游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: sjinny

[讨论] 最好的任务是……没有任务?

[复制链接]

30

主题

1134

帖子

1164

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1164
发表于 2008-4-25 12:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:最好的任务是……没有任务?

sjinny: Re:最好的任务是……没有任务?

“这个……玩家不是为了完成任务而需要装备,只是为了获取装备和经验才去完成任务
你说对了,玩家就是为了...


可能有时讨论的时候语气不好
因为如果是专业的策划,这种想法在想到一定程度自己应该给刹车了
因为从局部出发的点子,你讨论中发现各种问题,在思考解决这些一个一个问题后,影响已经越来越大,开发所要付出的成本,跟你实现这个东西所得到的根本就不成比例,就已经没有认真思考的价值了
从局部出发的点子,影响就应该局限在这个局部内,追求局部的最优化只会影响到整体。
影响到游戏整体的思路,思考的方式就不应该是继续讨论细节,一步一步编下去,而是从整体出发,想想整个系统的影响面
比如你应该想到,这个系统必然是这种逻辑,发布任务的人,获得的收获一定是大于接任务的人。要不然他为什么要发布任务呢?完成任务的奖励是他出的
他的收获从何而来,按照你所说的,是从玩家交互本身而来,比如好评度,其实是类似于魔兽的荣誉一样的东西
那么逻辑上,发布任务的收益>完成任务的收益,来自于人人交互的收益,大于来自于人机交互的收益。
就像我在另一个帖子中所说的,人人交互产生出玩家收益,那么玩家付出与收益之间是不可控的,也就是上边所说的刷,你不要把刷就理解成小号给大号刷,认识的两个人刷这样的,当玩家发现我发布一个任务之后,只要有人完成,自己就能获得收益,那么玩家完全可以相互之间都发布最简单的任务,大家一起洗刷刷洗刷刷,实现“共赢”,这不是你简单的设置CD就可以解决的。




10

主题

75

帖子

86

积分

注册会员

Rank: 2

积分
86
发表于 2008-4-25 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

感觉LZ有点钻进自己想法的死胡同里去了,现在的情况就成了别人对LZ的设计思路提出一个个漏洞和质疑,然后LZ就赶紧用一块一块的补丁来补足自己最初设计上的不足,但我觉得LZ应该意识到一旦出现这种情况基本上就可以说明这个设计是失败的了,因为光在这里粗想想就有这么多问题的话,真正做的时候出现的问题就很可能是现在的10倍。

当然并不是说由玩家发布任务根本是异想天开,很多人也都提出了这样的想法,我觉得很可能是我们都太过于拘泥于目前的任务模式(通过送东西、杀怪等来获得奖励)才没有找到好的实现方法,真想由玩家来发布任务的话,我看至少应该从这种NPC任务的模式中跳出来思考,找到能够由玩家发布的新的任务模式才行。

0

主题

94

帖子

94

积分

注册会员

Rank: 2

积分
94
QQ
发表于 2008-4-25 16:23:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

先看到了OQIPO的帖子里看到了关于任务,形而上的理论讨论,并发帖讨论后,正在想模式建立和规则设定的时候,看到了LZ的帖子。因为回帖太多,确实没有全部看完。所以,在此仅针对LZ想法的讨论。

