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[讨论] 简单的说明,网游中的通货膨胀

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发表于 2010-10-30 21:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      一般意义上来说,谈论网游的经济系统的,大体上有两种情况。
      一种是纯粹的小白在卖萌,另一种是资深策划在坑小白。因为这个问题是个看起来玄乎其玄,但实际上又不存在的东西。还好,目前在这谈论这个问题的人,自己也不知道自己是哪边的。
      游戏里,对于游戏公司而言,是不存在现实中的经济系统的。游戏中的游戏币,不管是打怪获得的,还是冲点卡获得的,它都跟现实中的货币没任何本质上的相同。
      举个简单的例子,当我还是个GM时,有个可爱的软妹子玩家问过我这么个问题。她用游戏币向NPC购买东西后,那些游戏币哪去了?
      我当时对这问题愣了一下,因为,作为一名GM,直接告诉她那些货币没了,似乎有所不妥。正当我在想怎么回答时,她很快乐的接了一句“是给你们发工资了吧?“
      这个问题的后文不重要,有趣的是,我对这么个问题有过一阵琢磨,她这说法对还是不对?
      得出的答案是,对也不对。玩家在游戏内消费,的确是给游戏公司发工资。可是,这笔工资早在他们充值时,游戏公司已经拿到了。
      但无论这个问题,还是这个回答有多么无聊,有一点很明确,就是这个软妹子向NPC购买东西的那笔钱,是消失了。
      而现实中的货币,你钱包里的钱,如果不考虑每年微乎其微的损耗,对于社会整体而言,是不会消失的。你把一百块钱在超市花掉,一个月后,没准同样的一百块又回到了你的手里。
      不仅如此,现实中的钱,和游戏中的货币来源上,也不是一回事。现实中的钱,是由中央银行印的,它可以控制货币的数量;而游戏中的钱,实际上游戏公司是控制不住的。
      因此,任何想把现实中的经济体系往游戏中套的做法,大多数都是十分小白,除非只是用个名字。
      游戏中不存在货币,存在的是一种用途广泛,可以兑换很多道具,并且便于携带与交易的道具,看起来很像现实中的货币,但不是。
      可是,因为这种很像货币的道具,于是有了一个名词,叫通货膨胀。其实更因该叫游戏币贬值,因为通货膨胀的对比对象,往往是人民币。
      几个简单的概念,单机游戏里,是不存在通货膨胀。不是因为单机游戏公司有良心,懂得为玩家考虑,而是因为货币并不流动,NPC卖的东西价格不会随着游戏内的钱增加,而增加。玩家多余的钱只会在背包里。因此不会觉得自己的钱越来越不值钱了。
      因此,第一个结论可以得出,如果没有交易,也就不会有通货膨胀,许多不能交易的WG也证实了这点。
      但仅仅如此吗?在不考虑现实货币的交易的情况下,再来个例子。
      假设XX游戏,可以交易货币。但货币可以买游戏里所产生的一切道具,并且,货币是从游戏中获得的。那么,这个游戏会有通货膨胀吗?
      看起来会有,但实际上不会。因为既然货币等同于所有道具了,那么,只要拥有货币,就等于拥有道具,交易货币是件十分没意义的事,没有交易需求和没有交易一样,同样不会产生通货膨胀。
      以上两种经济模式,十分蛋疼,只做简单的说明举例用,如果有谁考虑做此类尝试,请在对外测试时短信我,我去瞻仰。
      同样,并不是仅仅说货币作用大,或者不能交易就会制止通货膨胀,货币量无限大,或者货币根本没什么用,也能防止通货膨胀。因为谁都拥有大大超出自己需要的货币,至少在货币层面,是没有理由交易的,例如奇迹MU。
      这种做法比上述两种做法更蛋疼,但的确有游戏这么做了,因为那么做对它而言并无害。
      在这里,得提出一个新的问题,为什么要防止通货膨胀?我们需要靠防止通货膨胀得到什么?在大谈了解客户需求前,其实更加要做的,是先了解自己的需求。如果连自己的需求都搞不清楚,即便这能了解客户的需求,又有什么意义?
      最后,再零零散散的说一些可能很诡异的游戏经济系统吧。
      大部分人认为游戏中的通货膨胀是打钱公司造成的,因为他们无节制的打钱,让游戏中的货币增加了。
      而实际上,打钱公司在打钱的时候,能产出的游戏物品是比游戏货币更多的,所以,它们造就的并不是通货膨胀,而更像通货紧缩。
      但这种说法,对也不对。因为打钱公司在打钱时,增加货币,和一部分货物。但另一部分他们不能增加的货物则会快速的升值,以让玩家层面上的人,觉得游戏中发生了严重的通货膨胀。而这部分不能增加的货物里,最直观的物品,就是由人民币制造的点卡。
      在有流通货币的情况下,绑定货币能抑制通货膨胀。这种说法对也不对,绑定货币如果跟流通货币相比,只有不能流通这一个区别的话,那么,流通货币将被全部用作流通。此时,增加绑定货币,同样也在增加通货膨胀。
      游戏中解决通货膨胀比较好的方法是减少产出,增加消耗,虽然效果并不太好。
      尽量不要让玩家去交易网站买卖你的游戏货币,因为玩家去那买卖,那边是直接用RMB交易,而不是点卡。带来的恶果是,点卡制造的货物减少,游戏中通货膨胀加剧。
      时间收费游戏通货膨胀的问题并不会太严重,因为打钱公司有最低成本,它们不会低于那个成本的。
      如果你把游戏的货币玩得太紧缩,造成的结果是,一部分人不玩,外带会吸引来一批打钱公司。
      游戏中,非RMB买卖的道具,越容易获得,消耗量越少,对免费玩家越不利。反之,他们越容易骂你。但是,这跟他们能不能玩下去,直接关系不大。
      

