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今天楼主我心血来潮讲个故事,讲得不好各位包涵,同时欢迎坐沙发搬板凳任意围观。
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昨天我还认为自己倾心打造的任务链能够打动人心,而某游戏的整个任务体系中只不过是充满了一些死板的冷笑话。
然而今天早上一觉醒来,我发现一切想法都变得摇摇欲坠,所有工作成果都近似垃圾,我开始问自己否还要纠结在那些看似华丽却狗屁不是的任务流程上。
而这一切的起点只是一个荒唐的梦,我梦见自己掉落在一个游戏的世界中,不管我如何斩妖杀敌除暴安良,我就是不能回到现实世界。
然后我听见一个声音:为什么你总是认为事情都会有结果?这个世界是没有结果的。
于是我醒来,跑到书桌傍边把那些写得很规整的任务构架拿起来撕得粉碎。然后我打开电脑,狠狠地按住shift删除了那些无限煽情的任务文本。
其实那些玩家知道单机RPG一定有结局在等待他们,而网络RPG又只能通过限制成长速度来挖坑埋人。
当他们问我RPG为什么会这么无聊到这种境地的时候,我只能靠反问他们网络小说是否同样无聊来转移话题,同时也得到RPG已沦为一次性游戏代名词的苦涩结论。
我曾经试过用各种手法展现剧情,但为什么我想要交代的故事情节必须被规定好流程,需要人们一步步的去触发开关才能进行下去?
而那些故事又能荡气回肠或刻骨铭心到何种地步?
我确信即使自己拼劲全力,我的故事仍然和所有故事一样拥有主角和配角,有着固定的流程和既定的结局。即便它拥有众多的线程和不同的结果,却依旧摆脱不了那可恶的快餐枷锁。
但是我确信大多数事情都不会这么死板,我需要换个思路来考虑这个问题。
或许我可以试试让游戏整个活起来。
我不确定这些想法是否有几万人都想到过,有趣的东西总会有那么多人去研究。
我也不确定是否有人已经实现了这个东西,我玩的游戏确实不够多。
但是我既然想到了,我就能谨慎地继续下去。
于是现在我想要活生生的世界,还有那些真正的任务。
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所谓的史诗,必然是由众多各具特色的辉煌瞬间凝结而成。
但是大多数人并没有意识到能够被称为史诗的任务,根本就不可能因为自己想出来的那些微薄单调的任务链而史诗起来。
游戏设计师的思路是设计一个活着的世界,然而我们却总是采用一些钉死的模板和生锈的思路来开始这件工作。
所以人们见到游戏中有鲜活的花鸟,清新的场景,却没有一个真正有趣的NPC和变幻多端的故事。
如果有一个活的游戏世界,那么这里的任务必然会活起来,它们将会自由的,随机的出现在游戏中。
我可以通过一些莫名其妙的途径获得任务,而且通过同一个途径得到的任务还能各不相同。
我也可以看见NPC说出符合自己身份的文本对话,更不用担心他每次说的内容都会一样。
我和同伴在同一个NPC那里接到任务,然而任务内容不同,获得的奖励也不一样。
我发现自己完成的任务后续和别人的不太相同,或是大不相同?那就对了,因为只有神经病才会把同样的一个任务重复交给一万个疯子来做。
我被这些想法所深深吸引,这是必然的,因为那是真正的任务,是丰富多彩的游戏世界。
然后我回忆了很多游戏的任务体系,也参照了一些网络游戏的服务端(现在的网络游戏服务端模拟器可以干很多事情,所以你并不需要向某公司购买知识产权就能知道他们的任务体系是个什么构架),当然还有单机游戏的任务编辑器。
我看到了传统任务体系良好的构架和目的,而他们一直在静静等待革新。
我现在要做的,只是把现在所有游戏中都在用的任务体系砍成更多的分段,让它们灵活起来。
那些老掉牙的单机游戏中有一种最常用的手段,而我现在居然只需要把它优化一下就能拿来用。
当然事情总不像看起来这么简单,然而拥有一个明确的起点确实令人欣慰。
我想要的东西应该是个随机世界生成体系,它可以是随机任务生成系统,随机场景生成系统,随机物品生成系统或随机角色生成系统和其他什么东西的综合系统。
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我玩过一些游戏,知道地图、物品或角色是可以随机生成的。
那么任务当然也可以随机生成,我只需要一个完整的任务构架,然后指定一些符合游戏需求的规则子集。
如果我需要很复杂的角色体系,我需要像做网络聊天机器人那样给角色赋予众多节点,甚至能让NPC们在特定的环境下说出特定的话或作出特定的动作。
同样的,如果我需要很多种类的任务,那我必须把任务构架做到和人类骨架一样复杂与多关节。
当然这会是个累死人的力气活,但我认为这是个一劳永逸的工作。那些纯文本或数据链接的内容可以交给程序员、写手、动画师或玩家众来做,而且他们都会觉得这很有趣。
于是我开始构思一个世界,这个世界有人存在,有事发生。
首先我的理念是分段,那么就从地理构成开始。
我的世界由陆地和海洋构成,于是需要有陆地板块和水系区域划分。我还要区分山地、林地、湿地、高原等地域环境,各种地域中还拥有不同的动物、植物,有着不同的气候条件。在这些地上和水里会有各种各样的生物,我需要给这些动植物贴上标签,以免让玩家在陆地上看见蹦跳的剑鱼,或让人跑到高原上去采集湿地植物。
