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楼主: sjinny

[讨论] 如何把包袱甩给玩家……

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发表于 2009-6-19 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

但凡有UGC产生的地方都有2种角色...
制造者、阅读者...
单个服务器里的制造者是无法满足阅读者们的= =0
以上...

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 楼主| 发表于 2009-6-19 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

UGC是啥……

只要使资源和行为能力分布得非常不均匀,那么商品经济就能产生了……于是一个玩家可以即是制造者也是阅读者

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发表于 2009-6-20 00:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

“1、玩家能力问题,肯定只有少数人才能干这事。”
这是要在游戏内提供支持的,应该是在从一系列的下拉列表里选择基本元素进行定制,技术门槛不高。
“2、系统支持问题,给少数人开发的东西,收益比如何保证。”
这个不是给少数人开发的,而是给所有玩家用的,这就像拍卖行这种一样,同时这个系统是为了增加游戏内容的丰富程度,增加玩家间互动,与其他系统配合的(比如生产、pvp奖励、主线剧情、公会),不是那种需要单独计算盈亏的系统(有这种系统吗?)
“3、审核问题,玩家做的某些不和规范的东西,总得有手段控制吧。”
玩家做的只能是在系统限制之内的,因为一个任务是否被完成以及提供什么奖励是要系统提供支持的。假如系统支持提供经验奖励,那么制作任务的玩家可以把自己的经验拿出来作为任务奖励,但是如果系统不支持,那么玩家就没法这么做。
“war3中的地图封面上黄图”这个……任务系统没必要让玩家自己提交资源的,使用游戏内已有的资源还差不多。
================================================
1、下拉列表里选择基本元素进行定制,技术门槛不高。
   这要看下拉列表有多个了,例如wc3编辑器,下拉列表下面的东西有几个百个。就算每个选项都很简单,如果有几百个,就不是普通玩家就可以搞定的。
   如果下拉列表里面的东西是10这个量级的,那就提供不了丰富的选择性啊。如果选择性不丰富,这个系统就会比较单独,就实现不了你的初衷的(我认为你的初衷是玩家互相交流,但是如果所有的可能性不过是A玩家出一个杀怪任务,B玩家出一个找人任务,C玩家出一个送物品给某NPC的任务,这样的交流我不认为是符合你的意图的)
2、wc3的地图编辑器,对于网络游戏而已,基本上就是很少玩家用到。交易系统虽然用到的人不是100%,但是怎么也有50%以上吧,给网络游戏开发一个类似wc3那样的编辑器,能有5%的玩家用么?你问问玩浩方的,有多少人自己编过wc3的地图?
3、就算不能上黄图,你重要提供文本编辑框吧,不能说全部是找人送信任务吧。就算是公会取名这种轻量级的玩家发挥主动性的地方,一般的运营公司都会专门有人审查,避免出现一些敏感词汇。你要玩家互动,总不能说玩家不能自己编故事吧?

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 楼主| 发表于 2009-6-20 01:05:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

晕……
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如果是有两个下拉列表,每个有10个选项,那么最终结果有多少种?10*10=100……这个得按照组合数来算丰富性啊……
再说,即使每个下拉列表的选项很多,也可以用技术手段来解决,比如根据玩家状态进行过滤,比如根据使用频率来排序,比如可以直接输入然后模糊查找,比如在对第一个下拉列表做出选择后,第二个下拉列表里的无效选项会被自动隐藏,办法总是有的。
我现在担心的倒是能不能想出足够多的选项来给玩家选。

2
为啥你一定会认为任务编辑器可以当作war3的编辑器来看呢……war3的编辑器里还可以自己对触发器写脚本编程呢,但是任务编辑器里是不需要玩家编程的……war3里有地图编辑的功能,甚至可以编辑角色技能、剧情等等,任务编辑器里可没这些啊……
你想象中内置在游戏里给玩家用的任务编辑器会包含这些功能吗?复杂度跟war3的编辑器相比明显不在一个层面吧……

3
公会取名主要是靠关键字过滤吧……玩家取名也有同样问题,那么多玩家都靠人工查?玩家说话也是,有n多人在线实时审核、不通过不准发出去?既然连说话都能解决,任务里面的说明文字也没问题啊,或者说这个跟工会公告的处理其实是一样的。

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发表于 2009-6-20 01:30:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

1、如果解决了编辑器的难以程度问题,那么就需要解决玩家为什么需要使用你提供的编辑器?也就是第一动机是什么?
2、简单的任务编辑器假如玩家肯使用,那么用何种方式提供奖励不会出现致命的bug。比如,任务编辑器提供了经验奖励,如何保证玩家设计的任务奖励的经验既不会摧毁升级系统,又保证对接领任务的玩家有足够的吸引力。一个很简单的例子,我自己要作弊的话,我就设计一个和npc说话,npc立刻给我100w经验的任务,该任务可以重复完成,没有冷却,完成条件仅仅是和npc说话。你通过什么手段能避免编辑器不会出现这样的bug任务的组合。作为开发公司,这样的任务肯定不会主动放出去的。但是,玩家可不一定会这样想。
3、一般游戏通过客户端屏蔽字库+事后补救的方式来解决。如果运营公司肯花钱请在线客服,就像天涯请在线编辑一样,这个问题反而是最好解决的,不像前2个问题那样难搞。

