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楼主: sjinny

[讨论] 最好的任务是……没有任务?

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发表于 2008-4-24 12:38:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

我突然有个想法
把它做成一个功能而非技能如何呢。
只是把之前说的那些流程给规范起来,目的是确保双方都能达到自己的目的,而不带来额外的收益。

不过我这个想法貌似离题了,这个已经和“任务”没什么关系了。

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 楼主| 发表于 2008-4-24 12:42:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

suquan77,你的意思是不是这样:
把技能变成功能,这样就去掉了阶段性门槛;
确保价值守恒;
现在还不清楚这样会怎样……

其实这种东西也可以不叫任务的,可以叫成“魔法契约”之类的……

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发表于 2008-4-24 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

谢谢楼主提醒,我看了两下,没看懂你写的是什么东西,失败啊,还是让我家贝贝多和你学学吧
“任务里能够提出的要求和你的技能水平有关,制作成功的概率和你的技能有关”
这个怎么才能实现呢?
好比我1级的时候要一套3级的蓝装,但是因为我等级不够,所以不能发布?
可是我怎么知道我能干什么,不能干什么? 哪些需求可以发布任务?还有,你知道我的需求是什么么?
制作成功的概率和你的技能有关?
貌似你在告诉我,如果我等级太低就有可能制造不出来任务?
哇卡卡,那我玩什么来了?我是先升级呢,还是先练技能呢?
神人,球球你了,告诉我把!

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发表于 2008-4-24 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

不好意思的问一句,对于各位大大的回复你都要求我们看你的原帖,可是你的原帖写的东东解决不了我的问题呀。。。。。。
           还有哦,说句实话,你原帖的东西吧就是你那么一说,你说玩家有需求,玩家就有需求了,你说有保障玩家就有保障了,很难看到为什么玩家需要我的保障,前面我提过,如果这个游戏是个骗子游戏那好,你的保障很有效,玩家之间不需要信任,只要通过你的系统就可以做很多事情了,但是你觉得骗子游戏有几个人玩?
     玩家为什么有需求,WOW里面是因为玩家需要装备所以需要材料,需要完成地下城任务所以组队副本,需要完成任务才会需要组队员啊,招募啊,可是如果你说没有任务了,那玩家仍然会有这么多需求么?
     玩家的金钱从何而来?打怪物掉落?和我同等级的一只怪物1分钟杀死掉10G?那谁还去做任务?
        我想游戏内只有当供小于求的时候才会去做某些事情把
        比如,我没钱,但是我看到一个任务给我100G,OK,我一定去做,但如果打一只怪都掉10G,我直接去杀怪多好呀~
          玩家用什么任务去增加自己的技能呢?
      发任务需要技能,接任务需要技能?
      为了买一个轻羽毛我就要练2级技能?
      为了买一件黄金手我就要练5级技能?
           我直接站集市上喊可以么?
     哇卡卡,我家贝贝问的,不管我什么事 [em20]

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发表于 2008-4-24 13:37:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

可以获得对应阵营的声望/评价
(那么刷子产生了)

对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评价的依据。要让玩家自己实现这种评价体系,会给玩家带来更多的成本。接受任务的人可以获得这种好处,制作任务的人同样也可以。因为对于制作任务的人来说,自己的任务有越多的人来完成,就说明了自己的影响力、公信力越高。
(要制作出如此任务的玩家,必定拥有很多资源用以奖励任务。那么,他肯定已经是游戏中的风云人物,有必要特意用这种方法来说明自己?
还有,他资源再多,他能做几个任务?你认为一个大型网络游戏中,要制作多少个任务供多少人完成,才能勉强达到你“对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评价的依据”的效果?
当然,你可以制作一款游戏,主题就是任务制作完成。而不是在这些现有的MMORPG任务系统中加入你的“创意”
这样的单机游戏有好几款,但是没有MMO版。)

这个不难处理,让简单任务的收益比较低就可以了,但是这时要考虑到时间因素,使得单位时间内通过简单任务获得的收益低。
(天哪,我觉得现今的技术处理这样的问题是很难的吧。自制任务的难易程度,你打算让系统以什么为依据来判断?)

