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楼主: alien33

[讨论] 也谈FPS的系统

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发表于 2009-6-28 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

回26楼
我现在能想到的技能:

能和玩家操作互补的:
1。自动瞄准(自动把准心对准选定的敌人)
2。自动射击(自动在合适的时机扣下扳机)
3。自动根据听到的声音把敌人的位置显示在雷达上
4。提高准心精度(包括静止时的精度和运动时的精度)
5。夜视能力(在昏暗光照下提高视觉,但不能强大到可以替代夜视仪)
6。自动在行进间越过障碍,不能提高跳跃高度,但能自动在合适的时机越过前面的障碍。可以配合这个技能设计一些有运动障碍的图,考验玩家的连续跳跃能力
7。自动在看到射击或听到射击时判断是什么武器从什么位置向什么方向射击
8。自动依靠身边的掩体蹲下躲避射击(依赖于上一条)
9。角色可以互相做手势,有技能可以自动翻译手势(玩家间在战斗场景内打字聊天相当于说话,可能会被敌人看到并暴露自己的位置)。没有技能的时候玩家需要自己分辨手势的含义。做手势的玩家也需要这项技能,技能太低时手势菜单里不会显示手势含义。手势总量不能太少,否则这个技能就没有意义了。

不能与操作互补的:
1。急救
2。攀爬(技能高时甚至可以不借助梯子而爬上二楼)
3。跳跃
4。游泳(水中移动速度)
5。潜水(水下活动时间)
6。侦察(比如通过足迹、营火、弹壳等对敌方信息进行推测,另外就是发现隐藏的机关密道)
7。开锁
8。爆破
9。载具驾驶
10。无线电操作
11。雷达操作
12。基地设施操作
13。信息系统攻击

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发表于 2009-6-28 00:43:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

回30楼
这个可以借鉴山口山里不同阵营间不能对话的设定……
不过其实也不一定非要阻隔交流。可以这么想:也许对方有可能是使用了自动瞄准技能,但是自己也可以用啊。如果对方使用了自动瞄准,那么他在其他方面能投入的技能点必然就相对少了,如果我的瞄准比对方玩家的更好,那么就意味着我在其他方面可以有更多的技能点可用了。
另一方面,如果一个玩家输给了一个操作好的高手,他也可以安慰自己:他只是技能点都加在XXX上了,我再多升几级我也可以在XXX技能上多加点,不是他比我强,只是他的技能点比我多……

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发表于 2009-6-28 01:05:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

31楼那么多东西,我看都可以用“道具”来做。没必要做成技能。而且这么多东西,看着挺好玩,实际上里面很多东西很快会被玩家抛弃,什么游泳,开锁,……这是fps,玩家的重点是要开枪杀人,而不是墨迹了半天才能看到对方。cs里的各类地图不少,你说的这些玩法多有涉猎,可玩的人多么?
仔细一看,还有的技能很浮云……
32楼,瞄准等级这类东西,我还是建议你多考虑清楚,而且要做技能肯定是全盘考虑,做到最后发现,除了瞄准,没什么其他值得加点的了……就好像31楼那些,哪个也不如瞄准有价值。

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发表于 2009-6-28 01:54:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

fps游戏属性参考

(人物):
精度--精度越高,连续射击时,子弹散射区域越小。
臂力--臂力越大可以使用越重的装备。
负重--每种装备都有重量,负重决定你可以携带多少装备。同时负重越高可以穿戴越重的护具。
技术--技术越高,可以掌握的“专精”武器越多。

**专精**:每个人物限选1个专精,每个专精可使用独特的武器或装备:爆破(炸弹类),生化(可使用特效子弹的枪械),伪装(隐身,伪装等服装),

(枪械):
弹夹--一次可装子弹的数目。
射速--每秒可以发射的子弹数目。
重量--可以使用该武器的最低臂力值。
弹道--连续射击时,子弹散射的轨迹。同一武器有多种弹道,人物精度越高时,弹道散射面积越小。
技术--使用该武器所需的最低技术值。

(子弹):
伤害--对目标造成的伤害。
穿透--减少对方护甲的影响。
特效--麻痹(使目标短时间内无法移动,但可以射击),迟缓(使目标移动速度降低一段时间),疯狂(使目标向四周乱射一段时间),昏睡(使目标短时间内无法进行任何操作)

(护具):
护甲--减少受到的伤害。
免疫--有几率不受到子弹的特效影响。
生命--增加人物的生命值上限。
重量--可以使用该武器的最低负重值。
技术--使用该护具所需的最低技术值。
效果--隐身,伪装,防辐射,完全免疫等具体效果。

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发表于 2009-6-28 02:12:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

