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楼主: zfscnu

[讨论] 游戏容量分解和计算

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发表于 2009-3-5 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

经验总结起来不一定是理论,也有可能是一堆的"if...then".比如一个老猎人教人用弓打猎,他未必懂得什么物理学。

非核心经验也是经验啊,当然不能指望事事都要人教了。

这话题有点跑偏,为什么呢?

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发表于 2009-3-5 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

我支持楼主。

从信息论的角度来研究游戏,楼主和我想到一起去了。

游戏不提供物质,不提供能量,只提供一样东西:信息。所以用信息论来研究游戏,是有一定的合理性的。

假定玩家玩游戏,目的就是获得信息(必须是对他有意义的信息),那么就可以得出推论:游戏性的大小就是信息量的大小。这和你的思路基本类似。

还可以得出推论:平衡就是先验概率平均分布。因为只有在先验概率平均分布的时候,信息量才是最大的——最大熵原理。

还有,从信息传递的3个条件还可以得出一些结论。3个条件是:1,必须有新内容;2,必须有公共信息库;3,消息对信宿有意义。至于结论其实很容易想了,就不说了。

楼主的模型建立了,接下来的问题是如何实践检验的问题。楼主要自己设计检验的方法。

我曾经用魔力宝贝中的拉风宠的价格来验证基于炫耀的道具的价格公式(也是基于log的公式,你应该很容易想到),基本正确,但属于孤证。

我曾经写过一篇《游戏的本质》,自觉得写得很不成熟,就没有公布。

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发表于 2009-3-5 01:40:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

     nofear对游戏理论也很有研究,欢迎常来这里。悠易游戏论坛原来研究交流的气氛不错,可惜现在没人气了。明天要上班,去睡了。

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发表于 2009-3-5 02:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

zfscnu: Re: Re:游戏容量分解和计算


我发现 用6K字论证不如用 几行字来说明 或者会好点、、、、、、、、 [em10]


哈哈,看来我对LZ所提出的观点的总结得到了官方认同。你所阐述的主题被你一堆杂乱无章的技术术语和表述方法掩埋了,论坛上的大大并不全懂信息论和统计学,再加上互相浮躁的扯皮,理论贴就这样浪费掉了。

    用信息论和统计学来研究游戏并不是一个很新的项目,因为游戏的本质如此,这研究只是归根。LZ和nofear说的游戏性的大小就是信息量的大小我不敢认同,至于全片文章给我的启发是---游戏性=玩家获得良性信息量的大小。提供信息和获得信息是两个概念,获得信息需要一个再加工过程,虽然这被更广义的包含着,但设计公式计算量化时明显能减少概率偏差。

    信息是选择的自由度,在游戏设计时是否应该更多的照顾获得信息这一块而不是单纯的只涉及提供信息。即使没能提出合理公式(很难,我认为是难到无法实现),至少有个方向也可以少走几点弯路。   
    两者的差异举个很简单的例子,游戏为什么需要设计人物攻击动画而不是很僵硬的一束光线飞过去?两者提供的信息量几乎一样,但玩家因自身的信息再加工而实际得到的良性信息量发生了很大的变化,这就是游戏性的差异。

---------------------------------------
    说到什么个体经验宏观理论的,其实很多事情是不知不觉按照着没有明确提出的理论做的。

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发表于 2009-3-5 02:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

大武: Re:游戏容量分解和计算

     nofear对游戏理论也很有研究,欢迎常来这里。悠易游戏论坛原来研究交流的气氛不错,可惜现在没人气了。明天要上班,去睡了。

   
悠易游戏论坛是被广告漏洞害的,我不知道论坛管理员为什么不把游客发帖功能关掉。

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 楼主| 发表于 2009-3-5 09:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

tolive2008: Re:游戏容量分解和计算

游戏给人的感觉,都是人脑先天和后天建立起来的电化学反馈机制,人人各异,难以捉摸。

就现在来看,宏观的经验比理论分析更有实际意义。

不过还是期待楼主能有突破性的发现。

事物 可以从不同的角度去 定义

如果仅仅从上面的角度出发,确实是 “难以捉摸”

经济学而言,除了 宏观派之外,也有一种“极端”派 —— 计量经济学,恩,创始人忘记了,可以百度下

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 楼主| 发表于 2009-3-5 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

poshanerxing: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算



两者的差异举个很简单的例子,游戏为什么需要设计人物攻击动画而不是很僵硬的一束光线飞过去?两者提供的信息量几乎一样,但玩家因自身的信息再加工而实际得到的良性信息量发生了很大的变化,这就是游戏性的差异。


这个例子很有 混淆性

首先要纠正的是  游戏容量 是 压抑释放 的丰富程度,不严谨地说就是  一段时间的组合情况

其实游戏如果是由 所谓的画面、背景所决定的话

那么为什么 俄罗斯方块 它所体现的游戏乐趣 远远好过现在很多画面很好的游戏呢?

我在文章说过,公式所统计的时间是 可变的,可以统计 玩家当前玩游戏现在的15分钟,也可以统计玩这个游戏的全过程,也可以包括 玩家从接触游戏开始 到他当前时间。采用那一段,取决于研究时的侧重

如果从最大的时间段, 玩家从接触游戏开始到当前,那么一个 一束光线 很大程度上 会列入一个重复的个体,一个攻击动画则 会被列入一个新的个体,按照公式,一个新个体比重复一个个体 带来的容量增长 是不一样的,是前者多,在我文章里提到的 公式定性分析有说

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发表于 2009-3-5 10:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算

poshanerxing: Re: Re: Re:游戏容量分解和计算


两者的差异举个很简单的例子,游戏为什么需要设计人物攻击动画而不是很僵硬的一束光线飞过去?两者提供的信息量几乎一样,但玩家因自身的信息再加工而实际得到的良性信息量发生了很大的变化,这就是游戏性的差异。

信息传递的三个条件中的一条:消息对信宿有意义。代入感变差,就会影响“意义”的大小。

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发表于 2009-3-5 20:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

大武: Re:游戏容量分解和计算

        语言本来就是人造的,名词也一样是人造的。既然大家都常用、习惯用这个词,那么就有必要来研究所代表的含义。
  
    如果概念能用原意来表示,那查查汉语词典就解决了,就太简单了。何需争论?何需研究?

废话太多了.............现实状况是LZ和你连原意都不知道,争论作何?研究作何?

当然,你也会说:正是不知道,这不就有研究的意义了吗?那么当别人告诉你原意的时候呢?你作何表达?
正如我前面做的结论:仅仅是因为不知道,所以才把事情弄复杂以求 心安理德~!仅此而已

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 楼主| 发表于 2009-3-5 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

hymjpg、、、、、、
so,我承认我想说的是 游戏容量  也是研究游戏容量,不是游戏性、、、、、、、^_^
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