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楼主: HalfLife

[讨论] 【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

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发表于 2009-4-27 13:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

skyking: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

游戏与现实的差距越小,那么玩家的兴趣就越小,死亡率飙升。模拟人生和商业大亨另作别论。

观点:玩家参与游戏的最大一个动机是缓解现实压力和希望重塑另外一个自我。

我觉得是因为游戏性与真实性不是统一的。只能说是适度的真实性能提升游戏性。

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发表于 2009-4-27 13:22:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

我也是来打酱油的 但来这打酱油 值

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 楼主| 发表于 2009-4-27 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!


其实游戏性和游戏环境是否拟真并没有什么直接关联,代入感才需要模拟我们已然熟悉的事物。

把这两个关系搞混了就不好了。

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发表于 2009-4-27 13:36:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

有道理……

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发表于 2009-4-27 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

游戏可玩性和对玩家的粘度和系统的复杂性是有关联的,在80-90年代,一个简单的RPG游戏就可以引人入胜,但是时代在变化,随着游戏情节的丰富,游戏走向复杂是必然的,而拟真度只是让游戏的背景和故事有真实感,一个荒谬的世界可以在游戏里出现,但不一定会吸引玩家,玩家不是全情感的人。在设计人员的巧妙布置和引领下,玩家就像在看魔术一样中招,这才是游戏的精髓。而复杂系统可以让设计人员有个非常广阔的平台来施展自己的魔术。星空为什么吸引人,就是因为她的深邃。现在市面上糟糕的游戏对玩家非常不尊重,经常搞些白痴的任务浪费玩家的时间,简直是视玩家为傻瓜钱袋,有这样的心态,肯定是出不了好游戏的。关卡的设计一定不能脱离主线,否则就砍掉。比方说新人任务,可以安排一个肯定会失败的任务来激发玩家的斗志,为什么要做明确的任务等级要求?人生当中不就是不断地尝试和失败吗?设计人员们年轻化还是很严重的一个问题,只有创意,没有丰富真诚的感情,怎么能吸引玩家啊?

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发表于 2009-4-27 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

真实性依赖于复杂度,但是游戏性只在一定程度内依赖真实性。好比是RTS里士兵不用吃喝连续作战,足球游戏里球员不用上厕所是一样的。

另一个问题是,梦境与拟真的关系,过于拟真会不会扼杀玩家的想象空间。我比较赞同半条命的说法,拟真是为了创造共鸣感,代入感

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发表于 2009-4-27 14:21:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

同意您们对复杂度和真实度的看法,我也并没有走向另外一个极端。
玩家的想象空间是需要大家给他背景的,而且没有任何力量可以扼杀玩家的想象力。真实才能带来感动和有意义的创造,玩家才能被社会真正地支持,而不是现在这样被社会限制。

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 楼主| 发表于 2009-4-27 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

说到游戏拟真度。
拟真也分视觉拟真、系统拟真、情感拟真、逻辑拟真那么多方面,我感觉不好把一些具体问题独立出来去和某某东西比较,然后得出一些必然关联或必不关联的结论。
特别是逻辑拟真的手法,为所谓的世界背景不外乎就是一系列逻辑关联,要是遵循自圆其说论,你认为荒谬至极的世界我都能给你构建出来。

然后那些某特性扼杀某特性的说法其实也不好成立,很多时候换个表现方式就会很有改观。

然后系统庞大其实没关系,看做的人是否能有效引导玩家,况且神秘感一直都是重头戏,态度问题而已。

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发表于 2009-4-27 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

想的如此透彻,佩服佩服。

什么时候任务剧情是玩家练级的动力。而不是为了练级而做任务就完全不一样了

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发表于 2009-4-27 15:20:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

扯远了……扯回来……

其实在思考设计的时候,不管是策划还是程序,都不应在一开始考虑性能优化,因为这时的首要任务是确保正确性而不是速度,否则会陷入“过早优化”的陷阱。
所以重要的不是“是否可以用表来代替运行期计算”,而是要做出什么样的效果、特性。
传统的NPC设定,应该是策划直接指定具体的交互吧?比如某NPC给玩家提供了哪些对话选项,玩家说了什么后NPC做什么反应,这些具体细节应该都是策划直接指定的。而我的目的就是让策划用更加高层的概念来设定NPC,比如仅仅是设定NPC的观念和角色背景,而不设定具体要说什么、做什么。至于从观念和背景得出具体的言行的方法,那是手段而不是目的了。另一个目的就是,观念是可以改变的,这使得玩家的言行可以影响某个NPC的观念,进而影响以后的行为,所以NPC的交互不会再是固定的,而是会根据其遭遇慢慢演变,达成这一点的关键就是不能直接把NPC的具体言行定死,具体言行应是在运行期间决定的,而不是在策划设定阶段决定,而在运行期间的决定过程就是关键。
需要的数据应该是这么几个:
对于一个NPC,有一个观念向量,一个角色背景(可能也是个向量,每个分量在0和1之间);
对于角色的每个行为,有一个观念向量来描述该行为;
有一个言行库。
也许数据不少,但是达成的效果和以往的游戏也会是不同的,目标效果是策划主要设定NPC的观念和背景,NPC的观念会根据其游戏中的遭遇而改变(特别是根据其与玩家之间的交互而改变),可以在运行期间生成随机观念的NPC。
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