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楼主: HalfLife

[讨论] 【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

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发表于 2009-4-29 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

个人的感觉,LZ想实现的虽然新颖,但思路一直是局限在规则层面,而没说明玩家的核心需求,也没有进行玩家细分和用户研究,没说明设计的成功标准。

从文中所写的规则来看,似乎是想使 内容和顺序都固定的东西活起来,使游戏仿真程度更高。但是,任何设定都有弊端,设计的时候总是想到好的方面,坏处不容易分析出,直到玩家开始抱怨。所以我认为,在设计新规则的时候,必须要关注用户体验,模拟玩家行为及结果。如果玩家感受不好,那么所做的就只是满足自己成就感的艺术品了......

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发表于 2009-4-29 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

呃……LS的回帖是典型的那啥……

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发表于 2009-4-29 09:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

sjinny: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

最简单的,汗,这句话怎么说得这么多了……
每个NPC会记录下自己的原始观念,每过段时间(比如两天、一个星...

如果NPC状态的改变对环境的影响是完全线性的,我就完全赞同你的看法。

不然,就请把可以被用户改变的元素互相分离开来来,使其不能相互影响——但这样,或许也就打不到你之前的目的了。

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 楼主| 发表于 2009-4-29 12:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

丹青: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

很想说两句什么。感觉LZ要的是一个强大智能的任务编辑器。
但要达到这个前提,必须是你是一名世界架构师,...


能掉起潜水员,我感觉太光荣了。

其实小人我已经客串了很多次世界构架人员,只是还没成为师,同时也在向着这个目标努力~~
同时,因为是个人YY的东西,我想我有把它做得让自己满意的权利和义务。

btw:我想要的不仅是任务编辑器啊,我还要场景编辑器,角色编辑器,物品编辑器......

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 楼主| 发表于 2009-4-29 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

storm1986: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

个人的感觉,LZ想实现的虽然新颖,但思路一直是局限在规则层面,而没说明玩家的核心需求,也没有进行玩家细分和用户研究,没说明设计的成功标准。

从文中所写的规则来看,似乎是想使 内容和顺序都固定的东西活起来,使游戏仿真程度更高。但是,任何设定都有弊端,设计的时候总是想到好的方面,坏处不容易分析出,直到玩家开始抱怨。所以我认为,在设计新规则的时候,必须要关注用户体验,模拟玩家行为及结果。如果玩家感受不好,那么所做的就只是满足自己成就感的艺术品了......


恩,你说的有道理,不过我会换一种想法来考虑这些问题:

如果我要创造一个新玩法,那首先我要有能力教会那些菜鸟们怎么去玩这个新东西。
如果我想把游戏做的很有深度,那我就必须想方设法在不影响这种深度的基础上让各种玩家都能加入进来。
如果让我做一个自己不喜欢的设计,我宁愿不做;如果让我为了别人的喜好而修改设计内容,我会选择让它夭折。

能想到和能做到是意识问题,而能不能让别人认同则是综合能力的问题了。

其实大多数人已经看出来了,lz就是个理想主义者,如果lz在宏观内容上考虑不周,很可能导致他做的每一件事都半途而废。

但是我认为自己这辈子都不会习惯于为那些自己不喜欢的事物瞎忙活。

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 楼主| 发表于 2009-4-29 13:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

卡特铁角: Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!


如果NPC状态的改变对环境的影响是完全线性的,我就完全赞同你的看法。

不然,就请把可以被用户改变的元素互相分离开来来,使其不能相互影响——但这样,或许也就打不到你之前的目的了。


同意,其实只要一开始构架足够严谨(当然就要限制很多东西),运营的时候也可以采用比较动态的运营的手法。

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发表于 2009-4-29 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

不知道这个“线性”是指什么……
你是不是担心一个NPC受到玩家影响然后性情大变,接着在被神OOXX之前就去新手区搞了大屠杀?其实这些都是可以限制的……再说发生这样的事情也不见得是坏事…… = =!

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发表于 2009-4-29 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

其实,游戏世界在微观上从来都不是完全受控的,因为你控制不了玩家,而玩家对世界的影响总是比NPC大很多的。所以只需要也只能够进行宏观控制,而宏观控制与高度自由、动态的世界(这是我的目的)其实不是那么矛盾。
比如说,游戏里有若干个神,通过成为其中某个神的信徒可以获得种种神力,而一个神的信徒越多那么每个信徒能分到的神力就越少,这样通过玩家的自主流动就可以处理平衡问题,而且也可以带来更好的动态世界(因为玩家无法知道一个星期后做哪个神的信徒更合算),当然,其中还会有改变信仰时的风险、同一个神的信徒之间对神力分配的竞争、信徒多的时候给神带来的好处等问题。

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发表于 2009-4-30 10:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

sjinny: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

不知道这个“线性”是指什么……
你是不是担心一个NPC受到玩家影响然后性情大变,接着在被神OOXX之前就去新手区搞了大屠杀?其实这些都是可以限制的……再说发生这样的事情也不见得是坏事…… = =!

对应“蝴蝶效应”的“非线性”……

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发表于 2009-4-30 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

举个真实的例子:
WOW中的野外BOSS卡扎克,有一个技能时大范围的暗影箭乱射。发动时会对相当大范围内的玩家造成数K的伤害,并且每当其杀死一个目标就会恢复XX%的HP。

于是就有搞恶作剧的玩家,将这个BOSS风筝到敌对阵营的主城中。好了,这下非常有趣的事情发生了。卡扎克在主城中肆虐,时不时的放一个暗影箭雨,每次放都会杀死若干低级玩家,并使自身恢复HP。并且城中的卫兵在预设的规则下,当有敌对目标入侵时会快速刷新。卡扎克无论杀死玩家还是卫兵都会恢复XX%的HP。

这样下来,就算玩家不再选择复活,卡扎克也不会被卫兵杀死——它不停地杀死卫兵恢复HP,卫兵也不断刷新——卡扎克永远不会失去目标而返回其在另一张地图上的老巢……

此时,唯一的解决办法就是GM强制移动卡扎克或者直接将其消灭。事实上也的确是这么处理的。但由于后来频繁出现这样的情况,最终暴雪不得不修改了卡扎克的一些数据和AI。


这个例子造成的虽然并不十分可怕,但可以类似地说明之前的问题——这个情况在设计之初是没有被预计到的,于是在运营过程中爆发后,给玩家及运营商制造了一次不大不小的麻烦。
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