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楼主: quickgun

[讨论] [反驳]什么是单机倾向

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发表于 2008-2-28 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

NOFEAR的这个文章我也看过,从名词上来讲,可能所谓的单机倾向和网络倾向本身就是不严谨的。但是我们不应该陷入名词之争。从整篇文章来看,NOFEAR实际上就是想表达一个意思:网络游戏在制作时和一般的单机游戏应该偏向不同。在这一点上,我很赞同他的看法。

我一直认为,玩游戏就是为了满足自己的某种需求(这种需求因人而异,有人是寻求成就感,也有人寻求能力的提升,也有人纯粹为了发泄),在早期的一些单机游戏中(特别是RPG),这种满足需求的游戏内容全部是由游戏设计人员提供的。但是一个游戏的成本是有限的(无论是时间、人力还是财力成本),因此,这种游戏内容不可能消耗掉玩家的大量时间。

但是在早期的游戏中,另外一些游戏使用了简单的设定,却能够让玩家消耗大量的时间于其上,这类游戏就是街机游戏。增加了人这个因素之后,一个本来很简单的游戏就变得复杂多样起来。游戏内容变成了设计师设计的内容+玩家之间互动产生的内容。

之后的路线就越来越清晰,几乎所有类型的游戏(甚至RPG)都开始渐渐偏向于在游戏中增加多人参与的元素以延长游戏的寿命。有些游戏的人的因素产生的能量已经超过了设计师为其设计的内容了,例如war3等。

现在,又出现了网络游戏。网络游戏是一个吃玩家时间的怪物(没办法,为了收钱),那么,我们有什么内容能让玩家玩这么长时间呢?难道还是使用设计师设计的方法吗?那需要多少成本?我们只能走加强人的交互的路线。如果这个时候还把重心放在设计内容给玩家玩,势必减少对互动部分的设计,这对网络游戏来说,是灾难性的(除非你能承受巨额的成本消耗,例如WOW)。

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发表于 2008-2-28 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我觉得早期单机游戏玩家尤其rpg更注重的是游戏剧情,你说仙剑靠什么做了这么多代仍然有那么多玩家在支持着它,是游戏里那种砍怪方式?不,最主要我觉得还是游戏剧情以及玩家和游戏主角的共鸣!!!

有时候我想若是有个单机游戏能够持续的推出新的剧情版本我将会一直支持下去!!如果使用一个帐号能够不断的下载一个游戏的新剧情会不错吧,前提是游戏制作像小说写作那样迅速!!

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发表于 2008-2-29 05:13:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

所谓的“单机游戏倾向”是“角色扮演”设计中的基础中的基础。和网络竞技游戏不同,玩家上手后优先考虑的是自已的生存,而不是直接同别人合作和竞争。这里的生存,说的是取得同别人合作和竞争的资格,迎合团队的需求,如果“单机游戏倾向”的水平不够,很多人还没跨入“社区”就厌烦了。
现在MMORPG的延长生命的方法的确在于玩家的合作与竞争这些互动,但如果作为单机不那么有趣,那么四角军棋是NOFEAR们的目标么

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发表于 2008-2-29 09:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

观海云远: Re:[反驳]什么是单机倾向

NOFEAR的这个文章我也看过,从名词上来讲,可能所谓的单机倾向和网络倾向本身就是不严谨的。但是我们不应该...


这才是正面有力的反驳……

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发表于 2008-2-29 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我来了,我看了,我走了~~
潜力帖留名。

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发表于 2008-2-29 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[反驳]什么是单机倾向

AbsX: Re:[反驳]什么是单机倾向

NOFEAR先定义,再讨论问题
你则推翻定义,重新定义,再指责对方表述错误

-0-
没什么意义


再贴一遍。
了解人家表达意思即可,名词定义之争,非常无聊。
好吧,就算你的定义对,所有人都承认了你的定义对,哪又如何?换个词文章涵义不变,价值仍在。
讨论是为了获得启发。不是为了争一时之短长。
纵使口若悬河,旁人一笑而过

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发表于 2008-2-29 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

哇!!原来又是定义之争啊!!!

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 楼主| 发表于 2008-2-29 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

世界上一切的争执和分歧,都可以说成是定义之争。
我理解你们是高人,所以请保持一笑而过。

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发表于 2008-2-29 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

我纠正……我高度不够~~

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发表于 2008-2-29 13:13:00 | 显示全部楼层

Re:[反驳]什么是单机倾向

“声明”比“纠正”更贴切~~笨……
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