FPS游戏做的简单一点好,复杂会带来很多门槛的。

收费点也不要着眼于各种装备,其它很多方面都是可以横向扩展的

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发表于 2009-6-28 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

FPS游戏还是以追求游戏性为主把,想赚钱还是想一些增值内容,最好不要动游戏的核心内容。

几个建议
1.枪械和等级挂钩,限制新人能使用的枪械种类。
2.增加地图包,一部分挂钩等级,一部分要求购买。
3.增加黄金,白银枪械,无非就是换个贴图。
4.在FPS里比较能容忍的只有手雷的数量了,卖个包让玩家多带一颗手雷,最多只能这样了。

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发表于 2009-6-28 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

做成技能是为了能让玩家在自己擅长的方面节省技能点并投入到自己不擅长的方面,另一方面就是这是一个角色成长的过程,而不是物品收集的过程。
如果fps的重点仅仅是开枪杀人,那么为什么现在很多fps联网游戏里都有载具、工兵之类?如果fps的重点仅仅是开枪杀人,那么是否就让双方玩家站成两排然后对射?仅仅是开枪杀人就太单调了吧。
再说,我在31楼列出的那些你认为哪些可以用道具来做呢?
除了瞄准,对敌人位置的感知也很重要,如果战斗场景里需要潜水甚至水下作战,那么潜水和游泳技能也很重要。瞄准对其他技能不构成替代作用。
“全盘考虑”这话太虚了。

另外你34楼列出的是属于角色的属性技能还是物品的属性?

35楼,既然“很多方面都是可以横向扩展”,你还是具体说一下吧……

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发表于 2009-6-28 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

很简单,你做一个游戏,是希望更多的人来玩,还是希望高端的来玩。CS这种简单的对抗模式就已经是雅俗共赏了,玩过的都说爽,哈哈,何必再做些许多人摸不清头脑的东西呢。技能天赋什么的虽然看起来更丰富了,但是却给低端用户设置了更多的门槛。

我访谈过许多FPS玩家,他们喜欢FPS的一个重要原因就是上手快,很容易拉到朋友玩,对抗激烈,且每局进入对抗快,持续时间短。
所以任何改动,都要考虑到是否会影响到上面几点。

横向也没什么好说的,随便看看几个做的不错的FPS网游,看看他们的道具就知道了。

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发表于 2009-6-28 12:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:也谈FPS的系统

sjinny: Re:也谈FPS的系统

做成技能是为了能让玩家在自己擅长的方面节省技能点并投入到自己不擅长的方面,另一方面就是这是一个角色成...

你当然可以把游戏设计成需要潜水,需要载具,需要……问题是,玩家买不买账。
载具可能还好一些,它属于加强。潜水,你觉得有人会喜欢么?游泳的时候速度会减慢,而且是三维移动,属于削弱。
你觉得全盘考虑很虚,让我很难理解。是说不该这么考虑,还是说以现阶段的讨论而言,说这个太早?

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发表于 2009-6-28 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:也谈FPS的系统

1。自动瞄准(自动把准心对准选定的敌人)--内置作弊器。
2。自动射击(自动在合适的时机扣下扳机)--合适俩字会让你头疼半年也想不出好的解决方案。
3。自动根据听到的声音把敌人的位置显示在雷达上--听的范围要与雷达范围一致。可能会有问题。因为一般听的范围要比雷达范围大很多。
4。提高准心精度(包括静止时的精度和运动时的精度)--可以考虑。
5。夜视能力(在昏暗光照下提高视觉,但不能强大到可以替代夜视仪)--无用。
6。自动在行进间越过障碍,不能提高跳跃高度,但能自动在合适的时机越过前面的障碍。可以配合这个技能设计一些有运动障碍的图,考验玩家的连续跳跃能力--1,无用,2,又是合适俩字的问题。
7。自动在看到射击或听到射击时判断是什么武器从什么位置向什么方向射击--1,武器判断无用,一般直接能听出区别。2,方向判断不容易做。同时会听到多个枪声。
8。自动依靠身边的掩体蹲下躲避射击(依赖于上一条)--饶了玩家吧。我要自己控制自己,你怎么知道我想的是蹲下而不是移动躲避?
9。角色可以互相做手势,有技能可以自动翻译手势(玩家间在战斗场景内打字聊天相当于说话,可能会被敌人看到并暴露自己的位置)。没有技能的时候玩家需要自己分辨手势的含义。做手势的玩家也需要这项技能,技能太低时手势菜单里不会显示手势含义。手势总量不能太少,否则这个技能就没有意义了。--仿真需要有实际意义。在游戏里,手势完全无用。
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