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楼主: sjinny

[讨论] 最好的任务是……没有任务?

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 楼主| 发表于 2008-4-25 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

恩,我尽量冷静~
至少目前还算冷静~~ ^v^!

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发表于 2008-4-25 19:18:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

其实我也不愿意理你,既然你把话说到这里了,那本小姐也告诉你,有招想去,没招死去!  
    自己看看你对待别人的提问,确实你是LZ,你解决几个问题了,别以为字多就有道理,可以承认你确实想过一些东西,所以我才把看到的问题告诉你,
     策划做事情之前麻烦想想为什么自己会这么想,不是别人想不到,不是别人做不了,但是为什么他们不做,或者我这么做了错误是什么,你瞅瞅你那个样,说我看不惯你?错了,姑奶奶压根就没看你。
         别人帮你分析一下问题你说你这个JJYY啊,说这个态度不好,那个态度不好,别拿着一张君子的脸在那JJYY,论坛你开的啊,本小姐想来就来想走就走。
      看到有问题了提出来,让你看到,完善一下,你却认为我在搅合,你去拉个人问问,有人愿意和你讨论这个东西么,要不是姑奶奶我这几天心情好,在家没事干我才懒得说出来呢,错就错,对就对,又不是我家孩子,别好赖不识!
     PS,本来不想发火的,正好刚才看到我家贝贝随地WC了。
   [em21]

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 楼主| 发表于 2008-4-25 20:41:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

呃……首先回复这个主题的不止你一个……
第二,本来我不想说的,现在想说了:有些东西,我怎么讲你都不明白,你的水平已经超过了我的沟通能力……
其实我是搞程序的,YY点策划的东西纯粹是个人爱好,偏偏连我这个业余的菜鸟都知道的事情,你都不知道……我努力向你解释,似乎你又不领情~

至于“别人也都想到过”这种话就别再拿出来了,早就有很多人跟我说过这种话了,这种万能批评已经没有什么说服力了,特别是从你的嘴里说出来。
如果你想走,那么我表示感谢。

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发表于 2008-4-26 02:27:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

策划不只是YY,YY人人都会,但可实现的YY才有价值.

俗话说的好,先破后立.你可能看到了现有任务系统的一大堆缺点,却没看到如果屏弃这个系统会产生更大的一堆缺点.如果没有做过任务,设计过任务的人永远不可能对这东西有正确的看法.

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 楼主| 发表于 2008-4-26 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

= =
我原帖里写了那么多,都是讲如何实现……

“如果屏弃这个系统会产生更大的一堆缺点”
不如你说说这“一大堆缺点”是什么吧~

“如果没有做过任务,设计过任务的人永远不可能对这东西有正确的看法.”
我很好奇,那些第一批设计出任务的人是怎么做的……

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发表于 2008-4-26 13:28:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

先回new's.
从理论角度来讲人与人之间的互动,最快捷和自由的方式当然是直接互动,中间链条越简单,效率越高,成本越低。我想这应该是你举例说明的意思。

但是回头来看,当人和人的接触面足够大的时候,直接互动出现了信用危机。这也是为什么当前第三方机构如此火热的原因之一。

网络的特性是资源获得的便捷性、信息获得的广阔性。缺失的是可控性。在游戏中,当需求不能在有效范围能被满足的时候,必然会出现缺乏保障制度的交易。于是需求双方就出现了增加交易可控性的附加需求。

现实中有很多这样的例子,如:合同的使用、国外的信用制度。而实现这样的制度,就需求第三方的出现。如公证所、银行、网络上的淘宝、阿里巴巴等机构。

在当前游戏中,玩家间的需求基本利用游戏外的“工具”所完成。而LZ的意思,是想把此平台及制度放入游戏内部。

综上所述,你提到的方式只具备有局限性的便捷。当范围扩大,当资源需求增多,当需要与和需求方无信任关系的资源提供者或消费者时,你的方式会产生很大的风险。

既然说了这么多,那就顺便回答下,前面帖子里对这个系统为什么要出现的疑问。(个人观点、不确定与LZ观点相同)

先做一个理论模式上的优、缺点分析

优点:
1、可在单一游戏世界里建立信用机制及对应平台,具备同现实世界中信用机制的相同优点。
2、对比淘宝等第三方,对游戏内特殊的“物品”(装备需求、组队需求、任务完成需求等等,G团?!=。=!)有更便捷的支持力度,或无法替代的支持。
3、当资源足够大的时候,入口与出口满足一个恒量,玩家因此产生的游戏内容可以趋近无限大。
缺点
1、对比淘宝等第三方,既然有了专一性的优点,就必定缺乏了广泛性与客户群小的缺点(此缺点需要关心吗?)
2、资源不够大的时候,做这个系统很可能会成为一个鸡肋。(所以个人认为WOW之所以没有做这个系统,是因为一个拍卖行基本可以满足玩家的大部分互动需求。这是一个实现和投入的平衡点)
3、系统的添加,造成技术实现的难度、成本、时间的投入。收益很难达到既定效果。

