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[讨论] [反驳]什么是单机倾向

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发表于 2008-2-25 13:11:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近无挑拣的注册了一些国内的策划论坛,稍稍看了看,感觉无论思维还是言论都被国内网游策划占领了,有些莫名惊诧的言论,看了不吐不快。

既然是战帖,欢迎任何人来乱战,按照我对2000年后国内坛子的一贯印象,攻击随意,勿及父母。

不知道Nofear在网游界的经历,但是各个论坛都有其身影,估计不是新人了,今天就你的这篇文章,一点点的反驳一下。

Original URL: http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=1240&extra=page%3D2


我有时候会说“这个游戏单机倾向很重”,有时候甚至不客气地说“这个策划单机倾向很重”。那什么叫单机倾向?想法象单机?那象单机的到底是什么?




开篇点题,表明立场,作者表明了自己有不客气的理由,估计那些有单机倾向的就是他的团队或者下属中的一部分,而且似乎令他的团队颇为烦恼。然后这些人应该已经被修正了,至于是Clean还是Fix,就不得而知了。



最后的疑问很有意思,于是我接着看下面。




 我的看法是:所谓单机倾向,就是强调探索性。包括两个方面的探索:探索游戏世界、探索游戏机制。







这句话我开始?澹?也惶?靼啄阏飧鼋崧凼窃趺吹贸隼吹模?揖醯媚憧梢哉庋?囊餐耆?档猛ǎ



所谓游戏,就是强调探索性。包括两个方面的探索:探索游戏世界和运行机制。玩家收集信息,探索机制,由此做出判断和决策性操作,产生适应性和成就感。



上面这句话,拿去全世界的业界,基本都是走得通的,相信在中国也是,不知道为什么在楼主这里,强调探索性成了单机的专有特点,甚至于成了一种单机网游分水岭了?



不止于游戏,只要是未知的事物,我们人类的认知过程都会遵循:“探索,收集信息,了解概要,做出尝试,取得进一步信息,产生适应和正确的互动操作”的整个“探索过程”。



单机来说,就连俄罗斯方块和Pac-man这样的Simple Fun,玩家都需要探索游戏的系统和运行机制。



网游不需要探索?没有人相信吧?



网游不强调探索?居然没有人来反驳?



我不知道国内的网游,或者不如说MMORPG已经做到了怎样神魔共惧的程度,已经不强调探索性了?即使一个新MMORPG发布,玩家也会去官方主页和Fans论坛做一个大概了解,这也是个探索的最初开始吧,进入游戏,再怎么相似的系统和背景,玩家也要从零开始了解和感受你们制定的规则和世界体系吧?这不算探索?没有探索的关键要素,玩家玩的到底是什么?或者说探索本身,已经被你们成功的提取或剥离了??这里我不去猜测你所谓的“强调”,后面我会详细辨明。

  探索游戏世界就是看看这个世界是什么样的,有些什么东西,欣赏欣赏风景,沉浸于游戏营造的氛围。这和代入感的关系比较大,喜欢探索游戏世界的人,比较强调代入感。探索游戏机制就是类似研究怎么加点更强,用什么技能和什么技能配合更好之类。







这句话没什么意见,不过不明白放在这里有什么意义?单机固然是这样,网游就不同了?上面说的这些要素都没有了?



例如举例中的加点:



真正在乎怎么加点的,相信其实是网游,WOW之类的还算便宜,国内的洗点什么的这是关键盈利点之一吧?



单机怎么加点是会研究的,尤其是写攻略的.......至于玩家么,S/L,谁怕谁?