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发表于 2009-6-20 09:36:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

还是性价比问题。在目前的网游环境下,没有必要提供这套系统。

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发表于 2009-6-20 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: 如何把包袱甩给玩家……

sjinny: 如何把包袱甩给玩家……

对于mmorpg来说……
任务是个问题,要设计出足够数量和质量的任务……
技能是个问题,要设计出足够数量和...




为什么要把包袱甩给玩家?

为什么要玩家参与才能设计出足够数量和质量的任务?
为什么要玩家参与才能设计出足够数量和质量的技能?
足够是多少?

平衡的修改除了收集玩家数据和反馈之外,还需要玩家做什么吗?

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 楼主| 发表于 2009-6-20 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

回25楼:
“1、如果解决了编辑器的难以程度问题,那么就需要解决玩家为什么需要使用你提供的编辑器?也就是第一动机是什么?”
之前就说了啊,人物编辑器是给玩家间的契约提供系统支持,具体看20楼最后一段……
“2、简单的任务编辑器假如玩家肯使用,那么用何种方式提供奖励不会出现致命的bug。比如,任务编辑器提供了经验奖励,如何保证玩家设计的任务奖励的经验既不会摧毁升级系统,又保证对接领任务的玩家有足够的吸引力。一个很简单的例子,我自己要作弊的话,我就设计一个和npc说话,npc立刻给我100w经验的任务,该任务可以重复完成,没有冷却,完成条件仅仅是和npc说话。你通过什么手段能避免编辑器不会出现这样的bug任务的组合。作为开发公司,这样的任务肯定不会主动放出去的。但是,玩家可不一定会这样想。”
那个……你要相信能设计出任务编辑系统的策划不会脑残到让玩家设计那样的任务的……比如你要编辑个任务,那么所有奖励都得有你来出,你可以把自己的经验拿出来做奖励,可以把自己的钱拿出来做奖励,还有你的装备、技能点这些,但是过程中经验、金钱可能会有税收比例,技能点也不会使得接受方的技能点总量超出限制……
“3、一般游戏通过客户端屏蔽字库+事后补救的方式来解决。如果运营公司肯花钱请在线客服,就像天涯请在线编辑一样,这个问题反而是最好解决的,不像前2个问题那样难搞。”
聊天的流量太大,所以只是客户端做,但是其他流量不大的服务器端也会做检查的,比如角色起名字、公会名、公会公告、任务内容……再说这样也就足够了,干嘛一定要找人做人工检查呢……再说,论坛上你可以一篇文章滞后几分钟几小时才贴出来,网游里你延迟个几秒玩家就会不耐烦了吧……

回26楼:
策划做系统、规则、剧情、新手任务……

回27楼:
如果说是性价比问题,你说说这样的系统的成本是怎样的呢?

回28楼:
“为什么要把包袱甩给玩家?”
因为这样可以给玩家以更大的自由度,同时把策划解放出来把其他方面的规则和内容做好
“为什么要玩家参与才能设计出足够数量和质量的任务?”
“为什么要玩家参与才能设计出足够数量和质量的技能?”
因为玩家比策划更了解自己的需要,玩家的人数远远大于策划的人数。
恩,谁更了解玩家的需要的问题,是个信仰问题,不认同也没关系……
“足够是多少?”
理论上,满足了玩家需要的时候就算足够了,只不过基本上很难说什么时候足够了不需要再做了吧,你看山口山一直在出资料片不是……
“平衡的修改除了收集玩家数据和反馈之外,还需要玩家做什么吗?”
最直接的想法是,如果一个职业的玩家数量多,那么就削弱这个职业,如果某个阵营的玩家数量多,那么削弱这个阵营……
比如玩家的技能数值与所属职业的总人数有关,可以想象成玩家的能力都是由某个神给予的,而这个神的能力是有限的,所以如果一个职业强大,进而玩的人多,那么随着人数的增长,这个职业的单个玩家的能力会越来越弱,接着某些玩家选择转职……
恩,以上只是“比如”……
玩家需要做什么呢?选择。

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发表于 2009-6-20 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何把包袱甩给玩家……

sjinny: Re:如何把包袱甩给玩家……

回25楼:
“1、如果解决了编辑器的难以程度问题,那么就需要解决玩家为什么需要使用你提供的编辑器?也就是...



了解自己需求就可以设计出好的技能吗?

我了解自己喜欢吃什么,但是还是做不出喜欢吃的饭菜,这怎么解释啊。

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发表于 2009-6-20 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:如何把包袱甩给玩家……

S.Y又鸡动了。。。
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