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楼主: tiaozao999

[讨论] 这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

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发表于 2008-9-16 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

这里有人抨击也算是捧场了……有些讨论贴无人问津那才叫个惨……
其实来这里互喷还是会有点收获的,可以锻炼自己跟人打交道的能力…… = =!

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发表于 2008-9-18 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

普通的回合制网络游戏每个人有30秒的时间去考虑如何安排这回合的战术操作。这很好,可以很详细的安排,怎么弄才会更小损失地结束战斗。当然这样的动脑只有BOSS战才有,很多时候的野外练级中你要忍受有些人网络速度慢,反应慢,或者上厕所,倒咖啡什么的。确实很揪心。
所以我设想的战斗系统是半回合,等等,大家先看完。别急着走。
半回合不是目前市面上这些半回合的样子。现在市面上的战斗系统是一条等待条,等待条一过,你要在等待条进行中去选择你的指令。很累人,玩过的人应该都知道。
所以我说的战斗系统是这样的,回合制战斗加即时战斗。
野外点击怪物,冲上去战斗。然后进入战斗地图。
战斗地图一开始有3秒的时候等待,然后进入自动战斗。
玩家会随机选择一个目标进行普通攻击,如果不想他自己随机自动选择目标。那你可以在3秒等待时间去选择你要攻击的目标。
按照你的这个设计,这个战斗系统应该已经是即时的战斗系统了,没有回合等待这个概念了.和大富翁6的即时制差不多吧.角色一直自动在行动,难免会让人觉得自己的角色有点不受控制,这点还需要点改进.骑乘系统觉得挺不错,把以往只用做交通工具的坐骑加入到战斗系统中,相当的新颖.宝宝随机行动制需要在宝宝的AI上下点工夫,不能让宝宝的行动模式化,随机性强一点比较好,比如宝宝被攻击时会愤怒(攻击力提升,回避率下降)这些要素.但就系统整体来说还是不错的,赞一个

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发表于 2008-9-18 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

抨击你的都是愿意热心给出自己意见的好人啊,从中你可以看到自己有那些地方不足.
PS:我是新来的

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 楼主| 发表于 2008-9-18 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

首先,先对我脑袋突然充血,上来胡言两语地说了两句表示道歉.
我真的有点解释着急了,又突然看了些比较极端的讲话,有点控制不住.
道歉,道歉.
上来讨论的嘛,确实没必要这样.

首先,大家都在讲关于宝宝的AI,因为是自动,所以AI的好坏将会影响到玩家的直接感受,稍不小心,宠物就成了鸡肋.
有些人反映,自动不好,容易做出比较让人郁闷的事情.

但是因为是即时+回合,一开战的时候,整个战斗地图里就处于一种混战的状态,几乎每个单位都在同时行动.所以,这样的战斗系统玩家无法在快节奏的战斗中去控制两个单位,如果没有自动攻击,那么这种战斗模式又会演变成一条等待条,那这样的话.这个战斗系统就不是全新的战斗系统,而是30秒操作的传统回合的加强版而已.

我又重新看了一遍这个战斗系统.
发现大家比较争议的是两个,
1是AI的控制,
但是我们去看魔兽世界的AI,因为很多人觉得魔兽世界的怪很聪明.其他他里面的AI就是多几条详细的程序.
血到一定量呼救,逃跑,可视范围内会自动袭击玩家,优先选择攻击仇恨最大的玩家.恢复系的会在血少于80%才会给同伴或者自己加血.这些而已.
现在很多防魔兽的游戏也完全复制了这些功能,所以解决这个应该难度不大,而且增加的工程也不会太大.

第2个就是几率,一个服务器要算怎么多的几率会不会受不了.
野外的地图随机刷箱子,怪物几率掉东西.制作几率的成功率,被怪物主动攻击的时候,判定是否偷袭的几率,刷BOSS地点的随机点,战斗中的一大堆几率,

第2个问题,因为我不是专业的游戏人,所以我想请教大家,现在目前的传统回合中的技能不少在说明里表示他的触发几率,比如反击什么的.宠物领悟技能的随机性.
那么他的服务器为何就能受得了呢?

