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发表于 2009-3-5 02:28:00
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Re: Re: Re:游戏容量分解和计算
zfscnu: Re: Re:游戏容量分解和计算
我发现 用6K字论证不如用 几行字来说明 或者会好点、、、、、、、、 [em10]
哈哈,看来我对LZ所提出的观点的总结得到了官方认同。你所阐述的主题被你一堆杂乱无章的技术术语和表述方法掩埋了,论坛上的大大并不全懂信息论和统计学,再加上互相浮躁的扯皮,理论贴就这样浪费掉了。
用信息论和统计学来研究游戏并不是一个很新的项目,因为游戏的本质如此,这研究只是归根。LZ和nofear说的游戏性的大小就是信息量的大小我不敢认同,至于全片文章给我的启发是---游戏性=玩家获得良性信息量的大小。提供信息和获得信息是两个概念,获得信息需要一个再加工过程,虽然这被更广义的包含着,但设计公式计算量化时明显能减少概率偏差。
信息是选择的自由度,在游戏设计时是否应该更多的照顾获得信息这一块而不是单纯的只涉及提供信息。即使没能提出合理公式(很难,我认为是难到无法实现),至少有个方向也可以少走几点弯路。
两者的差异举个很简单的例子,游戏为什么需要设计人物攻击动画而不是很僵硬的一束光线飞过去?两者提供的信息量几乎一样,但玩家因自身的信息再加工而实际得到的良性信息量发生了很大的变化,这就是游戏性的差异。
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说到什么个体经验宏观理论的,其实很多事情是不知不觉按照着没有明确提出的理论做的。 |
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