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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-10 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

那你能很包容的认定他打错字么?

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 楼主| 发表于 2009-6-10 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

如果存在“扭矩”这个词,或者我能根据上下文猜测到他这里这个词的含义,我就能容错了……但是是存在“扭矩”这个词的,我也没猜得到他要表达的意思,所以容错失败……

其实在百度之前我也不知道扭矩==力矩,但至少我知道扭矩是个物理概念,而游戏里角色动画一般不使用物理引擎进行模拟(至少在角色活着的时候是这样)……这样的知识对策划很奢侈吗?

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发表于 2009-6-10 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

不至于吧,一个词谈了一页。。

如果是你的策划同事,你完全有义务付出精力来确定这个词的准确定义,因为项目需要你们有一个统一的概念。

但是在论坛上讨论也这么咬文嚼字,我觉得有点过于浪费精力了啊。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-10 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

不需要咬文嚼字,但是至少要让别人能听得懂……如果不在乎的话,还是沉默地围观好了……

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发表于 2009-6-10 19:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-11 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

倒,怎么突然有点要吵架了,大家互相谅解一下啦,咱们只聊问题,不吵架!嘿嘿!我是和事老

其实,扭矩的概念是比较抽象的,怪我了
主要来说,就是幅度和速度

为了让一个上下半身分离的角色看上去仍旧是一个模型
因此我们必须处理一些贴图类,模型类的问题,这个问题主要表现在人物装备上

当人物身体的上半部分旋转时,必然会产生对衣物的拉扯,使之变形
这个部分对于动作制作者来说是一定要考虑的,你可以测试一下,你几乎可以旋转上半身90度,而在游戏中,这很难

你旋转的时候如果简单的分为2部分,那么你会发现,你很难处理另外的一些动作,总之一句话,多想想更多的一些动作,这时候你势必会发现,有些动作很难很难用分离来制作角色

今天我要完成团队和针对副本制度的修改,不多说了,有空我就来看!大家加油争取把相关的问题都讨论清楚!

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 楼主| 发表于 2009-6-11 11:39:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

ls的,我所看到的仅仅是普通的骨骼动画融合……
这么说吧,做到山口山里那样的动作融合就足够了,而这不是什么次世代技术……

“你旋转的时候如果简单的分为2部分,那么你会发现,你很难处理另外的一些动作,总之一句话,多想想更多的一些动作,这时候你势必会发现,有些动作很难很难用分离来制作角色”
很反感这种说法,不说清楚到底会有什么动作处理不了,然后就摆出盖棺定论的姿态……

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发表于 2009-6-11 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

你自己站起来旋转一下,然后看看你要怎么分,这时候去看看WOW,他的分法和你就不太一样,咱们在现实中转身体,有这样几个部分,胸部下面一点可旋转,腰部可旋转,自己试试看,你的胸口面的水平垂直线和肚脐面的水平垂直线,在你旋转最大时可以方向不同的

WOW,我们研究是结果是,他在腰部上方一点的位置做的分离

这时,当你所描述的“幅度不是问题”的时候,分离一定会与现实不同,产生别扭的感觉;除非你把人分三部分或者更多的部分
这样的做法现在谁能做啊

不仅如此,速度也会带来相当的问题
人在现实中旋转时总是不同步的,通常肩部先动,其他部位越靠下,越后动。
速度高的话会不会造成一些在其他方向的不同步呢?
会不会造成装备与人物之间的穿刺呢?
会不会。。。。

这些问题还仅仅是我们处理简单动作的时候存在,你去看看真实的游戏里那些很华丽的动作吧,用文字在这里描述一个完整的动作是可笑的,我们制作过程中都是在这个部分上拉上动作人员一起去开会演示的

还有,在你做弯弓射大雕这个动作的时候,身体是在旋转的同时向后仰,这样的动作WOW也是不能制作的。

你所描述的方案,必然会出现一些WOW里面根本不能制作的东西
例如,上半身挨打(向前倾),下半身攻击(向前倾)

更有一些是现实中虽然很难出现,但是你的描述并没有禁止出现的东西,例如下半身左旋,上半身右旋(这样的动作可能很难用规则来描述,尤其是策划制定的规则)

还是这句话,我不清楚你是否正在制作一些类似的东西,如果你在制作,或者曾经制作过,那么上下半身的问题就不会这样难以沟通了

如果你是技术,那么不如找模型,自己做一下试试看,实践是检验。。。。。。远远没有你想想的或者说你询问出的那么容易

我们最常见的问题是,上半身动了,下半身尽管你没有让他动,可是他在一定程度上仍旧不能避免因为某些关联产生位移
而这个问题,我们技术告诉我,恐怕简单的解决方案是引擎支持(原来制作动作游戏的技术。。。。。)

在分析WOW的过程中,我们得出的最明确答案就是,WOW也是有限制的,很多动作一旦稍微有一点复杂就不使用上下分离了。只不过,他是移动操作优先的规则,所以让你觉得很流畅而已!

说到这里,一个很古老的游戏,骑士,韩国的,也是这样的,移动操作优先。这时你会误认为凡是移动中的特殊行为都是分离的,实际上这根本没有关系,仅仅是它允许了某些动画播放的时候可以有位移,就像走或者跑这个动画的播放可以有位移一样!

不知道这样说是不是可以说明白你以为的WOW已经实现了大多数上下分离的结果,这个美丽的愿望。。。。

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发表于 2009-6-11 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

太多了·~~~眼花看不了

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发表于 2009-6-11 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

普通的骨骼动画融合。。。。。真有那么神奇的话。。。。。我原公司的技术都是傻子。。。。。这是不可能的,除非你能给我一个地址,这个地址指向一个视频,而这个视频里面的一切都可以通过你所说的融合来解决!例如一段芭蕾舞,一段足球录像,一段武术表演,诸如此类的。。。。。

WOW的上下分离,绝对实现不了你说的那些,自己数数看,真正分离的动作有多少个,多少类,我记得按类别计数的话,上下分离貌似只有3类,普攻、喝水、骑马(含飞行);其他的好像都不是
当然,如果一个技能攻击的动作与普攻一致的话,那么她也是。。。。。

当然,数量上相对就比较多了,毕竟WOW的攻击工作会因为种族,武器的不同而不同

据个例子,你在移动中使用A,原地使用A,如果动作完全一致则这个动作是整体的。。。。

顺便说一句,弯弓射大雕的简版,WOW可以做,但是如果你把动作做的正规一些的话,那他就做不到了!
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