于 2008-3-4 15:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: [反驳]什么是单机倾向

山脚含树: Re: [反驳]什么是单机倾向

我想问nofear,如果有人想要吃咸味的饼,而且明确告诉你自己的口味比较重,你会让盐的比例超过面粉吗?

...

如果没有理解132楼楼主转贴的我的回帖,其实就没有理解我的意思。

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发表于 2008-3-4 20:02:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我明白了,你会对那个人说:“自己做”。但是你可能也不知道该怎么做,而且不知道他将要怎么做。
你觉得系统提供给玩家信息是很需要成本的,而玩家之间互相提供信息就很廉价?

玩家之间的信息怎么来的?大部分是系统先提供给他们,包括功能、环境、规则、资源积累和实时状态等等诸多信息,然后才有交流的余地,才有合作、竞争的余地。没有这些面粉作为基础,一味的放很多盐只能让产品变得连使用价值都没有了。如果能不放面粉能吃,我宁愿也造一张盐饼。

我并不是很喜欢WOW这样的所谓“单机倾向”的游戏,因为它能带给我“游戏”的感觉不但远远不如真正的单机,在网络游戏当中也不是很多的,而且它所谓的单人部分其实是多人部分的铺垫(尽管单人部分让每个角色也贡献出好几张点卡),没有春耕哪来的秋收呢。
星际的确可以玩很久,可是开发者长时间的在玩家之间充当裁判的角色,工作量小吗?如果没有这部分的工作,玩家不会玩这个游戏的。

网络游戏中,只要玩家聚在一起,就算不想让玩家交流,都难以做到,而且交流的方式根本不是设计者能想到的。WOW中的敌对玩家竞争是众所周知的,但是偏偏就有合作的。
而网络游戏也必然有单人的部分,因为没有哪个游戏是需要多个帐号同时登录才能开始玩的,玩家本身都是独立的个体,在其他玩家产生信息之前首先要保证游戏的进行。

让玩家自己产生信息,首先系统要提供给玩家启发式的信息,而不是陈述式的信息,而且要建立给玩家自由发挥的余地,当然同时必须承担对应的风险,是这样做之前先衡量一下自己有没有这个能力,别弄得一点退路也没有。

提供信息的效率高低和网络/单机倾向没有必然关系,现在不少网络游戏的子系统做的都很简陋,具有了很网络倾向的设计,而且能无限的重复,设计者根本就没有赋予这些系统重复利用的价值,结果自然并不理想。即使以单机那种方法来设计,只要设计者希望所设计的这部分内容发挥作用,必然要让其具有足够的吸引力;而在网络游戏中具有足够的吸引力,必然要直接或间接的与能力的提高、权限资格的提高、或某些可以展示炫耀的东西有关,结果必然是殊途同归的。现在那些所谓的单机倾向的游戏基本上都只在接受任务的时候有“拒绝”选项,而没有哪个游戏在完成任务之后,发放奖励的时候有“拒绝”选项,因为他们都清楚这个地方不能像单机那样做。

另外还有一个例子不知道算是单机倾向还是网络倾向,可能都不算,《水浒Q传》春节期间推出了一些活动,内容不算复杂,追求效率的人可能会购买IB药水和传送符,所以也是可以提高游戏收入的,可是由于系统没有提供给玩家足够的信息,到活动结束的时候还有非常多的人不知道这个活动怎么玩,更不用说买药水追求效率了。

网络游戏是有门槛的,单纯追求性价比有时候连成本都保证不了,所以现在有些人追求的是“用可以接受的工作量提供玩家尽量多的游戏时间”而不是“用尽量小的工作量提供玩家尽量多的游戏时间”了。

另外,听说来的信息可以参考,但是不要当作典型,剑侠情缘早期的地图也都是“一条小路弯弯绕绕”可是无论反响还是利润都还不错,后期开发非常讲究性价比,非常鼓励竞争,地图也都改的很开阔,玩家之间的交流也更容易了,人气仍然大幅度下降。
其实台开阔的场景不见的所有时候都好,因为玩家不容易碰面,WOW里道路上是不刷怪的,如果不想引到怪的话,走的路线也会是“一条小路弯弯绕绕”。

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发表于 2008-3-4 20:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: [反驳]什么是单机倾向

山脚含树: Re: [反驳]什么是单机倾向

我想问nofear,如果有人想要吃咸味的饼,而且明确告诉你自己的口味比较重,你会让盐的比例超过面粉吗?
我觉得唯一谈得上单机倾向的就是一做好就撤走大部分人去做别的,忽视后续开发,这才是单机的做法。
...


最终幻想已经出了不知道多少后续了。
还有很多产品都三代四代的了。

难道要说最终幻想这样的游戏是网络游戏?

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发表于 2008-3-4 20:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: [反驳]什么是单机倾向

金时为开: Re: Re: [反驳]什么是单机倾向



最终幻想已经出了不知道多少后续了。
还有很多产品都三代四代的了。

难道要说最终幻想这样的游戏是网络游戏?

后续开发不是续作开发,做下一代产品正是我所说的“做别的事情去了”。

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发表于 2008-3-4 21:38:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

“做别的事情去了”。
最终幻想1、2、3、4、5,,,和魔兽世界、魔兽世界燃烧的远征以及后面的那个还不知道叫什么的魔兽世界XXXXX。有什么本质区别吗?

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发表于 2008-3-4 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

两件事情是否有本质的区别,跟这两件事情是不是同一件事不应该等同吧?
两个看起来没什么区别的苹果可以说是同一个苹果?
如果我一个苹果没吃完就去吃另一个同样的苹果,你说我有几个苹果?

如果最终幻想1通过下载一个补丁变成了最终幻想1.1或是可以接着前面玩的2.0,那我觉得就有网络的元素,起码是可以通过网络扩展的游戏。

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发表于 2008-3-4 23:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

山脚含树: Re:[反驳]什么是单机倾向

我明白了,你会对那个人说:“自己做”。但是你可能也不知道该怎么做,而且不知道他将要怎么做。
你觉得系...

呵呵,你没有看懂。

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发表于 2008-3-4 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

你是懒得解释吗?或认为看懂了的人一定会同意?
我还是觉得你把一些和单机/网络游戏之间区别之外的其他技术/潮流当作单机倾向了,我在你的博客留言了,不喜欢在论坛盖楼。

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发表于 2008-3-5 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

哪位好心人,,直接告诉我,,几楼的帖子有价值??

或者换个问法,,几楼的帖子跑题了??

我对这个话题的争论毫无兴趣了.....
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