游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

[复制链接]

32

主题

788

帖子

837

积分

高级会员

Rank: 4

积分
837
发表于 2009-6-11 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

一个词和一件事情是截然不同的,所以我们会通过策划会来核对策划的设计,而不是仅仅写一个词汇或者一篇文档。。。。。99.999% 好吧,抬杠开始了吗?不讨论具体的制作过程了

如果你现在认为一个动作通过赋予不同的算式来实现不同的数值效果就是你想要的,那么我只能说,这个规则正在逐渐的丰富一些前提,丰富了一些“不需要”,“不考虑”

其实你并不是策划,所以你可能不会关注一款游戏是否好玩,而作为策划,我最关注的不是一个规则是否可以完成某件事情,而是关注,这个规则是否能带来策划操作时的便捷性

就算是回到规则,你也仍旧没有弄清楚这样一件事情,规则不是一个设想,而是一个更加实际的包含了若干细节的东西
例如,频道到底是如何划分的,频道之间的相互关系等等,还有WOW里面最容易出现的一个BUG就是手里拿着水和面包吟唱魔法,这个BUG产生很可能就是因为某些规则不是很完美

更简单的说,你需要去描述出更多的关于频道定位和运作的细节,这个时候,你才会发现这个规则是否合理

其实在前面我就已经根据你设定的频道去做出了一些细节上的假设了

比如上下半身频道可能是独占频道,而音乐频道可能是复合频道等等,也假设了频道在输出前需要检测的一些条件

我想,做出3个实际的组合实例,任何的都可以,然后想像一下你的玩家是如何操作键盘或者鼠标来实现他们的,你是如何接收这些输入然后通过频道的规则输出的,这与玩家想象的一致与否

这些一切都是很重要的,就像你前面在不断的描述骨骼融合这一切很简单,但当你亲自站起来做几个动作以后,可能就不会这样想了,就会开始说我不是那样分离一个角色的身体。。。。尽管你在前面说到WOW那个做法完全可以满足你的需求,想弄懂一个动作该如何做,就必须亲自站起来做一下!

现在你都没有明白转身这个动作在你的规则下是多么的不可预知。。。。。如果你还不明白,再次请你站起来做一个动作,上半身格挡,下半身向左转,随便啦,怎么转都可以,呵呵!(注意哦不是格挡姿态下旋转,而是做格挡动作时旋转!就算是格挡姿态下,你也会感受到肩部的动作。)
这就是当肩部不做旋转动作的时候,转向变得要多别扭有多别扭的实例。。。。。

就是这样了!其实你的想法还是很有趣的,只是可能我误导你了,使你开始由设计规则,变成了与我吵架,这点实在很遗憾!

一个意思,一个想法,不如站起来实际的做一个姿势。。。。。

6

主题

316

帖子

316

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
316
发表于 2009-6-11 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

哎,要是我以后进公司能有CNC这么好脾气的师傅~我就知足了

35

主题

1558

帖子

1641

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1641
发表于 2009-6-11 19:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

Caviour: Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

哎,要是我以后进公司能有CNC这么好脾气的师傅~我就知足了

+1

149

主题

4981

帖子

5033

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
5033
QQ
 楼主| 发表于 2009-6-11 20:16:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

131楼的,你对我楼顶的帖子的理解是否是“只要这样做了,在任何条件和情况下都是好的”?
重复利用动画资源的问题,我说那些只是想说明:使用常规的做法已经足以解决画面显示的问题。这根本就谈不上是“我想要的”,我想要的已经说过了,是让玩家自己对基本行为进行组合,并使用一定的规则对这个组合过程进行约束。画面如何表示的问题是你们提出来的,不是我。对于我想讨论的东西,哪怕是做成脱机外挂那样,一个角色只是一个圆点来表示,那也没关系。

99.9999999%的问题,是因为你自己说得太绝对,是你自己用了“绝对”这个词,相比之下我可没说我的设计“绝对”如何如何、不需要其他补充了,你反倒很在意是否“丰富一些前提”。你说的绝对我得粗略地理解,而我没说得绝对的你也可以绝对地理解?

“策划操作时的便捷性”
描述有两种方法,一种是针对所有结果进行针对性的描述,另一种则是描述规律。这里分频道属于后者。
按照你84楼的帖子的说法,你比较喜欢前者。我对此的评价就是,这是在蛮干。

“频道到底是如何划分的,频道之间的相互关系等等”
我愿意讨论这些,但是别人愿意讨论吗?这里有多少人在讨论如何利用频道机制提供给玩家行为的定制?有多少人在讨论如何给玩家提供定制余地的同时保持平衡性的控制?有多少人讨论组合行为对PK的影响?

“手里拿着水和面包吟唱魔法”
这有错吗?难道你手里拿着水和面包时嘴巴就不能唱歌了?就算嘴里在吃东西也不一定就发不出声音。
再说,你认为这世界上存在“很完美”的规则吗?如果不存在,那么一个规则不是“很完美”能说明什么呢?这就像说“迟早会下雨的”一样,没有错,但不能提供有价值的信息。

“更简单的说,你需要去描述出更多的关于频道定位和运作的细节,这个时候,你才会发现这个规则是否合理”
我是想讨论这些,而不是直接给出一个完善的结果。难道论坛的作用就是一个人一下子拿出完善的结果,然后其他人来围观鼓掌就没了?

“比如上下半身频道可能是独占频道,而音乐频道可能是复合频道等等,也假设了频道在输出前需要检测的一些条件”
这个不太明白这里的“独占频道”和“复合频道”的概念。是不是这个意思:独占频道里同一时刻只能有一个行为占用它,而复合频道可能同时被多个行为占有?在我本来的想法中,任何频道在同一时刻都只能最多被一个行为占用。即使有两只手可以左右互搏,也应该是分出一个左手频道和一个右手频道,而不是一个能同时被两个行为占用的手频道。你这里的“音乐”频道不知道是指什么。如果是指吟唱法术时要用到嘴的话,我想一张嘴同时只能吟唱一个法术、说一句话,不会一边说话一边唱歌。

“上半身格挡,下半身向左转”
格挡动作是相对于上半身的坐标系的,而下半身左转其实只是把上半身坐标系作为整体向左旋转,这个过程中上半身动作会继承这个旋转。
“当肩部不做旋转动作的时候,转向变得要多别扭有多别扭的实例”
我觉得你可以描述一下在向左转的过程中肩部应该做怎样的旋转动作。如果你在山口山中按住a不放的话就会发现,主角只是在刚按下去的时候上半身向左旋转了,之后肩部就没有了动作。
按照你现在的描述,我不能明白你所认为的问题是怎样的。你是认为在山口山那样程度的动画融合水平下,仍然有些动作会难以融合?或者认为山口山水平的动作融合虽然能够融合所需动作,但是效果不能满足你的需要?

在你说“遗憾”之前,希望能你确定我这套规则到底是用来干什么的。

1

主题

170

帖子

174

积分

注册会员

Rank: 2

积分
174
发表于 2009-7-23 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

占楼看帖。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-3 09:28

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表