结论:此系统是可做的,但做什么样规模、辅助策划主目的的作用、技术实现等方面需要针对产品做讨论。但基本框架是可以优先搭建的。
以上是我现在简单考虑几个优缺点。根据对比得出结论,希望大家能吧优缺点添加完善。可能我们会得出此系统到底能不能做的结论。

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发表于 2008-4-26 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

1、可在单一游戏世界里建立信用机制及对应平台,具备同现实世界中信用机制的相同优点。
2、对比淘宝等第三方,对游戏内特殊的“物品”(装备需求、组队需求、任务完成需求等等,G团?!=。=!)有更便捷的支持力度,或无法替代的支持。
3、当资源足够大的时候,入口与出口满足一个恒量,玩家因此产生的游戏内容可以趋近无限大。

LS,我呢自己解释一下,呵呵,确实你帮我总结了一下我的观点,但是也忽略了我的用意,总的来说当信任出现危机的时候我们会找解决的办法,而目前而言对于商品来说,他是一个实物,我们才更愿意把他作为商品存在,我们能够通过某种物质来衡量它的价值,也很需要有一个机构,系统来帮我们重新建立信任。OK,银行出现了,商店出现了,他们是相对具备信任性的,这点你不可否认吧?
  但是同时这种信任也不会是不可破坏的,那是现实生活中不可避免的。   虽然我们想尽办法,
        再来看游戏,游戏内的最常见的就是摆摊,OK,有人认为摆摊还不行,摊主任意更换价位,OK,拍卖行出现了,但是,我再重申一句,拍卖行,不知说必须去拍才能买到东西,你还可以直接购买。这样难道没有最大程度的保障么?
     游戏内可以影射现实,但是要高于现实,目的就是尽量屏蔽现实中不足的那部分。
      游戏不能完全脱离现实,而是高于现实之上。

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发表于 2008-4-26 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

还有大家为什么不经常把一件事情看做商品呢,就是他的价值不太容易用一个物质去衡量,
    比如,让人帮这捎话,你可能考虑到人的位置,路程,时间消耗等,但是对于一个大的世界来说
        你让一个在上海的人给北京的人捎话容易,还是一个北京的人给北京的人捎话容易?
      他们都必须只能站到对方面前才能完成对话。

     所以说,拿事件作为商品不是不可以,但是游戏内为了这个,而做个系统出来规范,这样做就太没有意义了。你做的还是游戏呀!

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 楼主| 发表于 2008-4-26 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

恩,我现在再回头想想,其实主要就两个关键点:
1。建立信用系统。
2。扩大交易内容的范围。

这个信用系统的基本特点就是:对于一个玩家,交易的失败率越高,那么信用就越低,于是对他交易的限制就越大。
而扩大交易内容的范围,就是说原来的保障制度只保障物质交易,也就是在拍卖行里交易物品这种模式,而现在不仅要保障物品的交易,还要保障服务的交易,还要保障像期货市场那样进行的供需交易。

其实只要能达到这两个目的,系统是不是像我原帖里描述的那样来实现就不重要了。
原帖里是靠程序来强制保障,而另外的一种方法则是:
同样有魔法契约这种东西,仍然有相应的制作技能,但是契约的履行不由游戏程序来强制保障,而是提供一个游戏世界内的司法系统,由玩家组成的小社会来进行判断和强制执行。

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发表于 2008-4-26 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

回sjinny:

优先声明的是,我们现在讨论的是你的正文内容,标题吗,可以直接被无视掉了。

我认为,建立这个系统前。需要考虑清楚目的。到底是想建立一个第三方的平台,还是要实现游戏世界因玩家行为产生自变化,并完美运转的目的。

1、如果要实现后一个目的,那个希望是渺茫的。最少当前是渺茫的。
2、个人认为,可以先定义为用这个系统模板可以满足几个目的。
A、满足玩家资源交换的目的。
B、以“伪现象”(本质不是,表现很象)来达到增加游戏内容及互动的目的。
C、以主系统形式、或辅助系统形式出现,满足策划主目的。增加游戏的趣味、世界观的代入。及玩家行为的“伪自由”
D、作为任务系统的变异及玩家获取需求资源方式的一种补充和变化。

3、我觉的系统的思考方式,应该先搭建框架。而不是象正文一样写一个偏近细节的“执行案”。另外我不认为在框架不清的情况下,针对细节去讨论。因为那个时候,漏洞太多。有拆墙补墙的概念,修正一个BUG,产生更多bug的痛苦,patch的痛苦。。。最关键是时间缺失、主题偏离,对讨论和做事都没什么价值。
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