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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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发表于 2009-6-9 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

你的逻辑是正确的

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 楼主| 发表于 2009-6-9 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我现在只想知道你的看法到底是什么……能不能用一句话总结一下,因为什么,所以什么。

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发表于 2009-6-9 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

假设你有N个吟唱动作,每个动作有自己独特的结印或其他表达方式

假设你有X个下半身移动,上半身不调用的技能。

假设X中的30%是跑动,10%蹲下,30%后仰,10%腾空,20%直立

那么,你的每一个吟唱动作都要相对的为这些技能做出可融合的特定吟唱动作 比如

跑动中的吟唱动作 (前倾) 蹲下的吟唱动作 (低头) 腾空的吟唱动作(双手上举)等等

结果就是你一共需要做5N个吟唱动作才能满足你的要求。

我只是觉得这样非常不值得,除非你愿意每一个吟唱技能的动作都是相同的。

即使你愿意所有的吟唱技能的动作都是相同的,可你如何保证你的X中每一个同类项里面的动作幅度是一样的?

所以,你为了不同幅度的动作,还是需要做更多的吟唱动作

否则工作量会很大

而效果和工作量不成正比。动作游戏很少会给你超过1秒的技能空隙。尤其是后期

这个世界上合理的逻辑很多,比如说人有两只手,所以可以一个画方,一个画圆。但是事实上有很多人画不出。





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 楼主| 发表于 2009-6-9 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

“你的每一个吟唱动作都要相对的为这些技能做出可融合的特定吟唱动作”这里有个假设前提,那就是骨骼动画融合无法解决问题。你能证明这个前提成立吗?或者你觉得这个前提成立的概率很大?

你有没有看过山口山里的施法动作有多少种?至少不是一个技能一种吧,闪电箭和闪电链的动作不同吗?恶魔皮肤和魔甲的动作不同吗?N会是个很大的数字吗?或者你觉得N会是多大?做出5N个动作成本会很大?
你说“不值得”,是在拿制作动画资源的代价来和它提供的功能性(玩家进行行为定制)做对比,你是如何判断它所带来的好处比它的代价要小的呢?

“动作幅度”是什么?对上半身动作的影响是什么?

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发表于 2009-6-10 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

真是太乱了,不知道你们现在是不是在职的策划
如果是的话,不如就你自己的问题去问问技术,有没有可能在近期(1年以内)实现这个东西吧

原来以为你并没有描述一个上下身分离的问题
现在看,闹了半天还是上下身分离的问题。。。。。。

早就说过了,上下身分离不是通用解决办法,这玩意要因游戏的主要特点而异。。。。。。
再加上解决上下身分离与否存在着成本问题,这都不是策划可以做主的

就算是可以使用上下身分离,拜托,去了解一下这个技术吧。。。。。。

在具备一定可行性的基础上设计,而不是因为你的设计而去厘定成本。现实的开发离这个议题未免太遥远了

如果,你真的像自己描述的那样,把上半身下半身作为频道的一个举例,并且仅仅是一个举例的话,我想你是不会很难弄懂我是如何理解你所描述的频道的

上下半身分离属于技术问题,先过技术关吧!

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 楼主| 发表于 2009-6-10 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

拜托……我是程序,不是策划,虽然我不懂骨骼动画融合,但是我知道这个不是什么新鲜技术。而在逻辑上对行为分频道在我印象里也不是多新鲜的技术了。我现在关注的首先不是技术上是否可行(好吧,我判断是可行的),现在我关注的是从游戏策划的角度怎么看待这个对行为逻辑分频道描述的方法。

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发表于 2009-6-10 14:51:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

至于48的XYIN
首先你要明白这样一件事情,我对楼主所说的频道有着一定的理解,每个人都是,这个理解属于也只能属于自己
所以,我觉得你并没有关注我的理解,而是在关注我写了多少个字。。。。。如果仅仅是这样的话,你就不必读下去了