至于代入感,WOW那些厚道精明我不说,国内的很多作品确实脑残得多,明明一个通用职业,例如男性战士,偏偏要加一个名字和一段背景介绍。当然那部分喜欢看官方资料的玩家,这代入感是少了一半了。

  单机倾向的策划,脑子想的往往都是怎么让这个游戏世界更有意思。







脑子里想的都是让游戏世界更有意思,这是很多单机设计师的事实情况,个人以为也是各平台游戏设计师的天职。但是,这是有前提的,那就是玩家会接受这些“意思”,会为之买单。而且不止于单机游戏设计师,只要是一个正常人,脑子里面不可能总是只有一个主题的,那是偏执狂和天才的特点。






如果你的意思是:不要一味地铺在“意思”这上面,忽略了其他(例如玩家,用户,老板的钱包),那这句话意义也不大,个人相信干国内这行的相信也都不是天真活泼可爱的人,知道游戏是商品,首要任务是有盈利的基质。设计师自己的爱好要考虑玩家的实际体验。这些都是老生常谈,人家写枪文的说BLIZZARD如何逆天独断,“我们创造的世界,你们玩家歇菜去吧”然后受虐狂一般的说BLIZZARD你好有个性哟,我爱死你了….其实人家BLIZZARD是最体贴玩家的,真正逆天独断的如Bullfrog, Black isle都挂了,空余一帮Fans在那里哀悼留恋。




但是如果已经有了足够的前提,你还不去想怎么用自己的实力让“这个游戏世界更有意思”,我不确定你们是否还称这样的人为游戏设计师?




就连国内游戏业界异军突起的史玉柱,难道没有让他的世界更有意思么?“相互的仇恨引发和发泄,虚拟攀比和恶性竞争。其实某种程度上难道不是一种适合国内三低玩家的Simple Fun?”







他们会有很多关卡设计的想法。比如在某处设某个机关,让玩家费尽脑汁打开它才能过关。甚至可能打开它还需要按一定的顺序作一些动作,事情。如果打不开,对不起,继续想办法。







我这里不得不说,你对单机涉猎太少了,无论PC或者TV甚至手机,后面我会就你的涉猎度进一步阐明:为什么说你涉猎太少的证据和理由。



一个定死的单方案关卡,或者一个难度让玩家自刎的关卡,一个让玩家通过之后觉得自己智商上升一个等级的关卡,确实是相当早期的流行要素,在那个时代的AVG或者PUZZLE Game,无论玩家还是设计师本身都对此着迷和忘我。



简单举例:神秘岛,哈雷魔影,鬼屋系列的早期,坏蟑螂等等



至于现在,甚至于1998年之后,多解决方案的关卡,早已不是什么新要素,说得直白点:你要一国际化的大作,没有点什么善恶选择(太多,不需要举例),多对话脚本(例如Fallout等等太多),多解决方案(例如47,秘密潜入等等太多),你都不好意思跟GameSpot的栏目编辑打招呼。



至于难度,你的描述根本无理,单机(尤其是国外)没有任何一位设计师会一意孤行的让玩家困死,或者不去读某几本古书,没有哪方面的科学知识就解不开某个Puzzle,难度取决于用户群,例如神秘岛,如果关卡的难度没有人文底蕴或者太easy,玩家是要喷的。再比如日式RPG中,不同的经典系列对关卡难度有不同的把握,那又是完全另外一回事。



相反,其实网游中,很多任务都是单线循环才对吧,你们网游作品(尤其是国内MMORPG)也很少会给玩家在单个任务中给予玩家其他的选择吧?不抵达某个区域,不触发某个物件,不杀掉多少,不收集多少,某个任务他可能完成么?



当然未必会困死,毕竟同一等级的任务是相对多数的,而且玩家的协助和资料支持,对网游来说,基本没有什么智力上的Puzzle。



所以,这段话对单机的描述完全不成立,“困死关卡”“制作者自我享受型关卡”是有适用范围的,而且在范围内是良好卖点,并不是滥用,多解决方案的关卡,才真的有些泛滥。





没有单机倾向的策划设计MMORPG想的是什么呢?更多的应该是如何让玩家互动。互动包括两种:合作和竞争。也就是怎么让玩家相互认识,怎么让玩家从短期关系变成长期关系,怎么让玩家之间产生矛盾冲突,产生竞争。




