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楼主: sjinny

[讨论] 最好的任务是……没有任务?

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 楼主| 发表于 2008-4-26 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

拍卖行有个问题:
只能交易已经存在的物品。
这对应于现实,就是说只能交易已经生产出来的东西。而现实之中,这种模式大都是面向最终消费者的。厂家之间一般都是首先下订单的,即使是最终消费者也是有订购的情况的。
既然游戏要高于现实,那么现实都已经做到的这种模式游戏里也应该做到吧。
游戏要做到,除了要使交易内容不再限于已经存在的物品之外,还需要提供信用保障。所以我才来考虑这样的系统。

实际上,系统的机制只保障“已经存在的物品”的交易这种做法,其实是一种限制,它通过风险限制了玩家之间交易内容的多样性。

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 楼主| 发表于 2008-4-26 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

关于我的原帖,我只是想到哪写到哪,因为这个是写出来找人讨论的,不是写出来直接给人用的。而且如果不写出具体的实施细则,会有很多人来强调创意的执行问题……当然我写了也还是有人强调这个……

“实现游戏世界因玩家行为产生自变化,并完美运转”
我觉得这个还是很有希望的,当然这并不容易。一个用途广泛的交易和信用系统,这对于达成这个目的是很有促进作用的。

“满足玩家资源交换的目的。”
如果这里的“资源”不限于物质资源,那么我认同。

框架的问题,我想是这样的:
两个子系统:信用系统和交易系统。
信用系统为交易提供信用信息,交易结果为信用系统提供信用更新。
剩下的主要问题就是:如何让交易系统在为玩家服务的同时减少其产生的限制。具体一点就是,如果把交易的东西的范围从物品扩大到物品和服务,甚至具有几乎无限的范围。

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发表于 2008-4-26 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?



   所以说,拿事件作为商品不是不可以,但是游戏内为了这个,而做个系统出来规范,这样做就太没有意义了。你做的还是游戏呀!

回NEW'S
1、刚刚在写第二篇回复,我阐述了,这个系统当前可满足的目的。我想我们可以讨论下,这个系统到底可以满足我们那些目的。系统是可大可小的。在WOW里体现,他就是一个拍卖行。C2C的。在某游戏里,他可能就可以连任务一起做,也是C2C的。也是游戏提供的一种解决需求的机制。或者是辅助某特色系统的机制,或者是一个主系统。就是一种特色点。所以我用了“伪现象”和“伪自由”的词。

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 楼主| 发表于 2008-4-26 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

恩……看到“C2C”这个词,我想到也许也可以有“B2B”?比如“Guild2Guild”这种“G2G”?

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发表于 2008-4-26 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

回sjinny

讨论问题,先求同,以下我认为是可达成共识的
1、扩大玩家“资源”在游戏中的交换。资源=一切可用来交换的东西。
2、既然有资源交换,必然有等价物或者中介物。或者兑换规则。

不同点:
1、由此产生了信用制度和交易制度,由一个游戏系统来规范。是不是有必要?(NEW's)的观点

2、建立这样一个游戏系统来规范和实现第三方平台,并在成熟过程中,通过量化,原子化等方法使玩家能达到自由便捷的使用该工具。(恩恩,标准程序特色观点,;量化很痛苦=。=!)(sjinny)的观点。

3、建立一个这样的系统,在规则中具备信用(游戏系统特点决定一定具备)(可实现),辅助游戏主目的,或成为一个游戏的主系统,使玩家在可控范围内达到“伪自由”,从而增加游戏性。(xyin)的观点。(恩恩,我比sjnny保守一点)

然后针对是我对自己观点的说明:

1、NEW'S,我认为有可以建立。因为,在我观点里,这个系统是作为一种主系统或者辅助主系统的模式出现的。他可以满足玩家在表面上享受到了资源交换、人人互动等需求(当然是有限制性的)。
2、sjinny,从模型建立上来达到原子化,我认为在过程中要成型的投入过大,这种规则原子化的时间,归纳,分析,不是一个短时间可以建立的模板。他还牵扯到公司运营、新的部门,数据采集等多方面的因素。
3、我认为,应该对在此核心上以玩法和游戏相关系统连接等手段,实现“玩家发任务给玩家”的目的更实际

以上仅仅是理论,如果理论能得到认同,我们可以针对模式框架及添加内容做讨论了,但是这个讨论下来可能会涉及到很多创意思维,及细节执行的东西,估计会很累。

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发表于 2008-4-26 15:04:00 | 显示全部楼层

Re: Re:最好的任务是……没有任务?

sjinny: Re:最好的任务是……没有任务?

恩……看到“C2C”这个词,我想到也许也可以有“B2B”?比如“Guild2Guild”这种“G2G”?