重复一遍好了:频道,无非是这样一个人工的产物,他来负责输出玩家行为,所以,他理应描述,能否输出,以及如何输出

我在前面描述的主要是判定能否输出都要进行什么样的工作
描述这个是为了表述,我为什么觉得这个人工行为并不是十分必要

乱是一定的,这是一个根据自己的认知在短时间里思考的结果,如果给我1-2天来处理这个问题,那么无论我是否真的想清楚了,描述上肯定会更有序

接下来,我再次整理了你说的36楼的描述
我做了这样的理解
如何划分层,这个层的主要目的和作用

当某种行为不能和这个层融合,而仅仅互斥,也就是说状态机上的互斥,那么他就可以放入这一层
接下来,层形成以后,就可以使用层来描述一个角色了。他举出了很多的例子,这里不多说了
最后,一种直接的作用产生了,状态机如何工作,也就是,当你正处于任何状态时,其中每一个细节是否可以按照玩家输入进行相对应的变化,这个厘定被很严格的规范出来了

换句话说,我觉得他的描述类似状态机,只不过状态机更多的用来控制了角色动作行为,而这里用他的方案可以把更多的东西归入这个新的控制机器

不知道我的理解是否正确,还请storm1986多多指教。

但是,无论如何,这与频道的本质概念不是十分的统一
首先,频道并不负责构建角色,而仅仅是应用于其中的行为控制
其次,频道不关注某种东西(行为)是否绝对独占,或者说,独占仅仅是频道允许的规则之一
最后,频道负责了如何处理这些东西输出

从上可见,我对楼主的理解是,他更希望得到是一种比较通用化,针对玩家行为是否放行的东西,楼主自己的描述是编辑器,只不过这个编辑器的资源是那些行为,如何组织这些行为由玩家自己来决定,行为组织的结果是否合法,由我们来规定
他的频道,事实上就是来规定你是否合法的一个东西,简单来说,行为输出的机器

我自身的观点是,楼主的目标没错,举出的例子,或者说他首先提出的方案,我觉得有点不太好,仅此而已。
相对的,我觉得现在已经正在发生作用的方案自身就已经很好了

比如,storm1986说的!(但请把各个控制器分开吧,他们真的不是一个统一体,而是分别处理的,比如状态机、BUFF数据库以及对应的规则,一些针对死亡的直接规则)

事实上,任何妄图把这些东西使用一个机制一起来表达的方案,都是在把一个细分工的配合方案变成一个统一的综合解决方案,这不符合细分工的道理。。。。。。

当然,如果直到现在,我还是没法理解楼主的意思的话,我只能说很抱歉了,因为我一开始就已经在觉得你要说上下半身分离的问题了,我错了,现在我把你说的理解为一种方案,通过频道解决输出控制的方案,这样也错了的话,那么我就只能是很抱歉了。不过,我还是希望能够理解你说的东西到底是什么

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发表于 2009-6-10 14:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

如果你是技术的话,那么我就更加诧异了
首先你要告诉我,你设定的上下半身分离,到底能够允许多大的幅度,来描述你自己举出的例子

上下半身分离没有你想象的那么没有难度,除非你很强或者我们原公司的技术很弱

腾讯可能会推出一款网球的游戏了,应该不会太久,那款游戏尝试过上下半身分离,后来这个方案放弃掉了,作为后者,我再次尝试了,同样放弃了

这时候你告诉我这个问题很简单。。。。。。。

好吧,如果动作融合那么简单,我们为什么要做上下半身分离呢?

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 楼主| 发表于 2009-6-10 15:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

看lss的帖子,一开始还以为已经跟我无关了,汗……

“楼主自己的描述是编辑器,只不过这个编辑器的资源是那些行为,如何组织这些行为由玩家自己来决定,行为组织的结果是否合法,由我们来规定”
是的,我的意思就是这样。我们提供一种机制或者说规则,并提供基本的行为元素,然后玩家自己去进行组织。其实这跟现在玩家组织输出循环是一样的,只不过现在的输出循环都是串行的行为组织,而这里则扩展到了并行的行为组织。

“我觉得现在已经正在发生作用的方案自身就已经很好了”
这个我很想知道具体是指什么样的方案,又或者哪些游戏提供了类似的特性。




恩,我的本意不是讨论骨骼动画上半身和下半身的融合问题,而是“输出控制”。

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 楼主| 发表于 2009-6-10 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

回78楼:
你这里的“你设定的上下半身分离,到底能够允许多大的幅度”里的“幅度”是指什么?

我感觉看不明白你最后一句话……就动画来说,上下半身分离就是骨骼动画融合的一种特例或者说是具体应用……


最后我想强调,我本意是对玩家的行为在逻辑上进行描述,本来就没想讨论画面表现。你完全可以认为这里在讨论MUD,不需要考虑骨骼动画融合……
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