首先,我理解LZ帖子的中心思想是想增加一种玩家与玩家的互动方式,不知是否正确。我基本认同此理念。
其次,我的概念是系统发布的任务为设计者与玩家的互动,引导、控制。玩家与玩家的任务发布,是自身需求(该需求来源与游戏世界的具体设定和引导)互动、引导、控制。
再次,做为C2C、B2B、B2C、C2B、现实世界中已经有了成熟的模式,如:阿里巴巴和淘宝。
最后,我认为楼主的模式和我想的略有不同,简单阐述几个重点的解决,供大家讨论(讨论前请抛开技术实现因素,在模式建立后,在谈技术,我觉的比较适合)
1、模式的整体建立
A、该系统作为一条新的成长路线来设定,即积分体系。
B、入口为系统任务、玩家任务。出口为常规任务奖励、积分奖励。积分兑换(可按游戏具体情况设置,可以是装备、高等级任务、技能等等)
C、控制点为任务发布的级别、时间的限定、积分的限定、积分的惩罚、系统的保障限定等。(参照现实世界的积分规则,E龙、淘宝等等的积分规则均可,当然请学会变通)
2、系统连接
A、针对具体游戏设定。人力资源需求、物品资源需求、职业资源需求、任务资源需求、特定的人或事需求。
B、成长线的设置,这个有点大了。单独为游戏设置一条成长线,系统关联有点庞大。不过做完后接口、趣味、辅助目的、游戏方式等都会有很新颖的点。
3、常规BUG
A、对刷的控制:
I、通过对奖励的评估,发布者属性的评估,任务目的的评估。确定任务级别。接任务的人要具备相应的条件。
II、积分等级的增长,要求一个等级中玩家任务与系统任务有一定的比例。
III、任务的评估与评定是执行案的重点。

以上基本可以建立一个任务发布系统,故事背景下,加一个佣兵公会的概念,加一套类佣兵的成长与分阶体系,设置一些职业间的需求、以需要过程的需求为主导,增加积分兑换的奖励措施,如公会权限,稀缺资源等都可以。

ps:回头看了下,觉的最主要的技术实现在于对发布者的任务评估。想了下要通过2个措施来达到

1、任务奖励的物品等级。
2、任务目的的等级判断。如:打多少级的怪、在多少级的区域中获得任务物品,要去多少级的区域冒险等。
   

2

主题

65

帖子

65

积分

注册会员

Rank: 2

积分
65
QQ
发表于 2008-4-25 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

2、任务目的的等级判断。如:打多少级的怪、在多少级的区域中获得任务物品,要去多少级的区域冒险等。


借用LS的这句话一下,HOHO,但就这一个判断策划就需要列出N种可能了。。。。
       接任务的人自身多少级,100人接你的任务你给1G 50级的人接你的任务你给5G?
  或者换句话说,发布一个杀50级怪物的任务你没有办法标示价格的
       单以发布任务的人来看价格,如40级的人发布50级的杀怪任务 50级的人发布50级的任务 真的不太好去限定,逻辑上很难走通的。
       原本很自由的事情,非要加一个枷锁,真的能做到增加交互么?
      这就好比原本玩家之间可以面对面的说话,而我们非要送他们2部手机,然后还要拨号对话,同时还要求玩家要先往手机卡里冲话费。

    原来:    P1 ----to------ P2 -----to------P3
             P1,P2,P3:可能有需求的玩家  
              P2,P3,P4:同时是可能满足需求的玩家
                                        他们直接对话

       现在:    P4------to--------C1-------To-----------C2-------to----------P5
              P4:有需求的玩家           P5可能满足需求的玩家
              C1:验证机制保证发布人满足要求    C2验证机制保证接受人满足要求。
                  C1.C2验证不过关就无法到达To
                不知道 我这么表述是否正确








2

主题

65

帖子

65

积分

注册会员

Rank: 2

积分
65
QQ
发表于 2008-4-25 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

   原来:    P1 ----to------ P2 -----to------P3
            P1,P2,P3,去掉任何1个其他2个都仍然有效能够走通
           无损失(除了时间)
但下面的呢?
       现在:    P4------to--------C1-------To-----------C2-------to----------P5
            C1.C2验证不过关就无法到达To
                  一旦任务接手后,C1,C2出现错误,P4,P5就都会得到损失  

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-25 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