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 楼主| 发表于 2008-4-24 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

唉……说些什么好呢……
““任务里能够提出的要求和你的技能水平有关,制作成功的概率和你的技能有关”
这个怎么才能实现呢?”
制作成功的概率和技能的相关性……这个本来不用我来教的吧?用一个公式来计算成功率,把技能变量包含到这个公式里,然后生成一个0到1之间的随机数看是否>=这个成功率……成功率公式你应该自己能搞定吧?
“任务里能够提出的要求和你的技能水平有关”。几乎每个mmorpg里的装备都可以卖给NPC吧?卖的时候不同的装备NPC会给出不同的价格吧?这里就是用金币来对物品估价,那么很简单,使用类似的方法对各种物品和行为估价(当然不一定要换算为金币单位,可以是抽象的价值单位),然后用公式来决定多少的技能能够在任务目标里放置多少的价值总量……同时以相同的方法限制在任务里放置的报酬的价值总量……
把这些都搞定了,只需要把这些计算出的限制显示给玩家就可以了……
升级和技能的关系一般是连锁的,就好像wow里如果你的级别太低,那么有着高等级怪物的地方你就没法去采集,没法采集那么采集技能就会受到限制……


new`s,如果我有时间那么我很愿意向你解释这些,但是你的态度让我并不那么愉快。

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发表于 2008-4-24 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

在有人接受了任务之后,如果制作者摧毁该投影即代表放弃该任务,如果接任务者摧毁投影也代表放弃任务。摧毁时将弹出一个类似于交易的界面:当一方按下“摧毁”按钮时,对方可以看到,但此时不执行摧毁;当双方都按下“摧毁”按钮时立即执行摧毁;当一方按下“立即摧毁”按钮时即执行单方面摧毁。摧毁时,如果双方都同意摧毁,那么接任务方无收益无损失,制造任务方将有一定的比例收回之前存入的奖励,但该比例比接收方接受该任务前就摧毁时回收的比例要高一些(同时也和制作任务的技能有关);如果制作任务的人单方面摧毁,那么制作者将有一个较低的比例收回奖励,同时有另外一定比例的奖励直接交给接任务者,剩余的被系统回收;如果接任务者单方面摧毁,那么接任务者可以在摧毁界面里放上自己的违约金(或物品)以作补偿,此时接任务者不会再承受其他损失,如果接任务者没有给出违约金,那么任务的投影将会根据承诺的奖励从接任务者或任务团队的全体成员那里抽取一定的收益(可能是金币、经验、声望乃至技能)交给任务制作者,而任务中注入的奖励此时仍然按照一定的比例被制作者回收(比例大小待定)。


我家贝贝问你是绕口令么?

你把可能出现的情况列出来了?
还是说你分析了一下有这么多种可能? 那麻烦你奶神人的你回答一下究竟说了这么多你觉得哪个更好?还是都存在?
拿大网兜大鱼,碰上哪个算哪个?
这跟我家贝贝挺像的,

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发表于 2008-4-24 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

乐意愉快就愉快,本小姐还不乐意帮你分析了呢,






综上所述,楼主,YY无罪

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 楼主| 发表于 2008-4-24 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

