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楼主: sjinny

[讨论] 最好的任务是……没有任务?

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发表于 2008-4-23 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

40楼,大航海OL就是如此,而且推向了极致。没有外交选项,但是游戏里国家间的外交无时无刻不影响整个局势,以至每一个玩家。
并不像wow那样规定,你是一方就一定仇视另一方,反而把单人更完美的融入国家体系。

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发表于 2008-4-23 13:01:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

任务:一系列以系统为中心的人机互动,为确保任务过程都是机器给人发布任务(机人)——人向系统资源进行搜集、击杀等数据操作(人机)——人向系统回复任务(人机)——机器给人奖励(机人)。
当中的人人互动就是为了完成人机互动而强制的组队、PK等活动。

不要任务
就是去除人机互动的强制性
那么人人互动的规则在哪
如何确保高质量的人人互动
起码我知道任务奖励的实际
玩家在探索中是偏向保守的

当去中心化的时候
就是一个人人交互频繁的网络化过程
其中发展的无序是任何策划都不能控制的

最后的体现就是
严谨游戏背景设定下的精品游戏玩家的行为有RP倾向,中心化增强
游戏背景越弱的游戏,玩家的自主性越高,网络化增加

游戏需不需要文化
是需要被背景同化的玩家文化还是玩家自发的文化
是最表层的争论

核心层就是
人机互动和人人互动的博弈
中心化和网络化的博弈

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发表于 2008-4-23 13:35:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

说到外交,还请去看看eve

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 楼主| 发表于 2008-4-23 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

难得想,好处是:
可以获得对应阵营的声望/评价,对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评价的依据。要让玩家自己实现这种评价体系,会给玩家带来更多的成本。接受任务的人可以获得这种好处,制作任务的人同样也可以。因为对于制作任务的人来说,自己的任务有越多的人来完成,就说明了自己的影响力、公信力越高。
当然,找些人来帮助自己达到目的(任务目标)同样也是任务制作者所得到的好处。
又想了一下,对于目前典型的玩家间交易,比如买卖原料或装备,目前都是现货交易,也就是必须要有东西出来了才能交易。但是在原贴的任务系统中时,你可以在东西生产出来之前就通过发布任务的形式来发布自己的需求(或者产能),甚至可以买卖这种需求/产能,这有点像期货交易。

“如果能得到好处,你如何保证不会产生频繁制作极简单任务刷好处的行为?”
这个不难处理:
让简单任务的收益比较低就可以了,但是这时要考虑到时间因素,使得单位时间内通过简单任务获得的收益低。
其实很多问题通过CD都可以在一定程度上解决。
还可以用收益递减的方式:作为任务制作者,如果接受你任务的人太集中在少量的人身上,那么收益就会降低。而且越容易完成的任务,收益越低。这样即使是刷子,也刷不快,而速度慢的刷子客观上也促进了玩家间交互。

suquan77,玩家之间的确可以自发的形成一定的机制,但是很多时候这会缺乏系统方面的保障。实施原贴中的系统不会带来额外的限制,因为如果不愿通过这个系统进行交易的人仍然可以通过聊天频道来实现。但是对于希望得到保障的人来说,有没有这样的系统是有很大区别的。

oqipo,我不同意把任务定义为“人机交互”。我所理解的任务,就是有目的的一个过程,这个过程包括了从接受任务到最终完成任务得到收益的全过程,仅此而已。人为系统中的NPC办事,这是任务,人为系统中的玩家办事,这同样是任务。网络游戏的核心不是把玩家绑到机器系统里,而是把大量玩家绑成一个系统。当然,我承认原贴的标题有点标题党了……
“起码我知道任务奖励的实际”这句话我看不懂,从语法上就看不明白。 = =
至于系统发展的无序,其实我觉得这不是件坏事。实际上看起来的无序,我想更多的只是多元化而已。只要这个系统是有活力的,只要这个系统中的个体是有着丰富的多样性的,只要这个系统中的个体的生活是符合逻辑的、不是无厘头的,那么这个系统就不是无序的,只不过比较复杂而已。如果一个系统有序到策划可以有很强的控制能力,那么作为独立的人的玩家是不会喜欢到这个系统里的。
人人互动是有规则的,但是我觉得不必把这些东西定死。作为设计者,只需要给出一些手段,而怎么使用这些手段,这些手段的目的,这都是玩家自己的事情。众口难调,让设计者给玩家设定目的,难以长久。
其实看看UO,UO之中你可以去打怪,可以去制造打怪时所用的装备,也可以只是养养花,只是做家具、盖房子,这里面更多的不是限制性的东西,而是用各种系统给玩家提供手段。有的规则是限制性的,它决定了玩家不能做什么,有的则是行为的基础,它决定了玩家可以做什么。我原贴里的系统,是后者。
我更喜欢的是给玩家拓展行为能力的东西,而不是限制行为能力的东西,虽然很多规则是同时兼有这两种特性。
如果说人机互动和人人互动的博弈、中心化和网络化的博弈,如果说这些之间是有矛盾的,那么我是支持人人互动、网络化的。