首先感谢大家来继续讨论~

7107876,关于游戏寿命,如果要让玩家为了游戏设计者所设定的目的而留在游戏里,那是很难的,可如果玩家是为了自己的目的而留在游戏里,那么会很长久。所以我对mmorpg的理解,就是要为玩家提供服务,让他们互相成为对方留在游戏里的理由,让他们创造彼此留在游戏里的理由。其实看QQ,就单纯的聊天功能而言,本身无法强制用户留在QQ里的,但是当用户在QQ里有了朋友和社交的圈子,他们就会长期流下来。QQ并没有为用户设定什么目的,只是为用户提供服务和保障,用户继续使用QQ的目的是他们自己决定的,非常多元化的。

昏睡的杯子,也许我脑子里所存在的游戏整体环境和你们所想的不完全一样,所以才会在系统集成方面有些不同的看法吧。其实我对游戏的整体理解就像上面给7107876的回复里所说的那样:为玩家提供服务,让他们互相成为对方留在游戏里的理由,让他们创造彼此留在游戏里的理由。如果游戏留住玩家的手段是无尽的任务、无尽的装备、无尽的升级、无尽的副本、无尽的声望、无尽的竞技场/战场……那么,对于玩家来说,只要游戏没有更新,那么任务就是有限的,装备就是有限的,级别会有封顶的,声望是有限的,竞技场只会有一个最强队伍,战场里刷来荣誉点的作用也是有限的……这个系统,如果游戏设计者没有不断地追加投入,那么就有终结的一天,就有被穷尽的一天。理想的系统,是有限而无界的。有限是说,这个游戏里的机制和原有的内容是有限的,就这么点;无界是说,在这样一个有限的世界里,玩家的游戏收获的可能性是非常丰富、几乎没有边界的限制。也就是说,让玩家使用这些有限的游戏机制来承载自己的游戏目的和内容,玩家的想法会不断变化,游戏里玩家之间的关系会不断演变,玩家之间会不断发生新的事情,只要系统是平衡的,那么即使不追加新的游戏内容,这个世界也能够持续运转下去。假设QQ没有现在这么多杂七杂八的东西,只有个聊天的功能,如果不考虑用户的流失,那么即使QQ的功能不变,用户在其中组成的社会仍然会持续运转下去。而现在的游戏,即使玩家不离开,如果游戏没有追加内容,有多少能够长时间的持续运转下去?当然,wow里组织竞技场,使用赛季制度,使得这个系统似乎有了持续运转的潜力,唯一的问题是竞技场并不适合所有的玩家。再看看暗黑2的战网,天梯模式里也是用的赛季制度,赛季结束之后大家重新开荒,如果没有这个制度,那么我想战网很快就会衰退,这对于mmorpg来说也是很有借鉴意义的。以前我曾经发贴子讨论过使玩家角色受到角色寿命的限制,这就相当于暗黑2战网的赛季制度,不过似乎当时也没讨论出什么名堂来。
说了这么多,原帖里的这个系统就是玩家之间交互的制度基础,也是游戏长期持续运转的基础之一。即使开发者有能力不断追加游戏内容,玩家也很容易厌倦的,毕竟要以那么点开发力量来让那么多的玩家长期满意,太难。
“比如你应该想到,这个系统必然是这种逻辑,发布任务的人,获得的收获一定是大于接任务的人。要不然他为什么要发布任务呢?”
就奖励的相对价值而言,同样的奖励对于不同的人会有不同的价值。一件低等级物品,对于高级角色没有价值,但是对于低级别的角色而言价值却很高,所以交接任务的双方所获得的使用价值的大小关系未必是一成不变的,至少也是可以控制的。另一方面,即使是同样等级的装备,不同类型的装备对不同的角色也有不同的使用价值,使用价值的不同正是交易发生的基础之一。更何况这个系统不单单是用来进行物品交易的(物品交易在现有的游戏里已经日趋成熟),这个系统还有很重要的作用是进行服务交易,而服务的内容可以是很丰富的。只要不同的玩家会有不同的价值观和使用价值的评判标准,那么就有交易的余地。
制作任务的玩家注入的奖励有两部分:第一是玩家自掏腰包的,第二部份是系统提供的。在任务之中,系统通过收取任务的中间费用以及提供系统奖励是可以进行双方的价值平衡的,当然要怎么平衡是另一回事,至少是有手段可用的。
“发布任务的收益>完成任务的收益”。这个我上面也说了,收益这个东西是有相对性的,所以不一定总是这样的关系。
至于刷任务,我之前也说过,设置一个收益递减机制,使得大号刷简单任务的收益效率比刷高级任务的收益效率还要低。这个就像高等级玩家去打低等级怪就没经验。
如果玩家之间组织起来一起刷一些高级任务来共赢,那么这是好事。这促进了玩家之间的交互,而且可以通过规则的引导来制造玩家之间的恩恩怨怨,虽然这种做法的道德评价会有争议,但是的确也是给玩家带来更多游戏体验的备选手段之一。只不过需要在规则上引导玩家多和不同的玩家合作或者交互,而这个就是我之前所说的“用户对”CD或者“用户对”收益递减,也就是如果你的交互的圈子太小,那么你的收益效率就会比较低。

