游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: zfscnu

[讨论] 游戏容量分解和计算

[复制链接]

25

主题

1398

帖子

1456

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1456
发表于 2009-3-5 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

L上,我也没有针对您发表反对言论,针对的是后来跟铁的某些认识上的误解

在误解的基础上再发表误解的言论真的很让人想撞墙

事后弄跑题再次向L上道歉~!

2

主题

64

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2009-3-5 21:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

nofear: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算


信息传递的三个条件中的一条:消息对信宿有意义。代入感变差,就会影响“意义”的大小。


恩,我晓得三个条件的。我想说的是在游戏制作中单纯的只运用“消息对信宿有意义”这一条已经很满足了。可能我跑题了,LZ的是一个大的范围运用,我只拿出了这一条。
另外“压抑释放”这东西表面理解了但有模糊的地方。我看香农的东西实在太少,信息论也只在大学图书馆里接触过,必须得向各位学习。

2

主题

64

帖子

64

积分

注册会员

Rank: 2

积分
64
发表于 2009-3-5 21:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

zfscnu: Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算



这个例子很有 混淆性

首先要纠正的是  游戏容量 是 压抑释放 的丰富程度,不严谨地说就是  一段时间...


其实我想说的见上贴。你的俄罗斯方块例子很有证明力。很多东西我很模糊,想反驳但又觉得我们的都不对,很奇怪。

2

主题

686

帖子

730

积分

高级会员

Rank: 4

积分
730
发表于 2009-3-5 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

总算可以打开楼主的文章了,细细读了一下,如果就“游戏容量”来讲,这个理论确实挺有道理。至少我还没找到可以反驳的地方。

我想借楼主的理论谈一下游戏性的问题。

如果说“游戏的本质”是“压抑释放”的组合。那么“游戏性”则是“压抑释放”+“其在游戏内的组合方式”。当两个同样“容量”的游戏,它们的“压抑释放”以不同的方式组合的时候,所组成游戏的“游戏性”也会不同。
用楼主的“重复打小怪”的例子。如果小怪是连续出现的,则玩家容易丧失乐趣,如果是分场景出现的,那么玩家的疲劳感就会有时间得到恢复。同样现实中的其它例子:我们在读过一本书或者看过一部电影之后,过一段时间又会有看它的冲动。
又如,在游戏的新手阶段,如果给予玩家过多的选择和刺激,玩家会感到无所适从。只有当我们循序渐进的安排“压抑释放”的时候,玩家才会更容易玩进去。

不知道这么讲有没有什么问题。

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2009-3-6 09:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

tolive2008: Re:游戏容量分解和计算

如果说“游戏的本质”是“压抑释放”的组合。那么“游戏性”则是“压抑释放”+“其在游戏内的组合方式”。当两个同样“容量”的游戏,它们的“压抑释放”以不同的方式组合的时候,所组成游戏的“游戏性”也会不同。
用楼主的“重复打小怪”的例子。如果小怪是连续出现的,则玩家容易丧失乐趣,如果是分场景出现的,那么玩家的疲劳感就会有时间得到恢复。同样现实中的其它例子:我们在读过一本书或者看过一部电影之后,过一段时间又会有看它的冲动。
又如,在游戏的新手阶段,如果给予玩家过多的选择和刺激,玩家会感到无所适从。只有当我们循序渐进的安排“压抑释放”的时候,玩家才会更容易玩进去。

打不开吗??  因为发文的时候,上传不了,所以、、、、、

恩,我就是想用 “压抑释放”的复杂度 来表征 游戏包含的“乐趣”(不敢用游戏性了^_^||)

不过再考虑 扫雷和暗黑2,它们的“压抑释放”应该有所不同,于是就把“压抑释放”拆解成两类
danger and choice(危险与选择)
I  want (我想要)
之后再分类统计

这几天在回忆很多经典游戏
发现这些游戏都尽力在提高“组合度”
最典型的就是 打飞机时的 打boss
一般而言,boss都很长血,玩家要打很久才打的死,会让玩家单调地 按300键吗?
boss飞机一般会有很多 组合的 压抑释放

不同角度的散发弹、间隔性一个大激光

再或者的组织方式是 分段来打,先打左边、再右边、最后再全部

记得好像有一个飞机游戏 打船boss,也是分开打的,从船的前端打到后端,之后又重新来过、、、、

总之就是为了提高 danger and choice(危险与选择)的压抑释放 的复制度

2

主题

686

帖子

730

积分

高级会员

Rank: 4

积分
730
发表于 2009-3-6 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

zfscnu: Re: Re:游戏容量分解和计算


打不开吗??  因为发文的时候,上传不了,所以、、、、、

恩,我就是想用 “压抑释放”的复杂度 来表...



公司里打不开,家里能打开。

如果以飞行射击游戏为例,考虑两个几乎相同的飞行射击游戏,唯一的区别在于,每一个关卡,游戏A是先打小怪再打BOSS,游戏B是先打BOSS再打小怪。这两个游戏在你的计算公式里,“游戏容量”是一样的吗?

49

主题

1388

帖子

1432

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1432
 楼主| 发表于 2009-3-6 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

公式所考虑的是 不同的 压抑释放 “分布”

与压抑释放 的内容没有关系

你上面说的两个情况 约束条件比较模糊,很难给出结论

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 15:08

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表