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楼主: sjinny

[讨论] 讨论一下即时战斗的设计吧……

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 楼主| 发表于 2009-6-11 14:22:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

某人想当然了……我什么时候说过上下半身要在腰上分离还是在腰上方一点做分离……
是肩膀先动还是腰先动跟我这讨论的问题无关,那完全是美术制作时美术自己的安排。

不知道是不是我的错觉,某人在拿理想中的效果作为可行性底线……

我也不知道为什么大家在讨论的时候总是喜欢从显示的角度去考虑,我这他喵的压根就不是讨论动画渲染的口阿~~我这讨论的是对游戏操作和玩法的影响口阿~~

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发表于 2009-6-11 14:23:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

讨论一下即时翻页的设计吧

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 楼主| 发表于 2009-6-11 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

回120楼:
你一定要做复杂的招式吗?一定要像某些武侠片上有哪些负责的动作?
上半身投掷、劈砍、刺击、格挡、使用物品、释放法术,加上被击动作
下半身前后左右平移(快速慢速两组)、跳起、蹲下、向左转向右转
这样还不够?你有多复杂的行为设定?难不倒你真要让主角在游戏里跳芭蕾做体操?还是要把降龙十七掌连起来变成降龙十八掌?

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发表于 2009-6-11 14:38:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

如果是这样的话。。。。你要编辑这些东西做什么呢?罗列它的结果,变得更有效率了

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 楼主| 发表于 2009-6-11 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我想先确认一下,你有没有看我在3楼的帖子

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发表于 2009-6-11 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

汗……“进程”这个词不更容易产生歧义吗……恩,楼顶的“频道”的全程是“行为频道”……这样也许好点

分上半身和下半身的效果就是……有的行为可以在移动中使用(并且不是瞬发),有的不能;玩家可以把不同的行为组合起来(只要在行为频道的使用时间方面不冲突),理想情况是给玩家一个游戏内置的编辑器,让玩家对基本行为进行组合,然后在战斗中调用。最终目的就是,实现玩家可以灵活组合的多样性,甚至有希望把基本行为的数量压缩得比较少……

这里没有提倒任何关于动作不会存在复杂性的预先定义啊
相反的,理想的是。。。。。然后你觉得不复杂的一个行为,很有可能因为组合而变得复杂了。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-11 15:10:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

我现在关注的不是画面表现,是游戏内容……
再说,难道你直接预先定义了应该存在复杂动作?

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发表于 2009-6-11 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

呜呼 一口气看完了

本论坛一直存在着沟通不畅的问题,可能也是所有论坛的通病吧。

LZ提出的东西是玩法层面的,与LZ争论的人都是技术层面的。

但就玩法而言,我觉得LZ的想法挺有意思。
比如:冲锋是一个仅仅占用“下半身频道”的技能,所以冲锋的时候“上半身频道“可以继续活动,挥砍。
而“跳斩”这种技能就是占用“上班身频道”和“下半身频道”的了
坦克移动的时候仅仅占用了“底盘频道”,而“炮塔频道”可以自由活动,继续开炮
而火炮开火的时候不能移动,占用了“底盘频道”和“炮塔频道”

你可以把它想象成若干个独立的时间轴,有的技能只占用其中1个时间轴的时间段,有的需要占有若干个时间轴的时间段。

至于技术能不能实现,如何消除各个独立频道表现出来的不和谐感,我不了解,不好多说。不过也许能从设定上弥补,要是一堆2足机甲,像合金装备一样,可能能消除这种各模块独立运动的不和谐感吧

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发表于 2009-6-11 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

。。。。。。如果你开发游戏,不按照一些复杂的结果制作的话。。。。恐怕最后会死的很惨

我们只做任何东西的时候都是这样的:如果你不能确定某件事情绝对会与你说的完全一致,那么这件事情就意味着一定会被拓展,这个原则百试不爽啊。。。。。

所以,除非你能够肯定

可是,你一旦肯定了这件事情,那么你的初衷还存在吗?不信的话,你自己去组合一下你说的内容看看,能有几十种结果,结果的个数都没过半百,那么还要规则做啥呢?反正也不会拓展,不如直接罗列了。。。。

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 楼主| 发表于 2009-6-11 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下即时战斗的设计吧……

128楼的意思就是我要表达的意思

ls的,你之前在说出“扭矩”这个词的时候能“确定”别人的理解“绝对会与你说的完全一致”吗?你先说说“确定某件事情绝对会与你说的完全一致”的可行性?然后是必要性?99%确定行不?99.999999999999%确定行不?

我要的效果就是数量很少的行为能够组合出大量的结果,而规则则在这个组合过程中进行约束,确保所有组合在一定程度的掌控之下。至于最终的数量,得看频道有多少、基本行为的数量、基本行为对频道占用的具体设定,在这些明确之前,ls是如何算出“结果的个数都没过半百”的?你不会是拿我之前列举的上下半身动作来组合吧?那个是动画资源,不是玩家在游戏内的行为,瞬发法术都一个动作,但是你能说这些顺发法术都一样?这套设定的核心目的不是要组合出很炫的画面效果……
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