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一般意义上来说,谈论网游的经济系统的,大体上有两种情况。
一种是纯粹的小白在卖萌,另一种是资深策划在坑小白。因为这个问题是个看起来玄乎其玄,但实际上又不存在的东西。还好,目前在这谈论这个问题的人,自己也不知道自己是哪边的。
游戏里,对于游戏公司而言,是不存在现实中的经济系统的。游戏中的游戏币,不管是打怪获得的,还是冲点卡获得的,它都跟现实中的货币没任何本质上的相同。
举个简单的例子,当我还是个GM时,有个可爱的软妹子玩家问过我这么个问题。她用游戏币向NPC购买东西后,那些游戏币哪去了?
我当时对这问题愣了一下,因为,作为一名GM,直接告诉她那些货币没了,似乎有所不妥。正当我在想怎么回答时,她很快乐的接了一句“是给你们发工资了吧?“
这个问题的后文不重要,有趣的是,我对这么个问题有过一阵琢磨,她这说法对还是不对?
得出的答案是,对也不对。玩家在游戏内消费,的确是给游戏公司发工资。可是,这笔工资早在他们充值时,游戏公司已经拿到了。
但无论这个问题,还是这个回答有多么无聊,有一点很明确,就是这个软妹子向NPC购买东西的那笔钱,是消失了。
而现实中的货币,你钱包里的钱,如果不考虑每年微乎其微的损耗,对于社会整体而言,是不会消失的。你把一百块钱在超市花掉,一个月后,没准同样的一百块又回到了你的手里。
不仅如此,现实中的钱,和游戏中的货币来源上,也不是一回事。现实中的钱,是由中央银行印的,它可以控制货币的数量;而游戏中的钱,实际上游戏公司是控制不住的。
因此,任何想把现实中的经济体系往游戏中套的做法,大多数都是十分小白,除非只是用个名字。
游戏中不存在货币,存在的是一种用途广泛,可以兑换很多道具,并且便于携带与交易的道具,看起来很像现实中的货币,但不是。
可是,因为这种很像货币的道具,于是有了一个名词,叫通货膨胀。其实更因该叫游戏币贬值,因为通货膨胀的对比对象,往往是人民币。
几个简单的概念,单机游戏里,是不存在通货膨胀。不是因为单机游戏公司有良心,懂得为玩家考虑,而是因为货币并不流动,NPC卖的东西价格不会随着游戏内的钱增加,而增加。玩家多余的钱只会在背包里。因此不会觉得自己的钱越来越不值钱了。
因此,第一个结论可以得出,如果没有交易,也就不会有通货膨胀,许多不能交易的WG也证实了这点。
但仅仅如此吗?在不考虑现实货币的交易的情况下,再来个例子。
假设XX游戏,可以交易货币。但货币可以买游戏里所产生的一切道具,并且,货币是从游戏中获得的。那么,这个游戏会有通货膨胀吗?
看起来会有,但实际上不会。因为既然货币等同于所有道具了,那么,只要拥有货币,就等于拥有道具,交易货币是件十分没意义的事,没有交易需求和没有交易一样,同样不会产生通货膨胀。
以上两种经济模式,十分蛋疼,只做简单的说明举例用,如果有谁考虑做此类尝试,请在对外测试时短信我,我去瞻仰。
同样,并不是仅仅说货币作用大,或者不能交易就会制止通货膨胀,货币量无限大,或者货币根本没什么用,也能防止通货膨胀。因为谁都拥有大大超出自己需要的货币,至少在货币层面,是没有理由交易的,例如奇迹MU。
这种做法比上述两种做法更蛋疼,但的确有游戏这么做了,因为那么做对它而言并无害。
在这里,得提出一个新的问题,为什么要防止通货膨胀?我们需要靠防止通货膨胀得到什么?在大谈了解客户需求前,其实更加要做的,是先了解自己的需求。如果连自己的需求都搞不清楚,即便这能了解客户的需求,又有什么意义?
最后,再零零散散的说一些可能很诡异的游戏经济系统吧。
大部分人认为游戏中的通货膨胀是打钱公司造成的,因为他们无节制的打钱,让游戏中的货币增加了。
而实际上,打钱公司在打钱的时候,能产出的游戏物品是比游戏货币更多的,所以,它们造就的并不是通货膨胀,而更像通货紧缩。
但这种说法,对也不对。因为打钱公司在打钱时,增加货币,和一部分货物。但另一部分他们不能增加的货物则会快速的升值,以让玩家层面上的人,觉得游戏中发生了严重的通货膨胀。而这部分不能增加的货物里,最直观的物品,就是由人民币制造的点卡。
在有流通货币的情况下,绑定货币能抑制通货膨胀。这种说法对也不对,绑定货币如果跟流通货币相比,只有不能流通这一个区别的话,那么,流通货币将被全部用作流通。此时,增加绑定货币,同样也在增加通货膨胀。
游戏中解决通货膨胀比较好的方法是减少产出,增加消耗,虽然效果并不太好。
尽量不要让玩家去交易网站买卖你的游戏货币,因为玩家去那买卖,那边是直接用RMB交易,而不是点卡。带来的恶果是,点卡制造的货物减少,游戏中通货膨胀加剧。
时间收费游戏通货膨胀的问题并不会太严重,因为打钱公司有最低成本,它们不会低于那个成本的。
如果你把游戏的货币玩得太紧缩,造成的结果是,一部分人不玩,外带会吸引来一批打钱公司。
游戏中,非RMB买卖的道具,越容易获得,消耗量越少,对免费玩家越不利。反之,他们越容易骂你。但是,这跟他们能不能玩下去,直接关系不大。
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