谢谢.


对了,我顺便还想问问大家.现在的游戏任务,真的让人很烦,如果现在要推出的一款游戏,是没有任务的游戏.
会不会在游戏商内部就先没法通过了.
而没有任务的游戏,除了一个宣传上有噱头之外,就是让玩家的游戏生活单纯一点,更多的机会能和同伴组队聊天战斗冒险.
那大家有什么观点?

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发表于 2008-9-18 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

这个主要取决于你用什么来代替任务

要考虑的是替代品的效用,和成本

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发表于 2008-9-18 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

比如我们觉得口香糖里放糖不健康,于是准备不放糖了
那么就要考虑,如果单纯的只是不放糖,没有甜味了的口香糖会有多少人买呢?这么做可行么?
显然口香糖厂家觉得单纯不放糖是不可行的
所以找来替代品:木糖醇
这时候,除了有"更健康"的噱头外
木糖醇本身也是有甜味的,所以口香糖在口味上的差异并没有改变多少(口味比原来好还是比原来差我不清楚T_T),也就是说,木糖醇和糖相比,效用差别不大;
至于成本,木糖醇口香糖,现在一般的貌似就10多块1瓶子,在可接受范围内;如果是100块甚至是1000块1瓶子,那么就......

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 楼主| 发表于 2008-9-18 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

不是,现在的任务真的让人很烦,
完美的任务系统现在好象很受很多游戏商的青睐,
很多公司更愿意更完美这样无尽的任务来做自己的任务系统.
任务枯燥无味,从杀几只到杀几百只.
不停的是这样的任务,因为是随机任务,所以很多队伍无法一整天都在一起,
到了这地方随便组下,完成了解散,到另一个地方在组.
虽然互动增加了,感情却没能增加.

无限的任务,打怪基本不给你什么经验的.
这可能是对于外挂做出的策略.
鼓励大家多多的做任务.开始还好,可是现在这样的任务似乎给玩家的好感并不是很大.
当然完美的任务很多枯燥之外,有一些也很不错.


其实可以不要那些枯燥的任务,

我的看法是这样的.
来个主线任务让大家了解下整个游戏的世界观就足够了
或者连主线都不要,
游戏只提供一个世界,
以战斗系和制造业两拨玩家为主,
而玩家又分为两拨阵营,
野外可以随意的进行阵营战斗,阵营间在野外,队伍内最大等级差小于10级 就可以直接冲上去撕杀.
遇敌以明雷形式.最多一个可视画面内不会超过5个刷怪点,
而每个地图都有一个满级的巡逻BOSS,不固定点刷出,一小时刷一次.这是满级玩家的节目,也是控制挂机的巡逻机器人.

那如果是这样的话,就可以去取消任务了.大家能更好的组队出去边聊边战斗.
队伍又比较固定,又不容易挂机.
把刷枯燥任务花去的时间,补在跟混队伍的时间上,这对玩家的互动来说,确实是很有好处的.

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发表于 2008-9-18 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

   任务白粥远不如练级泡菜美味。

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发表于 2008-9-18 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

tiaozao999: Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

首先,先对我脑袋突然充血,上来胡言两语地说了两句表示道歉.
我真的有点解释着急了,又突然看了些比较极端的...


道歉倒也不用...你也没损谁,没骂谁...
不过仍然是两个突出问题

第一,你也说了才开始的战斗很混乱.既然混乱,那游戏行动策略就很难预估和设计,那你设计目标中的策略性就基本OVER了.
第二,山口山的AI做得相当好,是有些游戏在仿,但是MS没有哪一个做到山口山里AI那么好的效率和效果的吧.你还是把这部分看得太简单了.
第三,到现在你仍然没有让我们看出来你的这个战斗系统到底有什么好处,将在哪些方面增加乐趣或者是体现出一些不一样的乐趣来.

最后是任务问题,任何一个功能的增加和修改都应该建立在效果与成本比例占优的基础上的.

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发表于 2008-9-18 11:24:00 | 显示全部楼层

Re:这种战斗系统是否可行[欢迎讨论]

玩过无冬之夜没有?  就是你说的这种类型
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