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[讨论] 游戏容量分解和计算

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发表于 2009-3-1 23:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
好像上传不了附件,见blog
http://zfscnu.blog.163.com/blog/static/7300094200922102232764/
很久没有在这里发帖了,不过呢,最近一些感悟让我融汇了很多东西,于是又写了一篇文章出来,自问还是不错的哦

本文目的
“游戏性”是很多人,包括游戏制作者和游戏爱好者都理解的名词,其在很多文章中使用也相当频繁,这也就说明了它非常重要。它目前的弱点是没有定量化。科学发展历史说明重要概念的定量化会推进科学规律的发现。本文的任务是让“游戏性”从定性概念走向定量化。
本文结构
1、引入一个断语:游戏的本质是由1个以上的 压抑释放 所组成。
2、把现在的游戏的 压抑释放 分成两类:频分与时分
3、借用组成论的广义集合和复杂度引入游戏容量公式
4、对游戏容量公式的一些定性分析
5、后续相关文章介绍

本文属于理论文章,虽然我尽量用举例来说明概念和公式,但还是希望读者要有读理论文献的心理准备 [em5]

基本阅读要求

了解高中的集合和函数概念
玩过文章中提到的雷电、暗黑2、扫雷、生化危机等游戏
了解统计学

推荐阅读要求

深刻理解高中的集合和函数概念,注意是 深刻
文章中提到的雷电、暗黑2、扫雷、生化危机等游戏 大部分都通关
读过《组成论》的第一章、第二章和第七章
了解统计学
好像上传不了附件,见blog
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发表于 2009-3-1 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

关注此文……
巧的是最近在重玩逆转,思考的也是压抑和释放

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发表于 2009-3-1 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

关注中。。。

游戏性、可玩性,都是模糊的概念,目前定性都没搞清楚、定量更不用说了。若能定量,就解决了一大难题。

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发表于 2009-3-2 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

楼主,你压抑这么久,可以释放了,我准备好了。

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发表于 2009-3-2 08:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

大难题啊,每个人性格不一样。
忍耐力不一样,因此这个方法不可取吧。

为什么现在的游戏,模块功能越多。正式因为考虑到不同性格,趣味性倾向的玩家。

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发表于 2009-3-2 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

呃,有些过于宏观了

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 楼主| 发表于 2009-3-2 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

恩~~~ spy啊~~~  我也算是论坛老人把,给点面子也应该给个置顶 加精之类的把

简单回复上面的一些跟帖

通信性能也有很关注的东西, 通信安全、频率干扰、功率强度等等,但是通信容量是其中一个关键参数,更是决定通信技术更新换代的主要参数


难道说,因为不确定每一个通信用户的需求、爱好,就不能确定一个通信系统的通信性能了?就不能确定3G优胜于第一代通信技术?

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发表于 2009-3-2 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

通俗,通俗啊

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发表于 2009-3-2 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

老人就要受精?你帖子里的内容我都没看懂。。。怎么加?

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 楼主| 发表于 2009-3-2 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

咦~~~~  附件怎么不见了????大家看到 有附件吗?

难道、、、、、、、、、、、太久没在这里发帖、、、、、^_^||
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