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发表于 2008-4-23 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

建议楼主了解一下WAP网络的发展态势
就会知道同一理论下这个系统的可行性有多大了
策划要宽泛的了解其他知识并整理出严谨的层次


至于说表述
我确实过于专注于理论构架而在语言组织上有失周密
不过忽略那些错误看其他的并不影响内容核心

目前在做其他的项目
脑子里的思维和表述都带有很明显的理论化
抱歉

至于说UO
有哪个公司区尝试下商业化我十分欣赏
因为这款当年产品匮乏下的超前小众前沿产品再次被纳入商业化进程的时候
肯定是一次灵魂附体
至于UO是魂是体就难说了

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发表于 2008-4-23 15:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:最好的任务是……没有任务?

sjinny: Re:最好的任务是……没有任务?

难得想,好处是:
可以获得对应阵营的声望/评价,对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评...


就是好评呗?然后呢,获得好评的目的呢?就是制作任务,制作任务的目的就是获得好评?
你对任务的理解就是胡扯的,任务就是玩家往系统中输入时间、精力,系统给玩家输出收获,装备、金钱、成就感等。
现在玩家给其他玩家做任务,也就是说你把输出装备金钱成就感的任务交给玩家自己了,这不是扯么?他的金钱装备从哪里来?他能得到什么?
B为A做任务,B得到1000W,A付出了1000W,A得到了什么?好评?
且不说你这个系统如何实现,逻辑就根本不清楚

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发表于 2008-4-23 16:24:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

1个简单的问题
由玩家制作任务的话  如何保证任务奖励与做这个任务需要付出的东西(时间拉,金钱拉,物品拉)的价值对等
举个简单的例子吧
游戏里 A发布了1个寻物的任务,寻找的物品价值1W游戏币,A的任务奖励设定为1个游戏币.....
这种任务,你认为会有人去接么?
我相信出了这种系统的话,任务拦里的任务估计大部分都会是这样的任务.

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发表于 2008-4-23 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

我认为和聊天频道里喊的“收XX物,10G一组”“谁帮我杀了这个卑鄙小人啊,他的名字是XXX,100G酬谢”并没有实质上的不同,只是把它规范下来,保障了玩家之间的交互能够顺利走到结尾。
至于双方能得到什么。和你在聊天频道你提了,有人接了的结果应该是差不多的。

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 楼主| 发表于 2008-4-23 23:00:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

oqipo,如果你的wap是指手机上的wap,我看不出这和wap有多大关系……貌似现在网游的主流平台还不是这种手持设备吧……汗
关于UO,它的生命力说明了一切。实际上在国外有官方运营的地方那就是商业化的……不知道你的“商业化”又是指什么?

昏睡的杯子,为什么你就不能再往前多想一步呢:阵营里设置个NPC卖声望相关的物品不就行了,或者给予阵营系统里的职位等等之类的好处……
从我的角度看,你对任务的理解就是:设计一个机器系统,然后把玩家作为一个部件插进去。我对任务的理解:设计一个机制,为玩家之间的交互提供服务。你以机器为核心,我以玩家为核心。
任务的奖励我之前也说过,就是投入与产出是有微小的不平衡的。比如完成任务时获得的阵营声望就是额外多出来的,而制作任务的玩家的任务被完成时也会有相应的声望。再说本来玩家之间的需求就不是完全一样的, 所以同样的结果对于不同的玩家会有不同的使用价值,自然会产生交易。
在说我逻辑不清之前,你是否要想过有没有发挥自己的创造力好好思考一下?

ddrdash,
“A发布了1个寻物的任务,寻找的物品价值1W游戏币,A的任务奖励设定为1个游戏币”
这样的当然没有人去接,但是这能说明什么呢?既然没有人接,而制作任务也是有成本和风险的,那么自然就不会充斥这样的任务。我的系统中对于长期没有人接的任务制作者是有惩罚的,你看我的原贴了吗?

suquan77,我认为有保障机制和没有保障机制就是一个很大的不同。

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发表于 2008-4-24 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

楼主你奶神人也,太牛B了,太精辟了,
以后让我家贝贝多和你学习!
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