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发表于 2010-10-30 22:09:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

按照文化部的说法,这种做法不是非法的吗?

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发表于 2010-10-30 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

[em16]

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发表于 2010-10-31 00:44:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

  其实没有什么本质上的不同,不同的是游戏世界产出的是货币消耗的也是货币,产出和消耗之间能够达到平衡就不会通涨。现实世界产出的是物质消耗的也是物质,(换个角度说你吃掉一个苹果,这个苹果算不算消失了?)只要物质供求能够达到平衡就不会出现通胀。货币只是物质与物质之间兑换时用做计量单位价值的由国家发行的信用券本质上没有任何价值。
  不过对于LZ还没有开始阐述自己看法之前就先否定他人观点的做法很不认同。如果你经验到一定程度,你会发现理解你口中小白的想法对于一个游戏策划来说是多么重要。

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发表于 2010-10-31 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

一堆冗余的话,这叫简单的说明?

游戏中无法避免通货膨胀的根本原因在于,系统无法停止产出货币,因此唯一的做法就是加大系统回收的量来与产出达到平衡。

一个简单的问题被九转十八弯后还冠以“简单的说明”

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发表于 2010-10-31 09:42:00 | 显示全部楼层

Re: 简单的说明,网游中的通货膨胀

某些游戏中的怪物只能掉钱,不会有物品产出~
或者是纯副本关卡式网游,没有野外怪,而且产物只有最终奖励!

如果游戏币产出高于消耗,产生的节余在达到一定数量时,再开放新的消耗游戏币的方式也可以缓解通货膨胀~

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发表于 2010-10-31 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

从经济学上说,游戏内经济系统和社会完全一样。在经济发展中,通胀是绝对的,不可避免的,如果游戏币不见增长,或者越来越少,那么游戏设置或者游戏运营肯定已经出了大问题。
游戏币和人民币,其实没有本质区别,他们的的本质就是货币,货币有2个要素:1、有信用,任何时候都可以从玩家,可以从NPC那里收购到物品;2、可以自由流通。
游戏可以看成2个产出系统,一个是NPC产出,一个是游戏玩家产出(游戏币和道具)。一个是无限的,一个是有限的。NPC价格和怪物的暴率相当于央行调节,玩家间的的自由交易就是市场经济。

维护游戏内经济系统的稳定,和维护社会经济稳定一样重要。不但要控制游戏币多产出,也要控制道具的产出,如果2者保持平衡,那么经济系统就是成功的。

如果一个玩家三天没上线,发现之前巨额游戏币买的武器已经一文不值,那么会是什么感觉?

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发表于 2010-10-31 14:44:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

喵呜~~~~~~

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发表于 2010-10-31 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

通货膨胀(对一般的游戏来说是致命的)★(对牛逼的游戏还好点!☆(有救)

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发表于 2010-10-31 18:55:00 | 显示全部楼层

Re:简单的说明,网游中的通货膨胀

不要纠结,其实和卖白菜没区别。

很简单的东西往往因为某些过于夸张的想象力而丰富无比。

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