恩,我在第一次回你帖子的时候就提到了,这个形式肯定是B2B、C2C、B2C.展望YY的话,可能会出现平台对平台,恩恩。

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发表于 2008-4-26 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

明白各位的意思和用途,但是,虽然我们本着让玩家如何自由啊,如何方便啊,但是你们的用意是好的,大家都支持,但是相对于这样的东西,玩家真的会需求么?      
    表面上啊,看到这个主题的内容我们都会先问自己,我做这样的设计,程序,成品,是不是真的就符合了玩家的需求,做东西不要紧,要紧的就是你做出来的东西不是别人需求的,当然我不是说玩家这辈子都可能不需要,但是相对于中国的玩家而言(我不能代表他们)只是我个人的观点来看,做这样的东西会死人的。
    就相当于现在我告诉大家我已经提供了一个公共的家庭了,你们现在可以不用结婚了,在我这里什么都有,不用自己买房子了,我们给你们住处,不用攒钱给孩子上学了,你们把钱给我,孩子的事情我给你们解决。
      各位,你们会放弃自己的家庭么?你们会去么?
    OK,你们会说,会呀,孤儿院,养老院,救济所都有啊,但是他们为什么去哪?他们没办法了呀。无依无靠,安详天年了,而我们呢?
   

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发表于 2008-4-26 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

需求,这个问题。俺回答不了。那个需要市场调研,拿数据说话滴。用经验说,会被BS(俺因此被群嘲多次,5555)

从侧面谈这个需求问题吧,因为没有系统模板,捡几个大点的问题做调查问卷。

1、在游戏里,如果你可以发布任务给别人,可以完成玩家的任务。并获得极品装备或相同奖励,你有兴趣吗?
2、在游戏里,玩家可以发任务给NPC去完成,你有兴趣吗?
3、在游戏里,系统帮你雇佣人完成任务,你有兴趣吗?
4、在WOW里,你可以完成玩家发布的任务获得荣誉值,你有兴趣吗?

问题问的可能有点差,但系统确实可以完成这些的话,我保持乐观(恩恩,经验主义了)

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 楼主| 发表于 2008-4-26 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

“讨论问题,先求同,以下我认为是可达成共识的
1、扩大玩家“资源”在游戏中的交换。资源=一切可用来交换的东西。
2、既然有资源交换,必然有等价物或者中介物。或者兑换规则。”
第二点我认同,但是第一点里的“东西”的概念我还要确认一下:这个资源是物质性的(如装备、物品等)还是不限于物质性的(包括了物品、服务、信息、供给能力、需求能力)?如果是后者,那么我认同第一点。

关于信用制度和交易制度:
如果交易仅仅是一手交钱、一手交货,那么可能不需要这些。但是如果交易过程在时间上拉得比较长,比如订购模式(交钱和交货在时间上有了一定的分离),或者需要一定时间的服务交易(服务过程不是瞬时的),这些都会产生更多的风险,比如交了定金却得不到货,花费资源生产了货物对方却又不要了,比如服务完成时对方找借口不给钱,或者给了定金之后服务却没有完成。
如果做G2G,那么当公会的生产和交易规模达到一定程度时,在游戏里甚至会产生金融服务。
所以我的观点就是,如果交易形式仅限于“业已存在的物质性产品的交易”,那么不需要信用制度和交易制度;如果交易形式扩大到包括了非物质性交易,那么就会需要这些。

关于原子化和量化:
抽取原子概念、建立底层系统,以及量化,我觉得这将决定一个系统的生存时间以及系统内容的丰富性,所以无论对于开发商、运营商还是对于玩家,这些都是很重要的。
极端一点地讲,如果不做这些事,那么做出的游戏可能就只是交互式动画,而不成其为游戏了。

关于可控性:
这个问题……首先要明确的是,这里“可控”的目的是什么。一方面我对玩家间交互而不断自发产生越来越多的游戏内容表示乐观,另一方面我也承认,玩家间的交互同样可能会把某个业已形成的游戏社会置于死地。所以,如果可控性的目的仅限于保障游戏世界的持续性,那么我认同这种可控性是必要的。
就可控性的实现方面,首先我觉得隐性的控制会比显性的更好。所以把玩家的行为纳入一个系统,这个系统虽然不会禁止很多事情,但是会通过惩罚性数值和奖励性数值来对玩家进行引导,这样是我所认同的。同时,玩家也可以自己选择在这个系统之外行动,但是由于这会失去系统所提供的种种保障,所以这样的玩家群体不会是游戏里的唯一主流。而且我猜想,如果同时形成两个主流,一个是系统内的玩家所形成,另一个是系统外的玩家所形成,并且这两者之间形成一种持续性的对抗,那么会给游戏带来更多的内容。

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 楼主| 发表于 2008-4-26 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

关于玩家的需求问题,我只想说一点,那就是玩家的需求在一定程度上是可以引导的。玩家在目前所显示出的需求是和他们所处的游戏环境有关的,游戏变了,需求就会发生变化。
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