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楼主: tiaozao999

[讨论] 这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

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 楼主| 发表于 2008-9-15 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

顺便回复Ross兄之前的的问题.
网络延迟,其实并不是什么很难的问题,
几率问题可能会让AI显得白痴.
过大的AI设定会让服务器人多的时候运算率过高.

这些完全有可能,
解决延迟并不是没有办法,战斗的数据都在服务器上,如果你机器延迟太红,你可能会错过时机释放技能或者吃药品.但是不会影响到所有人的战斗,
正统回合如果有人延迟,网络速度快的人得等他好几秒,
而如果按攻击频率自动攻击的话,只会网络延迟很严重的玩家才会被影响,其他人并不会,

AI的几率控制和服务器处理的问题,我不懂.
我想这个应该是能优化的,而不是完全没有解决的办法.


对于您的第2个解释 我想说下我的观点
"召唤兽行动机制设计很难
设计出来实现AI问题仍然多多
可行性不高
价值不大"


召唤兽行动机制设计很难吗?
完全可以这样来想,
技能完全看几率的,这不再说了.
会默认选择一个对象来进攻.
血低于30%,会一定几率选择防御.

我觉得这样就行了, 不需要其他的AI设定了.

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发表于 2008-9-15 23:53:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

第一,即使不影响整体,那延迟玩家的游戏体验就应该被牺牲?另外,既然是团队作战,一人的策略无法进行,那么团队战斗的结果将受到直接影响。请不要认为小众玩家的游戏体验无足轻重。还是那句话为什么梦幻西游不采用过程更丰富的半即时战斗。
第二,网游中的AI一直是个难题,不是那么容易优化的。在你的程序同仁没告诉你他们可以比较轻松的解决之前,请尽量简化你的设计。
第三,依靠随机的行动机制将使召唤兽行动无法估计,从而大大降低玩家的游戏体验。即使是天之痕,一个成长简单的符鬼都提供多种行动机制选择,靠简单的随机,那还不如不要召唤兽。不信你学学C,写个随机程序,用文字表达,看看召唤兽的动作。没有任何实践考虑的东西千万不要说“我觉得这样就行了”。

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 楼主| 发表于 2008-9-16 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

再次回答Ross兄
第一,如何才能让延迟很严重的玩家去体验游戏?有些游戏一旦一个队伍有一个非常卡的玩家,那么他将可能影响到整个队伍的心情,最后他还是会被T了.回合制网络游戏里延迟很严重的玩家只要一个在队伍里,整个队伍都会倍受煎熬,那么我的设计可以让队伍里即使有延迟很严重的玩家也会很轻松,所以你说的那个"即使不影响整体,那延迟玩家的游戏体验就应该被牺牲?另外,既然是团队作战,一人的策略无法进行,那么团队战斗的结果将受到直接影响。请不要认为小众玩家的游戏体验无足轻重。"很矛盾.
你说梦幻西游为何不采用这样丰富的战斗模式,因为他是梦幻西游嘛,
因为他这样做有很多人玩,所以很多人坚信,复制下一样可以招揽无数的玩家.结果无数的梦幻西游的复制品出现.
如果你有一种成功的模式就去否定其他没有实验过的模式,我觉得不合适.

第二,我已经在上面举例了一种很简洁的AI了.只有3条,因该算精简了吧.

第三.我说的随机很简单,而你所的随机却很深奥,你应该想得太复杂了吧.

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发表于 2008-9-16 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

恩,实践大于一切,你可以找个程序帮你实现一个DEMO,然后找些玩家试试就可以了。

我问你梦幻西游,只不过是希望你能理解它设计模式的根源
你所说的简洁的AI完全无法估计,这可能会使游戏过程变得一塌糊涂,而游戏数据也将无法估计,因为完全的随机下,极限情况将难以提取。如果这样 的AI可行,恐怕许多游戏都早就采用了。信不信随便咯。

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 楼主| 发表于 2008-9-16 00:45:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

我觉得应该是可行的,
听听其他的人是怎么说的。

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发表于 2008-9-16 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

看到宠物AI设计就知道没戏了。
玩家和宠物之间如何互动?有配合没?

战斗中碰到障碍物就跳过去的话,还有地形关卡的设计么?

自动战斗的比大,是因为担心玩家操作数。如果担心操作数,为何要把游戏节奏设计为3秒左右?

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发表于 2008-9-16 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

LZ,原因很早以前我已经说过了
正常人不会喜欢一个从来不听话的儿子
我不会去论证这个观点
但这是一个事实

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 楼主| 发表于 2008-9-16 01:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

jimey99: Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

看到宠物AI设计就知道没戏了。
玩家和宠物之间如何互动?有配合没?

战斗中碰到障碍物就跳过去的话,还...

楼上的可能没看仔细.
宠物完全自动之后,战斗里的宠物只是你的帮手,而不是你的傀儡.配合是玩家与玩家的配合.不是宠物与玩家的配合.
为什么你一看宠物AI就没戏?你觉得宠物每个举动都该是受玩家的操控?

战斗中碰到障碍物就跳过的意思是,15*15的战斗格子里总会有些巨石,树妆之类的,对于自动移动,如果是绕过去岂不是很傻,如果是跳过去的不就很酷了吗?

"自动战斗的比大,是因为担心玩家操作数。如果担心操作数,为何要把游戏节奏设计为3秒左右?"

您说的这个我不明白,之前的3秒是进入战斗的等待时间,如果每个操作回合都等3秒,那不就很没效率?那自动普通攻击有何意义?我所说的这种战斗系统能很有效地提升回合制网络游戏的战斗节奏.


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发表于 2008-9-16 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

宠物自动行动不是说绝对不可行,但问题如下:

1、假如玩家不喜欢AI,希望自己控制,是否允许切手动?
2、AI的行为模式是否足够丰富,不会让人产生重复感和规律感?
3、在满足问题2的前提下,是否能保证AI的行为足够合理?
4、在满足问题2和3的前提下,是否能保证服务器的运算负担在可以接受的范围内?


请不要用“我觉得”“我认为”这种说法来回答,想当然是企划大忌。

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 楼主| 发表于 2008-9-16 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

1.不允许,这是游戏规则.
2.只要是程序写AI,再复杂都有规律可寻,
3.召唤兽战斗一打响就会找个目标进行普通攻击,只到该目标死亡才会换目标.战斗当中有看他身上有哪写主动技能,这些技能在战斗中会几率出现.当召唤兽体力少与30%,他就会进入疲倦状态,有一定几率会采取防御.
这样的AI有什么不合理性?这跟怪的AI基本一样.
4.服务器当然可以,服务器只是运算这些战斗过程.MMOPG可以受得了,那这个系统同样受得了.
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