winterxyz,就回帖里所讨论的问题,我觉得目前还没有出现什么硬伤。实际上对于一个系统来说,越早地发现越多的问题,那么就越能改进它。一个软件,在正式发布之前的测试中总会出现很多bug,但是就是因为有这样一个debug的过程,才能保证正式发行时的质量。在实际应用之前发现的缺陷应该是越多越好的,没有什么东西一开始就是完美的,所以总有这样一个改进的过程。如果一开始就因为有问题而说没前途,那么会有太多的东西胎死腹中。其实这是观察问题的视角问题。再比如说微软的东西,虽然我对微软没有多少好感,但是微软对于补丁还是比较认真的,一个产品出来会不断地打补丁。如果用户看到微软不停地发布补丁就说这软件不好,那么可能世界上也没多少软件是好的了。

xyin,
“首先,我理解LZ帖子的中心思想是想增加一种玩家与玩家的互动方式”
基本上差不多,但是我更加希望能够从系统的层面为玩家的这种互动方式提供保障,否则最终就只会变成空话了。这就像现在老在强调制度建设一样。我对玩家的互动是有信心的,但是同时我认为如果没有系统机制的保障,那么玩家自发形成的交互系统是脆弱的,容易被少数玩家的恶意行为所侵害。
“最主要的技术实现在于对发布者的任务评估”
这个认同。我觉得要做的事情首先是要建立一个游戏维护团队与玩家之间的沟通渠道,因为不管开发团队怎么努力,能提供的任务目标的类型也是有限的,总会有些玩家想做的事情在任务系统里做不了,这时就需要维护团队与玩家保持良好的沟通,及时了解玩家需要任务系统里需要提供什么样的任务目标类型,并在维护时加以维护。当游戏运营一段时间之后,这个系统就会趋于成熟,那么任务目标类型的增加和调整就不再是经常的事情了。第二就是对任务目标进行细分,也就是从各个不同的任务目标类型里抽取出共同的概念,最终使用这些概念来重新表达这些任务目标,最终的效果是使用n个原子概念来表达m个任务目标类型,并且n小于m,甚至是n远小于m。n与m的对比越强烈,那么说明这个概念系统的表达能力就越强,这是要追求的目标之一。第三,要建立量化的办法,对那n个原子概念使用多维向量来量化,并使量化后的数值具有可比性以及可计算性。量化是可计算的基础,可计算是统计分析和调整控制的基础,更重要的量化是可执行的基础。也许具体的任务目标类型的变动会比较活跃,但是这n个原子概念却会相对稳定。