这一段是正面描述,不怎么评价,玩家互动确实是网游的一大特点,但是很难说这就是与广义单机的分水岭。玩家的互动,广义单机里面并不缺乏,相对的,正如国外一些精品网游里面其实很多时候给玩家最深感受的还是与NPC的精彩互动一样。后面的辩驳中我会努力把无数作品的Lan Game以及Battle net维护在单机的羽翼下,因为他们的作品主体本来就是单机Game,而且在玩法上也与你们擅长的国内MMORPG天壤相隔,大相径庭。




  总而言之,单机倾向的策划想的问题都是游戏系统如何给玩家提供好玩的内容,而没有单机倾向的MMORPG策划更多思考的是如何让玩家之间相互提供好玩的内容。




上面这一段就是你的立论了,我来逐个分析。



单机倾向的策划想的问题都是游戏系统如何给玩家提供好玩的内容,这句话正确与否的关键在于“都”的具体含义,但是即使如此,你的理论还是太偏执,没有人做事会真正的“都”“完全”“彻底”,前面说过,那是有前提的,有条件的,有其他考量的,而且作为重点来说,给玩家提供好玩的的内容,是游戏的本质之一,失去这个,很难再叫做游戏。



正如前面所说,你的意思中“都”指的是顾此失彼的话,那也没有意义,做什么事“顾此失彼”都是缺点,与所谓什么“单机倾向”无关。比如你全考量赚钱和运营了,没有游戏相符合的基质,什么都赚不到。比如你全考量让玩家互动了,NPC和系统本身完全歇菜了,那就像一个社区游戏了,属于一种很特别的变种,而且进一步完全顾此失彼,这样的社区游戏就是互动聊天室,不成为游戏。




  最后提醒一下:做MMORPG,单机倾向要不得,它会害了你的项目。







这句话是我来反驳你的根本原因,不知道你是站在怎样的经历和高度来说这句的,宛如血泪控诉。正如前面所说,你的所谓单机倾向本身就是包含了个人情绪的批判,并不科学,也不合理。你说的单机倾向应该是不顾一切的一厢情愿的把网游做成单机,这在现在看来是不可行的,当然也很可能是完全错误的(但是这理论没有意义,就好像在说:不要把游戏做成纯粹的聊天系统一样),而且你为之立论的单机倾向和网游倾向明明又不是这样一回事。你的所谓单机倾向和网游倾向也没有提供足够的立论和支持,很多看法中的要素让我莫名其妙,简直是不知所云。(我已经反驳了,你可以来重构建再战)。



或许你了解把网游一厢情愿的做成单机的坏处,但是请不要随便去血泪控诉一些正确的理念,在网游中:如何让系统好玩,让NPC系统有趣,让任务精奇,让关卡充满挑战,这样有什么错?什么事都有条件和前提,但是为什么要一味地归类为“单机倾向”的错?



或许你对“网游中的单机元素”深受其害,但是永远不要推而广之,市场有不同的情况,用户有不同的情况,方法不同结果也不同,不要一概归咎于理念。



说的绝对一点,只要是游戏,想跟单机游戏(PC+TV+Mobile)划清界限,说这种系统或者玩法或者某种要素找不到在单机中的对应原型,我在这里以个人观点说:不可能。







的确有人在我blog上问过这个问题。我认为现在没有“网游倾向”这个说法。
所谓单机倾向,是相对于网络游戏制作而言的,把网络游戏做得像单机的倾向,这叫单机倾向,同理把单机做得像网络游戏的倾向叫网络游戏倾向。
因为有人,而且是不少人把网络游戏做得像单机,所以存在单机倾向,但是至少我没见过把单机做得像网络游戏的,所以我没见过“网游倾向”的。







我也确实认为没有网游倾向的存在,但是这段话我还是有疑问,正如前面说的,我个人认为你对单机涉猎太浅,而没有调查没有发言权,涉猎太浅的东西,希望不要做一些立论或者佐证的东西。



就如同你与你的团队在a星系,他们要超时空跃迁到b去瞧瞧,你却阻止了他们,即使你完全不了解b星系??理由就是你怕他们回不来a了?



