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楼主: zfscnu

[讨论] 游戏容量分解和计算

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发表于 2009-3-4 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

    我很看好楼主这个课题的研究,游戏性一直是一个很难理解和研究的问题,而你的尝试,其实也是一种思想的突破。在游戏业凭感觉、重经验、轻理论下,显得难能可贵。

    我为什么一直不参与讨论,主要是因为我一直在思考游戏性的定性问题,因为定性不解决,定量往往会出现遗漏。

    《组成论》我看过了,前六章基本上都是参考统计学的内容。总体、个体(统计学称为总体单位)、标志、平均值计算,全是统计的概念和计算方法。而复杂程度的计算是采用信息论中的信息量计算公式。也就是熵(H)的公式。信息量是采用不确定程度来算,而不确定程度是由概率决定的,n/N 实际上就是概率。所以复杂度实际上就是用信息量的多少来表达它的丰富度。

    所以你参考这个公式,计算出来,实际上是人机互动中,在一定时间段内,游戏提供的丰富度,用来表示游戏容量是有一定的道理。但局限性很大,人与人互动、游戏体验,如何定量?

   游戏性定性问题,我一会再谈。
   

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发表于 2009-3-4 22:52:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

继续关注中

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发表于 2009-3-4 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

......流鼻涕中....想到了某个东西再补充一下,"游戏性"一词其实是舶来品,是哪来的别告诉我说不知道,中文之所以叫"游戏性"完全是因为发音顺口,那么问题就来了:"游戏性"一词的原意是什么?哈哈~没人想得到吧~~!! [em2] [em2] [em2]

楼上各位继续复习去吧~

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发表于 2009-3-4 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

楼上的想说操控么
这不是舶来品的问题,而是gameplay的直译和以前用惯的“游戏性”撞上

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发表于 2009-3-4 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

    语言本来就是人造的,名词也一样是人造的。既然大家都常用、习惯用这个词,那么就有必要来研究所代表的含义。
  
    如果概念能用原意来表示,那查查汉语词典就解决了,就太简单了。何需争论?何需研究?

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发表于 2009-3-4 23:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

“人机互动中,在一定时间段内,游戏提供的丰富度,用来表示游戏容量”。跟了这个贴很久终于看到了这个观点。
游戏性=特定时间段内游戏的表现力。是这个观点吧?靠公式来分解计算,思考方向很新颖,受教了。

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 楼主| 发表于 2009-3-4 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

人与人的互动,现在看来一般归入 动态频分变化(动态 危险&选择 变化)

当然上面的互动是有限制的,限制为游戏内 人物控制的游戏对象之间的互动

至于因为游戏产生的互动,如产生 现实的朋友感情、兄弟感情,甚至爱情之类,不属于游戏直接带给玩家,也并不一定产生


恩~~ 没错, 公式所计算的就是 游戏提供的丰富度, 在频分(危险&选择)这一项 比较容易理解,也容易统计,感觉时分(i want)这一项好像之前给出的统计方法不太对,感觉应该把 玩家每一次捡到 道具后,如果查看道具属性一次,就统计一次 时分的 i want 压抑释放,用鉴定书鉴定一次 魔法道具,也算一次,换掉老装备,也算一次,这样计算出来数值才体现 时分(i want)的丰富度,从而表征出 玩家获得好装备的 惊喜度

恩 偏向剧情的类似、、、、、、

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发表于 2009-3-4 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

    楼主来了,定量最重要的是如何计量,而计量就要有计量单位。压抑释放就是一个计量单位,楼主解决了这个难题。人与人的互动,最难的也是计量单位。用什么来计量最合适?

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 楼主| 发表于 2009-3-4 23:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏容量分解和计算

poshanerxing: Re:游戏容量分解和计算

“人机互动中,在一定时间段内,游戏提供的丰富度,用来表示游戏容量”。跟了这个贴很久终于看到了这个观点。
游戏性=特定时间段内游戏的表现力。是这个观点吧?靠公式来分解计算,思考方向很新颖,受教了。

我发现 用6K字论证不如用 几行字来说明 或者会好点、、、、、、、、 [em10]

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发表于 2009-3-4 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:游戏容量分解和计算

对于游戏性定性问题,我可能会开个贴,大家一齐讨论。
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