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楼主: zfscnu

[讨论] 游戏容量分解和计算

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发表于 2009-3-2 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

无论如何,赞赏LZ的这种想法。

美国拍肥皂剧,就有人专门研究其中的刺激点分布密度——多久会有一个引人发笑的点,这个点引人发笑的强烈程度怎么分级……这些引人发笑的点如何分布在每一集30分钟的事中,让观众觉得不闷也不累……诸如此类的问题。

这种研究的应用会使肥皂剧的拍摄变得更加容易,适于量产。

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发表于 2009-3-2 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

我看懂了一点,“增加一个新的挑战给玩家,比重复一个老的挑战给玩家更具有吸引力”

问题是设计者不可能无限的增加新的任务

我自己臆想哈哈,游戏模式最好具有不可确定性,如果让玩家完全掌握了游戏所有的变化,这个游戏就失去了吸引力

让一个游戏模式在理论上有无穷的变化,让玩家不能确认,下一步会遇到什么情况,虽然,出现某种变化的机率相当高,但还是有其他变化的可能。

随机算法或许可以解决这一问题

比如装备方面,暗黑2的装备可以有5、6种随机属性,如果你想要极品,那多多努力吧,虽然极品与非极品之间,效果效果并不明显,不过在暗黑战网上,这是身份的象征,显摆用的。

又比如副本任务上,增加任务、怪物属性的变数,或许是一个延长游戏寿命的办法

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发表于 2009-3-2 13:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

zfscnu: Re:游戏容量分解和计算
还有就是 suquan77说的“玩家在上一个敌人处学习到的东西在下一个敌人处完全没用。这种带来的是有趣的体验还是挫折。”

这个也很奇怪,比如说一个桶的容量是多少,和这个桶装完油之后再装水是不是可以,这两者有什么关系呢?

所谓的抽象,需要提取事物对象的本质,去掉枝节


之前举的那例子,目的是试证容量不能简单地和所谓的“游戏性”划上等号(这词的定义都没统一),以许多人的定义来说,游戏性应该包含有玩家的体验,然而许多情况下,如果在没有足够的引导下引入新的压抑释放,会造成玩家的挫折。
不否认理性化研究的重要性,但就以这篇来说,个人认为方向偏了。

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发表于 2009-3-2 13:04:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏容量分解和计算

我觉得有必要首先提出  "游戏性"的概念    在确定了概念是否正确的情况下才能确定有无必要按LZ的想法来做

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发表于 2009-3-2 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

谢谢楼上不再败坏本人形象,非常感谢......

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发表于 2009-3-2 13:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

santaclaus_lion: Re:游戏容量分解和计算

谢谢楼上不再败坏本人形象,非常感谢......


感谢   斑竹 和 站长吧     这都是他们干的

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发表于 2009-3-2 13:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

关注......

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发表于 2009-3-2 13:17:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏容量分解和计算

ZL  把那本 组成论 的书发来看下啊

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发表于 2009-3-2 13:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏容量分解和计算

残花败柳: Re: 游戏容量分解和计算

我觉得有必要首先提出  "游戏性"的概念    在确定了概念是否正确的情况下才能确定有无必要按LZ的想法来做

总有可取之处吧,我觉得这篇文章除了定义很有个性之外,不能说一无是处

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发表于 2009-3-2 13:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

   楼主从2006年4月16日,就开始思考和研究游戏性问题,四年了,这种执着和专业精神,值得我敬佩!

  内容我先研究一下,过会再说。
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