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楼主: HalfLife

[讨论] 【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

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发表于 2009-4-27 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

恩,路过翻个页
继续继续

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发表于 2009-4-27 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

BS只路过不讨论的某同学

= =!

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发表于 2009-4-27 15:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

sjinny: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

扯远了……扯回来……

其实在思考设计的时候,不管是策划还是程序,都不应在一开始考虑性能优化,因为这...


智能自进化是计算机界一个正在研究的课题,我思考的领域肯定也会最终会遇到它。
NPC将拥有比较强大的AI,有自己的记忆库,我们可以用沉积法来实现记忆和NPC状态的关联。
心理学上有个理论说,人其实所有的记忆都保存在大脑,但是久远的记忆被埋藏,慢慢的就会忘记,其实是假忘记,被太多堆积的东西挤压导致回溯时间太长,至于超过自己的决定时间。
我们可以设定 NPC的行为(现在就可以通过脚本来实现),如何设置情感和理智呢?
情感:爱恨,利弊,勇敢与懦弱,建立一个NPC情感矩阵,设定初始值,随着周边事件的影响和人物的互动,这些情感就发生变化(突变或者渐变),从而导致行为的变化。
理智就是一个绝对坐标,或者参考值。

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发表于 2009-4-27 15:54:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

沉积法……你的意思是类似遗传算法那一类的思路吗
话说虽然方向走错使得毫无意义,但是我在毕设的打飞机上还是实现了一点AI随玩家行为成长的表现。

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发表于 2009-4-27 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

我仿佛见到了天边的浮云。。。这话题跑到北面又被拉到了西边。。。。

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发表于 2009-4-27 16:17:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

最简单的就是:根据NPC所观察或遭遇的事件来修改NPC的观念,NPC的观念相当于根据所有历史经历所总结出的结论,相当于记忆的浓缩

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发表于 2009-4-27 16:35:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

任务链里任务的产生确实是个难题,看暴雪这些大公司也就止步于人为设置,我们还是回到如何做好支线任务和主线任务的关联上吧,大家有没有自己很得意的作品,能不能掐头去尾拿上来看看?

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发表于 2009-4-27 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

作品没有。YY要看吗?

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发表于 2009-4-27 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

我现在当然不能把流程理清楚,甚至很多东西完全没有逻辑,就像上面的性情和阵营的集合范围就很值得推敲,但我确实认真起来,准备着手开工。
至于任务体系,我有着很麻烦的思路,我会把一个任务从头到尾分成很多段,但是它又很单纯,几乎就像写html语言那样简单。……

如果你继续深入下去。。。我相信你最后所需要的只是一套成熟的脚本语言外加若干成体系的用于检测控制游戏中各种元素的功能接口。

其它的我还没看明白,暂不评论

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发表于 2009-4-27 16:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

sjinny: Re:【故事系列】机不是怎么都能随的,思密达!

最简单的就是:根据NPC所观察或遭遇的事件来修改NPC的观念,NPC的观念相当于根据所有历史经历所总结出的结论,相当于记忆的浓缩

这相当于让玩家能在一定程度上改变游戏中的环境——但游戏环境会被改成什么样子,你可以轻松的预计么?
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