new`s,我叫人看原帖时,一般都会把原帖里的话再贴出来的……有些问题我觉得如果看了原帖就不会那样提问了……
至于玩家需求问题,似乎很象511347511的老调,感兴趣的话可以去翻翻我给511347511的回复。
“WOW里面是因为玩家需要装备所以需要材料,需要完成地下城任务所以组队副本,需要完成任务才会需要组队员啊,招募啊,可是如果你说没有任务了,那玩家仍然会有这么多需求么?”
这个……玩家不是为了完成任务而需要装备,只是为了获取装备和经验才去完成任务……照你的话说,似乎没有任务后玩家就不需要装备了?寒啊…………我都不知道是我不可理喻还是你不可理喻了……
玩家做任务是为了获得装备,去地下城也是为了装备,去组队是为了去高难度的地方获得更好的装备……至于为什么要获得装备我就不说了,因为那样会使本帖跑题……但是我要强调的是,你认为没有了任务这些需求就会消失或者被严重削弱(至少你的话暗示了这个观点吧),这个,这个观点我只能说很新颖……恩,只能用这个词了…… =_=!!!!!!
“玩家的金钱从何而来?打怪物掉落?和我同等级的一只怪物1分钟杀死掉10G?那谁还去做任务?”
首先金钱并不一定要通过打怪得来,第二……数值策划会做各种利益关系的调整……就算没做过数值策划也知道数值策划这个分工吧……wow里打怪物也掉钱、也能拿经验和声望,为什么还有很多人去做任务呢?
“玩家用什么任务去增加自己的技能呢?
      发任务需要技能,接任务需要技能?”
这个……你不知道技能都是“练”上去的吗?一开始能做的东西比较差,一开始成功率不高,但是技能用多了技能等级就上去了……呃……我觉得不管你是从UO玩起的老人还是从wow玩起的新人都知道这个吧……难道你只玩棋牌?我这系统都是针对mmorpg说的…… =_=!!!!!!!!

本来快要生气了,可现在已经没脾气了……自己不懂还冷嘲热讽,很好很强大…… =_=!!!!!

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 楼主| 发表于 2008-4-24 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:最好的任务是……没有任务?

难得想,
“可以获得对应阵营的声望/评价
(那么刷子产生了)”
我前面回复你39楼的内容:
“如果能得到好处,你如何保证不会产生频繁制作极简单任务刷好处的行为?”
这个不难处理:
让简单任务的收益比较低就可以了,但是这时要考虑到时间因素,使得单位时间内通过简单任务获得的收益低。
其实很多问题通过CD都可以在一定程度上解决。
还可以用收益递减的方式:作为任务制作者,如果接受你任务的人太集中在少量的人身上,那么收益就会降低。而且越容易完成的任务,收益越低。这样即使是刷子,也刷不快,而速度慢的刷子客观上也促进了玩家间交互。
如果你对我的回复不认同,也请在重复提问时增加一点你的见解,不然我也只能原封不动地重复我的回复了……

“(要制作出如此任务的玩家,必定拥有很多资源用以奖励任务。那么,他肯定已经是游戏中的风云人物,有必要特意用这种方法来说明自己?
还有,他资源再多,他能做几个任务?你认为一个大型网络游戏中,要制作多少个任务供多少人完成,才能勉强达到你“对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评价的依据”的效果?
当然,你可以制作一款游戏,主题就是任务制作完成。而不是在这些现有的MMORPG任务系统中加入你的“创意”
这样的单机游戏有好几款,但是没有MMO版。)”
对于很多“中产阶级”,他们可以使用这套评价系统……他们既没有风云人物的风云事迹,也比新人有着更多的资本,正好用资本换资历啊……
还有,制作任务的人,他们自己也会从任务里获得好处,因为这些任务本来就是为任务制作者服务的……其实一个一般的任务不需要太多人来完成,即使只有一个人来完成任务,他在完成的时候系统也会给任务制作者和完成者以“评价”奖励,这些积累起来才构成了别人所看到的评价值。实际上单个任务的接受人数越少,那么“对于那些没有私人交往的人来说,这构成了他们对你的初次评价的依据”的效果越明显,因为人数少时这个玩家的交互范围才会小,这时系统的评价值才有意义,反过来总是跟大量的人发生交互,那么不需要评价值人们也对他很熟悉了啊。
这样的系统就是为了给玩家之间的交互提供保障措施(这话说过好多遍了),如果不是mmo那就没有意义了。
“(天哪,我觉得现今的技术处理这样的问题是很难的吧。自制任务的难易程度,你打算让系统以什么为依据来判断?)”
我觉得技术层面上问题不是很大啊~比如如果任务目的是要获得物品,那么就对掉落情况和物品自身的情况来估算价值(前面回复new`s的帖子里有描述),如果是要杀某人那么根据他的情况来估算……反正现在游戏里的量化手段越来越成熟了……
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