最终要再强调的有两点:
1。“制作任务”这个技能,其实相当于一个声望系统和信用系统。技能点数高,说明声望高(完成了很多任务或者制作了很多被完成的任务,当然不要忘了这里面会有收益递减机制),也说明信用好(如果经常单方面毁约那么这个技能会比较低)。
2。任务的奖励里可以有一项“阵营声望”。假设游戏里有至少3个乃至更多的阵营(叫国家也一样),甚至可以让玩家自己建立阵营,那么阵营声望将会对玩家间的交互形成一种引导。假设有两个阵营(阵营A和阵营B)之间有敌对关系,玩家a属于阵营A,玩家b属于阵营B,另有一玩家c属于中立的阵营C。假如c杀死了a,那么c在阵营A里的阵营声望会快速降低,而在阵营B里的阵营声望则会有所上升,当c在阵营A里的声望降低到一定程度时,在阵营A的玩家那里就会成为类似于红名玩家的状态,以提示阵营A的玩家:玩家c是自己阵营的敌人,杀死c可以为自己提升在己方阵营的声望。系统会定期为每个阵营结算其成员的阵营声望总和,如果阵营C里的玩家大多被阵营A视作敌对,那么阵营C自动与阵营A成为敌对关系。阵营声望可以为玩家提供一定的好处,但是在获得好处的同时,往往会受到某些阵营的敌视,而阵营声望越高的角色,被敌对阵营的玩家杀死后使得对方获得的声望奖励就越高,就像一个美国士兵杀死一个普通的恐怖分子和杀死拉登所获得的声望是不同的。所以在获得阵营声望时系统也会以这种方式产生惩罚以维持平衡。

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-25 17:48:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

new`s,似乎你还是没有明白什么是限制、什么是保障……
如果玩家只能通过这个任务系统来交互,那么这是限制;
如果玩家可以通过这个任务系统来交互,也可以不通过这个系统来交互,只不过通过这个系统交互可以规避风险,那么这就是保障而不是限制。
我们在讨论的是后者而不是前者。

2

主题

65

帖子

65

积分

注册会员

Rank: 2

积分
65
QQ
发表于 2008-4-25 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

算了吧,为什么暴雪的策划不这么做?   他们的系统不够多?  WOW的玩家需要保障?  想想吧,单从付出与回报来说已经能够使玩家厌烦了。
                   不是我较真,如果给你一个能直接用的电话,需要你拨号。
                               给你一台连入网络的电脑,但是需要你现下载一个17M的QQ软件
                          这时让你联系对方的一个叫小强的人,对方和你的情况一样,电话直接能接,电脑联网了但是需要下载QQ                 那么你用那个?         
                 你一直跟我提什么风险,我就纳闷了,玩个游戏,有什么风险?
        被骗了1G,被人耍了,就叫风险了?
                 还是被人盗号了?
             你理解什么是风险么?                     游戏里究竟什么东西是风险?
      你这个设计的目的是交流?是避免没有风险?      

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2008-4-25 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

new`s,
呃……首先,对于你“wow里没有XX就说明XX没有意义”的论调……呃……在竞技场出来之前,wow里没有竞技场是否说明了这玩意没意义?后来出来了又说明这玩意有意义?
好多次都想,干脆就不理你了,随你怎么回帖吧……但是想想又觉得不理别人也不太好……

首先,电话和QQ是不等价的……
第二,游戏里的欺骗就是一种风险……

其实,如果你不喜欢我的观点,你可以不来参加讨论。如果你想参加讨论,呃……能不能不要像现在这样火星……
其实你也看得出来,我们之间一直无法有效的沟通,既然如此,你又何苦继续这样下去呢?人生有很多事情可以做,何必要在这里回复那么多无厘头的帖子呢……
恩,我愿意说:伟大的new`s同学,我的想法太幼稚了,太差劲了,错误百出,贻笑大方,不及new`s同学深邃思想之万一,在有new`s您出现的此板块发了这些帖子真是班门弄斧。
好了,我想你没有必要继续来无厘头地搅和了。

87

主题

1790

帖子

1819

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1819
发表于 2008-4-25 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

冷静...冷静...

讨论问题就好
我在休息呢
刚看到个乐子的帖子廖廖放松下
进来一看又头晕了
SO~~长一段
不想看了
继续休息
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-10 02:24

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表