当然这世界会有一些龙套或主角,他们又分好人、坏人、混世角色或麻木群众。我也可以直接拿别人设定的很好的阵营体系来用,只需要改几个叫法。比如混乱邪恶,我叫它凶残的反叛者,而我确信没人告的了我侵犯了哪个人的版权。然后我可以在此基础上变化一些,比如世界中有几种性情的人,胆小的和胆大的,粗俗的和优雅的,卑鄙的和高尚的等等。那么我需要定义一个从属于“阵营属性”的“性情属性”,它可以有胆小,胆大,粗俗,优雅,卑鄙,高尚这么几个分类。这决定了角色只能在相应区间内挑词来说,同时也关联了他们的动作库。
我现在当然不能把流程理清楚,甚至很多东西完全没有逻辑,就像上面的性情和阵营的集合范围就很值得推敲,但我确实认真起来,准备着手开工。
至于任务体系,我有着很麻烦的思路,我会把一个任务从头到尾分成很多段,但是它又很单纯,几乎就像写html语言那样简单。
虽然现在我拿不出合理的方案,但大概就是下面这个样子:
【任务名-任务类型-任务目标-任务反馈】
【任务名】里面会有很多分支,按照名称生成规律来分类,比如按地点,按事件,按目标,按角色名等等。
【任务类型】又有类型的分支,比如探索类,收集类,对话类,达标类,这些分支可能还有自己的子集。
【任务目标】规定了任务的内容与涵盖面,这可能继承一些类型分类,也有更加细致的分法,比如区域探索,事件探索;又如采集或猎杀等等。
【任务反馈】决定任务的结果和奖励类型,这里面应该有很多的关节,而现在我还没有必要进一步去考虑这些细节。
然后我需要把大的关节断成小一些的,使他们生枝发芽,最后才会有各种表格。
当然我的思路并不仅仅是傻不拉几的无限细分下去,涉及到具体情况时需要很多变化。
而且这个构架或许根本就不合理,所以我会试着从更基本的地方开始考虑,这仅仅是个开始。
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这么决定下来以后已经是9点多,肚子饿的感觉已经渐渐淡了下来,然而刚才思考的时候我也并没有注意到肚子饿。所以我居然没有因为不吃早饭而受饿,我对这个结果感到由衷的高兴,于是高高兴兴的跑到厨房打算补上错过的早餐。
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我一边吃一边想,突然就想到了任务流,然后他们也许还会说我单机倾向。这真可笑,我自己都不知道结果,甚至还没有开始做,他们就像先知一样指点结果。我才不管这些,我只要在随机的基础上完成宏观定向,于是我的世界就会成为“拥有史诗般的故事,同时又变化多端的世界”。
然后我笑了,我承认自己笑的很开心而且很白痴。
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事实上想东西是很容易的,难的是做,当然连想都不想似乎更难~~
那么你觉得这个故事完了吗?
当然没有,我们的主角还在苦苦思考他的随机世界呢......
有些同学貌似没有理清局部随机和总体定向的关系。一个世界是不可能随便就生成出来的,我可以给它一定约束,比如主线和组要世界背景什么的,然后再随机生成庞大的局部体系。如果你能把战斗、商贸或其它系统都做得很优秀,那么玩家在这么一个世界里只能选择沉迷。
因为在实施方面有点想法,我再编辑一点加上去。
其实这个东西本人以前是做过类似的,当然不是在pc上而是在纸上,那时候跟着某人带团,我们的团可以说是一个伪DND团,因为我们无视战斗规则,玩速攻,追剧情。为了统一格调,我们做了一本小册子,记得名字叫《有堆地图》···
我从最大的地图版块开始画,直到最小的地宫、洞穴,也为战斗的多样化定制了各种地形。
然后我们需要参阅这门册子来制定冒险区域或任务链。
具体流程是这样的:
我首先在地区版块里面找个地方,然后翻出这地方的详细地图,选定一个或几个野外地图。
然后我要在野外地图定下来以后进一步加入场景地图,比如城乡会所什么的,当然也有地下城。
接下来我再安排各种阵营的npc和怪物。
写任务链的工作是放在最后的,那时的任务我们是按地区、阵营、势力来限定的,很方便也很安全。
而通过人脑来控制npc的行为实在是很方便的事,我们根本不需要给npc设定过多的属性。但是电脑不行,这东西有时还真能把简单的问题搞得很复杂。
于是我感觉pc上的游戏应该能做成生成体系,也就是一张很大的数据表。
比如我做了一个世界,而你可以通过调节各种选项不断生成新东西来玩。
这个可以看做简化操作版的MOD,同时游戏世界本身又能够被MOD,你需要在资料库里面动手,也可以定制结果。
几点补充:
我期待的游戏是“拥有完整的构架和规则,遵循同一个世界背景,同时能够很快捷地生成诸多主线和不同细节的游戏”。
这个游戏和杂乱无章没有一点关系,它有统一的背景,严格的规则,合理的内容。可以在场景,事件,奖励上带给玩家不同的体验和探索感。
不妨先把这个看成是游戏模组编辑器的智能版,但是这和传统的模组编辑器有很大的不同。
另一方面,如果我们改个模式引入DM体系,那它又能最大程度地给DM提供帮组,可以极快地生成冒险场地。
它将是真正能将TRPG精髓搬上电脑的东西。
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