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楼主: zfscnu

[讨论] 游戏容量分解和计算

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发表于 2009-3-2 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

……顿时又是虎躯一震……

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发表于 2009-3-2 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

是蛆,谢谢

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发表于 2009-3-2 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

我不理解啥叫游戏性

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 楼主| 发表于 2009-3-2 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

好像上传不了附件,见blog

http://zfscnu.blog.163.com/blog/static/7300094200922102232764/


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发表于 2009-3-2 10:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

用理性去定义感性纯粹是吃饱了撑的

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 楼主| 发表于 2009-3-2 10:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

gba776: Re:游戏容量分解和计算

用理性去定义感性纯粹是吃饱了撑的


无语~~~~

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发表于 2009-3-2 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

这种思路感觉上不完整。
从公式上说,越多新鲜的体验,其所谓容量是越大,玩家会觉得越有趣。
但是事实上想象一下一个打飞机游戏,在前面几分钟就出现了几种不同的敌人,其行动规律和弱点完全不同,玩家在上一个敌人处学习到的东西在下一个敌人处完全没用。这种带来的是有趣的体验还是挫折。

还是不能接受这样简单的等同起来

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 楼主| 发表于 2009-3-2 11:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

suquan77: Re:游戏容量分解和计算

这种思路感觉上不完整。
从公式上说,越多新鲜的体验,其所谓容量是越大,玩家会觉得越有趣。
但是事实上...


是越多 “压抑释放”的丰富程度,容量越大

不太严谨的说法就是 越多组合,容量越大

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 楼主| 发表于 2009-3-2 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

还有就是 suquan77说的“玩家在上一个敌人处学习到的东西在下一个敌人处完全没用。这种带来的是有趣的体验还是挫折。”

这个要收回之前的回复,上午有些混淆了频分与时分的“压抑释放”

玩家在上一个敌人处学习到的东西在下一个敌人处 可以有用,这个应该划入 I want 时分压抑释放

频分玩法:danger and choice(危险与选择)
这类“压抑释放”的特征是让玩家面临一些危险(danger),和提供一些选择(choice),所不同的就是调整压抑释放的频率。

时分玩法:I  want (我想要)
游戏设计者有意让玩家产生某种I  want (我想要)的欲望,在欲望没有得到满足前,则是对玩家的压抑,欲望满足后,则是得到释放。



游戏容量公式是分成两项,前半项是计算 频分“压抑释放”,后半项是计算时分“压抑释放”。

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发表于 2009-3-2 11:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

gba776: Re:游戏容量分解和计算

用理性去定义感性纯粹是吃饱了撑的

你今天能在这里发帖放屁,完全是因为部分人不断尝试用理性去定义感性的结果。

我感到,你的脑子里就是一团浆糊,多吃点脑残金补补
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