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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-10 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

突然又看了眼楼主在20的说法,看到了两个字,动作。。。。。
如果你需要的是这个,仅仅是动作部分的话,那么

反正也是很傻的方案了,说就说吧
STATE表格,这里描述的是动作的自身
互动表,一个该死的,技术给出的表格
这里描述了,一个状态(STATE),在接受了某种影响后变成了什么状态

这时你会发现,你不再需要去描述那些状态(动作)的规则了,因为每一个变化都是你自己手动添上去的。
你没写意味着那个外因无法对你造成任何影响
所以这个完全不需要什么频道

这个傻方法对于那些需要精确指定的游戏来说,还是非常有利的,因为我们策划可以更加准确的控制一些事情了,而不是去研究如何逃避状态机中设计上的BUG,见鬼的。。。。

另外的方案,制作RPG游戏比较舒服,那就是状态机,或者说对于那些动作要求不严格的游戏都可以!
状态机实际上就像storm1986说的,至少原则上是一摸一样的,无非是分类,然后检查类型条件,规定是否合法。但是在分类的过程中你总能碰到那些你从未想到过的见鬼的问题,然后让你在后来有充分的理由抽自己

这就是为什么RPG游戏虽然动作数量多,但是种类却非常少的原因吧,个人感觉。。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-10 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

ls的回帖我更加看不懂了……
你说的那个方法,难道是把所有的行为的组合都穷举出来,然后一一加以描述?

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发表于 2009-6-10 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

倒,回得真快,还好今天没事了。。。。
幅度是指,上半身与下半身扭矩啦,夹角啦一类的东西

这玩意据说很重要,你可以仔细看看WOW里面的人物,国内现在还做不到那个水平,至少我没见过。说实话,我知道的在线上跑的上下半身分离的游戏仅仅一个,名字忘了,杭州公司做的,内测时还不是,后来修改了半年,变成了分离的

我刚才说错了,我说的是动画融合,SORRY,没看清你写的,骨骼动画融合主要是制作一个动画的,呵呵!

逻辑上描述玩家的行为。。。。是描述还是编辑?
我觉得描述的话,那主要是人设,或者职业设定来负责的,与战斗没有关系
例如为什么玩家存在一个怒吼的技能,这个技能做什么,这样的文字是用来描述玩家行为的吧?

其实,我在一家比较技术型的公司呆了一段时间,策划一贯的认为***不能做,是绝对错误的,但是,不考虑能不能做就去设计,绝对也是错误的

就像你说的,如果上下半身真的能够分离的那么好,那么这就完全可以理解为两个不同的人了
这时仅仅是动作行为的话,就应该完全的分离控制
如果你考虑了战斗因素的话
这时候,只需要加上一个壳子,叫做同类战斗行为规定机制,就可以了

同类型为战斗机制是这个意思
双向行为规则:
攻击行为
被攻击行为
准备攻击行为
等等

单项行为规则
移动不能
目盲

双向是指一个特殊的频道,这个频道是一个阻塞频道,他一旦被某个频道占用,则其他频道统一被禁止,你可以在这个规则里指定阻塞频道与对应的禁止频道

单项是指一个万能开关,这个开关规定了一些内容,这些内容一旦发生则关闭与之对应的所有频道,同样你可以指定影响开关的东西和他负责的频道

例如:双向攻击频道阻塞,则当前这个攻击可继续,但其他所有与之相关的东西都不能发生了,而这个特殊频道仅仅包含两个其他频道,上半身和下半身

不知道,这样的东西是不是趋向你所说的内容了。。。但是,说实话,没啥意义

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发表于 2009-6-10 15:30:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

你在82的说法+100分。
我们当初就是这样过来
你们技术不过写写代码,我靠啊,我写了200多个动作,写了400多的关联。。。。。。。

你们舒服了,也不能累死策划啊

不过说实话,这样的做法,可控性确实极强,我可以做我想做的任何事情,而不需要关心或者担心任何事情!我的地盘我做主!

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发表于 2009-6-10 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

举个例子,你战斗待机,被轻拳打到了,于是做了挨打动作
这件事情需要你在STATE里面写入
战斗待机
轻拳
挨打
3个状态
关联表需要写入
条件战斗待机,发生了:被轻拳打,结果:挨打 这样的一个东西

这时候,你被重拳揍了,你会发现P都没发生!

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 楼主| 发表于 2009-6-10 15:39:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

那个……据我观察,山口山里静止瞬发法术动作和移动中法术顺发动作的上半身部分是一样的……
我刚刚特意在一个群里问了一下,有人告诉过骨骼动画融合技术在国内来说也不算很复杂的技术。
另外,扭矩是用来做物理模拟的,你见哪个游戏里一个攻击动作还要做纸娃娃的物理模拟、用力矩去算的?

其实描述行为和编辑行为基本是一回事了,比如你完全可以说玩家使用游戏内置的行为编辑器来描述自定义行为……
人设是美术那边的,主要设计的还是画面表现部分。
描述一个行为可以用文字,也可以用规则+图表……可以是描述行为的背景(为什么会有,或者它的原理是什么)、逻辑效果(数值作用)、画面表现或者与其他行为的关系。

你还是在担心能不能做吗?是担心骨骼动画融合?我刚才在群里问了,人家说这不算太复杂的技术。那么现在还担哪方面?

我不知道你这里的频道是个什么样的概念,在我的头脑中,各个频道之间在本质上是正交的,或者说是并行的、互相没有影响的,所以在我的概念里,只可能是“一个技能同时占用了多个频道”,而不会发生“一个频道阻塞了其他频道”这样的事情。

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 楼主| 发表于 2009-6-10 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

穷举所有组合进行描述,个人非常不喜欢这种做法。因为一般来说,对各种组合的处理都是有一定规律或规则的,但直接穷举描述并不能直接体现这些规则或规律,这会导致信息丢失。
如果你看懂了我的帖子,你就会明白我所描述的做法是让策划和程序都比较省力的做法,因为这时策划是基于规则进行描述的,程序也可以通过实现规则来方便地实现策划的需求。
我还是怀疑是否我的表达能力太差,是否没人看明白我的意思……

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发表于 2009-6-10 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

你可以仔细观察一下,在WOW里面,人物上半身与下半身的存在扭矩,这个时候,包括装备在内的很多东西针对模型,贴图,都有一定的处理

不算复杂的技术。我靠,真敢说,你应该问问他们都是什么公司,用的什么引擎,现在很多公司财大气粗,买了一流引擎,好吧,确实不算很复杂,丫自己根本不用做。。。。。

也就是说,你允许出现,上半身在使用重拳,同时下半身正在侧身攻击?

你自己想想一下,骨骼融合的时候,是不可能真的处理芭蕾动作的,至少现在的1-3年很难很难,那些所谓的不复杂,最多也是只这个技术不复杂,而不是说你说的结果不复杂

就好比,自行车制作不复杂且,可是,让自行车轻松500公里时速的技术,极度复杂!

WOW里面,不都是上下分离的,例如你在跳跃时发现的耍酷动作,例如猎人(我测试的是暗夜)使用长柄,技能攻击是旋转了720度好像是,这个动作也绝对是一体的。

复杂不复杂是要看你要求的程度的。。。。。

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发表于 2009-6-10 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

无论是否喜欢,格斗游戏通常就是穷举

当你非要使用规则的时候,你会发现绝大部分的细节你都要丢失了

格斗游戏,想像一下!

就是这样了,我们要看项目的具体需求,来决定我们选择如何制作他

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发表于 2009-6-10 15:55:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

CNC说的东西好复杂+难懂啊,搬小??过来学习
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