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nofear: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算 信息传递的三个条件中的一条:消息对信宿有意义。代入感变差,就会影响“意义”的大小。
zfscnu: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算 这个例子很有 混淆性 首先要纠正的是 游戏容量 是 压抑释放 的丰富程度,不严谨地说就是 一段时间...
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tolive2008: Re:游戏容量分解和计算 如果说“游戏的本质”是“压抑释放”的组合。那么“游戏性”则是“压抑释放”+“其在游戏内的组合方式”。当两个同样“容量”的游戏,它们的“压抑释放”以不同的方式组合的时候,所组成游戏的“游戏性”也会不同。 用楼主的“重复打小怪”的例子。如果小怪是连续出现的,则玩家容易丧失乐趣,如果是分场景出现的,那么玩家的疲劳感就会有时间得到恢复。同样现实中的其它例子:我们在读过一本书或者看过一部电影之后,过一段时间又会有看它的冲动。 又如,在游戏的新手阶段,如果给予玩家过多的选择和刺激,玩家会感到无所适从。只有当我们循序渐进的安排“压抑释放”的时候,玩家才会更容易玩进去。
zfscnu: Re: Re:游戏容量分解和计算 打不开吗?? 因为发文的时候,上传不了,所以、、、、、 恩,我就是想用 “压抑释放”的复杂度 来表...
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