把单机作的像网游的倾向,有人给你举了个例子:Diablo,半衰期的MOD--CS,你以为如何?



这算是国外的,还有很多例子,它们都依靠了Player VS.或者Lan,Internet Battle net等等实现了玩家之间的竞争和互动(甚至于单机Camp只是帮助玩家熟悉系统和兵种战术,玩一玩剧情,卖点却完全是玩家之间的对战),最新推出的几个RTS Game尤其深谙此道。这算不算你说的网游倾向:设计单机的时候老想着把它搞成网游??



如果你指的象网游就是有很多很多的玩家互动的要素,那就实在太多了,甚至国内的单机游戏也不会怕你这样分类:前几年出的侠客英雄传XP(相当于3的复刻版),里面都有玩家共享Puzzle和聊天互动的功能。



没有人会去把网游做的像单机,因为网游本来就很象单机,这是发展历程决定的。



至于在网游中发扬光大单机的良好要素(无论是那些经典的还是最新冒出来的),这好像没什么问题。



如果你做出一个网游,跟单机上面的诸多作品完全不像,那有些人会首先问:你确认那是个游戏么?



后面我会阐明,你反对的其实只是要一意孤行的把单机照搬到网游里面甚至占据网游(而且也同时忽略玩家需求和市场状况,总之就是逆天),但是这跟什么单机倾向没什么联系。






下面是我的立论,这也是国际上比较流行的一种:



1.
网游是在单机和网络结合上面发展出来的



2.
网游的母体是单机,原型是Player Vs. multi Game . Lan Game .Battle net.网游成功的进化并且基本独立出来。



3.
网游和单机在现在以及将来一段时间的趋势是相互融合以及借鉴,同时也会继续在细节上异化。



4.
网游和单机很多要素都是通用的,网游在单机的性能加上网络质量考量,会偏重一些玩家的良好和恶性的互动,单机会努力专精于挖掘背景,系统,画面等等和个人享受(关键)。简单说了,网游是多个玩家梦的交集,单机就是致力于满足玩家一个人的YY。二者在很长一段时间内不可能相互完全取代和淘汰。(针对个人的诉求和针对公众的互动诉求都是长期存在的)



5.
没有所谓的单机倾向或者网游倾向,很多元素是通用的,很多要素是照搬的,单机(PC和TV)是新时代技术(引擎,接口等等)的主要试验田。



6.
网游参考单机,单机参考网游,相互融合其实很深(国外绝对是这样)



7.
后面回复中有人谈到网游的主流,没错,国内和韩国有一定的主流(MMORPG),但是在国际上未必有所谓主流,非主流乃至小众之说,现在的网游说是百花齐放,百家争鸣也不为过。真要说谁是主流,未必能完全服众和适用



8.
国外几乎很少有所谓网游策划和单机策划之分,做互动社区之类的稍有例外。前者都把自己叫做:Game Designer,可以翻译为游戏设计师,他们几乎没有人敢站出来说:游戏不是为了快乐。而且,这句话几乎是无条件的。因为,无论任何游戏,本来就是为了快乐产生以及发展。作品运营或者发行失败了,会有很多原因,但不会是因为设计师“想让它更好玩”,你可能忽略了那些前提和条件,例如市场调研,用户对应,或者运营服务之类的。但是成功的核心,永远是:For fun。那是天职。而天职,于单机网游无关。

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发表于 2008-2-25 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

没仔细看LZ的文章,支持一下NOFEAR.但NOFEAR的单机游戏倾向对网络游戏影响研发很差的看法,一直都是我比较认同的.

留着有时间的人来反驳吧.


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 楼主| 发表于 2008-2-25 13:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

夫汝: Re:[反驳]什么是单机倾向

没仔细看LZ的文章,支持一下NOFEAR.但NOFEAR的单机游戏倾向对网络游戏影响研发很差的看法,一直都是我比较认同的.

