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楼主: alien33

[讨论] 也谈FPS的系统

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发表于 2009-6-27 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

早进早受益?后来的玩家多艰难才买得起?

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发表于 2009-6-27 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

当FPS的荣誉以平均活跃在线时长计算的时候,就不好刷了

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发表于 2009-6-27 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

告诉你一个秘诀:
枪械可以增加人物的属性即可,比如血量,护甲。
然后等大家都买得起500的枪的时候,推出更NB的1000的枪,以此类推……

觉得眼熟不?没错,mmorpg都是这么干的。为啥fps不行?

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 楼主| 发表于 2009-6-27 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

fps游戏可能相对 mmorpg 更多的存在竞技性

如果我半天打不死一个人 而别人一下就秒掉你 肯定让后来者对游戏产生抵制

很感谢sjinny
你说的这一部分 让我所设计的 成就系统联系了起来, 比如出现的枪械保养证书,战场维修勋章 等类似的东西
以特高其使用时间的长度而不出现毛病

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发表于 2009-6-27 23:45:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

做成消耗形式解决不了楼主所提的问题。
如楼主在9楼所言,你担心的是玩家过快获得顶级装备,从而导致游戏需要快速推出新的武器。

那么我为什么说把枪械做成消耗解决不了这个问题呢?很简单。你把它做成消耗形式,和把枪械的价格提高,本质上没有区别。如果你担心的是“玩家过快获得顶级装备”,最简单的办法就是把顶级装备的价格搞上去。1个月太快,就2个月,2个月太快就3个月,你觉得以你们的制作速度和玩家的忍耐程度做参考,多久推新武器比较合适,就把顶级武器的价格定到多高。

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发表于 2009-6-27 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

当然,我并不反对把枪械做成消耗形式,这样做挺好。我只是说,这种做法解决不了楼主的问题而已。

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发表于 2009-6-27 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

把枪弄成一次性的得了······
或者说,发射了100发子弹,导致枪管过热,已不能再使用,所以请购买新枪·····

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发表于 2009-6-27 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

不懂,不谈。。。

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发表于 2009-6-28 00:02:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

虽然看着累,但还是试着理解了下

“然后经过1个月  大部分玩家已经在经济上 已经能够接受500的枪”

玩家玩你们的游戏会越来越有钱?。。。。。。

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发表于 2009-6-28 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

然后说一下关于游戏竞技性的问题。
从游戏收费角度讲,目前主流的有两种,时间收费,道具收费。
前者,强调竞技性,没有问题。
后者,强调竞技性,会把你们的大客户都得罪。

很简单,二八定律,20%的人贡献了游戏收入的80%。同样游戏里操作比较NB的也只是20%。在具体些,那20%的贡献最多的玩家里也只有20%的人操作比较好,另外的80%操作不怎么样,你还强调竞技性,让他们有钱都不愿意花,因为花了钱,还是打不过那些操作很好的非RMB玩家。这些收入是80%*80%=64%。好吧,你们总收入的六成收到了影响。

所以,即使是fps游戏,只要你靠道具收费,就必须有“装备压制”。以三个档次为例,“操作低,花钱高”的玩家,就是能干掉“操作中,花钱低”的玩家。
由此带来的非RMB玩家的抱怨,途径也很简单,都是前人摸索现成的经验:非rmb玩家只要肯花时间,不花钱一样能获得顶级装备,这就行了。
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