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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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 楼主| 发表于 2009-6-8 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

CNCSNAKE1,我怎么都觉得你先说了N多相关的东西……

ls的,我的目的没有在1楼写出来,不过在3楼补充了,目的在3楼末尾

回49楼:
不太了解SA系统……
其实组合技不一定要高节奏,不一定是考验玩家操作频率和流畅度的那种。
比如可以有一组基本行为,玩家可以进行组合,这个组合结果可以作为一个自定义行为,像宏那样一键调用。

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发表于 2009-6-9 09:36:00 | 显示全部楼层

Re: 讨论一下即时战斗的设计吧……

回楼上, 你所说的我很久以前在刀剑OL中看见过,虽然表现手法稍有不同但理念是差不多的. 其初期给人的游戏体验还是很好的,但面临了一个很直观的问题就是后期的技巧性太少. 光靠排列组合是很难满足玩家对游戏技巧性的要求(很难拉开玩家间的差距).

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 楼主| 发表于 2009-6-9 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我觉得不太可能“后期的技巧太少”啊……
再说,我又没说除了技能组合就不能有其他元素了,怎么会“光靠排列组合”呢……技能组合和其他内容有冲突?

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发表于 2009-6-9 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我对网游不太了解啦,正好学习下.

可以详细说说你希望融合的元素吗?并且怎么融合?  大致说下就可以了 谢谢啦

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 楼主| 发表于 2009-6-9 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

比如说有个冲锋技能,分两个阶段,第一个阶段是快速接近目标,这个阶段只占用下半身频道,上半身频道空闲,第二个阶段则上下两个频道都占用。所以玩家可以自定义在第一阶段内要如何利用这个空闲的上半身频道,是攻击身边的人,还是使用只用上半身频道的法术,又或者是做别的什么事。这个定制过程应该在游戏内通过编辑器来实现,编辑好了之后玩家可以把这个当作一个技能来调用,所以不需要玩家每次使用时都要通过复杂的组合键序列来调用,操作门槛不会太高。

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发表于 2009-6-9 13:00:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

终于看明白了55楼的意思。。。

但是,我想说一句,关于上半身和下半身分开的问题。

从人体的角度上来讲,上半身和下半身的动作是同步并且相关联的。

比如说跑步,只是下半身的行为,但上半身会自然地摆动双臂。

如果非要在这种协调的整体行为里面添加另一个动作,不会很怪异么?

另外,我认为,人的每一个动作都是全身性的,因为重心调整的问题。

当你需要伸展双臂向上的时候,你的重心调整会在下半身体现出来。只是我们一般都忽略这种事罢了。

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 楼主| 发表于 2009-6-9 13:08:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

呵呵,arpg里也没见用物理去模拟角色战斗技能的,要说真实,绝大多数游戏里的行为都不现实或者太假。
但是在逻辑上,你可以一边走路一边吃东西,一边走路一边扔石子砸玻璃,一边走路一边唱歌,一边走路搂着mm……所以上半身和下半身的行为有时是可以进行组合的。当然,也会有行为会同时占用上下两个频道,但并不是所有行为都是这样。

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发表于 2009-6-9 13:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

比如说有个冲锋技能,分两个阶段,第一个阶段是快速接近目标,这个阶段只占用下半身频道,上半身频道空闲,那么这个上半身空闲的时间段有多少?半秒?1秒?还是更久?还是更少?

如果在这个(暂时记为1s)的时间段内,允许发生一个上半身频道且只发生于上半身频道的动作,那么这个动作的
开始到完成只有一瞬间。这个瞬间能做什么呢?发一个瞬发技能?喝一个药?

试想一下,当人在快速移动的时候,他的身体必然是处在一个全身的移动状态,而不是单一的下半身动作。如果我们在这个点上使用一个站立的喝药或施法动作,就显得非常不合理,至少从动作上面来讲。

那么,如果非要让这个假设成立的话,我们需要做一个适用于这个技能的间歇瞬间的一系列动作。

结果就是,没什么必要。

如果我们只是单纯的允许一个上半身动作执行而不是执行并且显示的话,这样还是比较有乐趣的。起码多了些操作手段。

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发表于 2009-6-9 13:18:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

如果你坚持认为可以分成上半身和下半身的话。那么就去做吧。

上面的话就当我没说好了。

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 楼主| 发表于 2009-6-9 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

现在当然不可能给出某个动作占用频道的具体时间,这要看预期的游戏节奏。当然,你可以预设一个1s的时间。
假如冲锋时间只有1s,那么我假定这是一个快节奏的游戏,那么在1s内可以设定一个法术吟唱、物理攻击(远程或进程)、物品使用。
如果你担心各个动作的融合会影响画面表现,我觉得这个应该是可以解决的问题,骨骼动画的融合技术应该已经存在很久了,其实你看山口山里的顺发法术,人物可以在跑动过程中顺发法术,这时不再有摆臂动作而是施展法术的动作。
最不济,就是预先制作一组下半身动作和一组上半身动作,在设定技能的时候指定使用特定的组合。

我还不太明白ls是如何得出“没什么必要”的结论的。是“让玩家通过组合的方式进行行为定制”没什么必要,还是别的什么?
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