留着有时间的人来反驳吧.

我这是战帖,你没仔细看甚至没有看,何必来回?需要一种存在感?
我一直还以为“路过”什么的只是某些社区的东西。
你很忙,你没有时间来反驳,那你又可以跑进来Show一下?
最后,你文中那个“但”是多余的。

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发表于 2008-2-25 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

路过。~确实是路过。。

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发表于 2008-2-25 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

没仔细看甚至没有看
-------------------
看都没看,是表示对你的鄙视,就好象你看到一个烂苹果,看看就够恶心了,没必要在去尝一口.

你这样激动,我干脆在刺激你一下好了,继续激动,保持激动.

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发表于 2008-2-25 13:40:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

难得看到思路清晰的战帖……我是进来看的,LZ勿怪

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发表于 2008-2-25 13:41:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

正常的游戏策划者是从如何让玩家觉得游戏更好玩更有趣来设计游戏,尤其是单机游戏。

nofear则是从结果推论手法,以如何更好的a钱为出发点来设计游戏。

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发表于 2008-2-25 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

顶下楼主,说实在的,我认为就国内而言,单纯的对游戏制作来看的话,网络游戏的策划连半个策划也算不上.

当然是大部分的策划.不服气的话我们可以随便找个比较中立的题目我们来设计 设计看看.

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 楼主| 发表于 2008-2-25 13:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

夫汝: Re:[反驳]什么是单机倾向

没仔细看甚至没有看
-------------------
看都没看,是表示对你的鄙视,就好象你看到...

There's no passion.there's serenity.
你没有看文章,仅仅因为知道我反驳了Nofear,你也几乎不认识我,然后就有了烂苹果和鄙视。
你的逻辑有意思。

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发表于 2008-2-25 13:57:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

既然来了,就说两句,如果你做过两年策划,当然是大公司,对市场有些认识以后,你会明白,nofear说的话是非常有道理.

单机游戏和网络游戏根本就是两样东西.我举一个最基本的例子来讲,拿游戏娱乐周期来说,一个单机,玩家一次性过关的时间是2到3天(不要谈玩家水平,我们谈不是一个问题).也就是说,单机游戏的关卡设计,剧情设计和玩家的探索需求一般都是只设计能让玩家尝试2到3天的时间就可以了.其余时间,就是所谓的FANS级别玩家反复游戏的过程.

而网络游戏的娱乐周期是2到3年,也就是说,网络游戏要在2到3年之内是玩家永远都有新鲜感,那么这新鲜感从那里来?如果追求关卡设计,地图探索,剧情设计.你觉得让玩家持续2-3年都永远有新鲜感的探索地图和关卡的美术和策划,程序工作量是多大?这个任何一个游戏研发公司都无法完成这样的工作量.那么网络游戏靠的什么让玩家产生新鲜感,就是靠玩家自己与其他玩家的互动.

这样的话,网络游戏的研发重点就应该放在如何最大方式使玩家和玩家互动起来上面,而不是考虑融入更多的单机游戏要素.因为那个是没用的.

而且,网络游戏的单机游戏倾向不好的还有一个原因是,用户群的问题,任何一个商业产品,想销售的好,最重要的是,要保证自己当前的竞争对手越少越好.如果网络游戏走单机游戏倾向,最大的问题就是你的竞争对手太多,现在有那么多单机游戏玩,还是盗版,还很便宜.玩家那有功夫去玩你的网络游戏.

举个例子来说,拿FTP类游戏来说,国内至今没有一个FTP游戏红起来过,难道CS的普及率不够吗,市场基础不够吗?原因很简单,CS完全可以满足同类型网络游戏需求,玩家只用玩CS就可以了,没必要花钱在去玩一款同样游戏乐趣的网络游戏.

里面的因素仔细说起来太多.简单谈一下,就此打住.

最后送LZ一句,愚蠢不是来自于人的大脑,而是来自于人的眼睛.
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