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魏新宇:道具收费无原罪 微创新更适合中国

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发表于 2011-9-20 10:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  深圳,是一个充满商业化气息的城市。所以来到这里,很容易也会有一种惯性思维,认为当地的网游厂商或许也只更注重于网游的商品性,而忽略了实际上玩家们更需要的其他东西。

  不过17173记者真正来到这里,与厂商们促膝长谈,却发现他们其实并不如想象的功利,而表现出了十分专注于沉稳的态度,魏新宇,尚游CEO正是他们其中的一员。

  当我们聊到网游,魏总并没有滔滔不绝的向我们推广他们的产品,而是更多的聊到了他们的研发理念,他认为网游应是“社会”而不是“游乐场”、微创新更适合中国网游、道具收费并无原罪。那么他的观点是否正确?且不急着下定论,我们先来具体分析。


尚游CEO魏新宇

  沉下心来做精品 网游应是“社会”而不是“游乐场”

  从去年开始,网游行业的增长速度开始明显放缓,中国玩家们也不再是“人傻钱多”而被一款款大作培养出了更高的品味。因此业界也开始更多的讨论两个问题:如何解决网游同质化?如何摆脱简单的数值堆砌,而让一款网游拥有更长的寿命?

  答案或许就在于,网游研发者需要调整研发理念与心态,把研发当成建立“社会”而不是“娱乐场”。

  所谓的“游乐场” 即是指通过研发团队的横向创意来延续产品寿命,比如今天更新一堆装备、明天推出新宠物。“游乐场”里面加入的这些新的“过山车”能够短时间吸引住玩家的眼光,但是玩家体验新内容的速度永远比研发者要快,所以这样的思维只会限制游戏寿命或者让研发者为了更快的创意速度而去模仿成功的产品。


《梦幻西游》能成为难以被超越的常青树,正是在于它构建了一整个玩家“社会”

  而建立“社会”,则需要研发者去构建一种社交关系。我们看到现在市场上长青的游戏系列,比如梦幻、传奇和WOW,模仿者甚多,但都没有一款可以超越他们。根本原因就在于厂商们只模仿到了外在形式而抄不走它们已经建立起来的玩家间的社交关系。

  值得注意的是,建立“社会”并不是简单的在游戏中加入社区系统就好,而是需要构建一套让特定类型玩家能够聚集的“规则”,比如比如梦幻、大话系列的平衡性,传奇类游戏简单**的PK体验、WOW类的团队合作方式。建立这样的“规则”需要更多的研发精力、更精密的游戏架构,最终让玩家自己产生玩法,或者更深层次的建立社交关系。但是一旦成功建立这种“社会”关系,这样的产品或者模式就会成为一个新的经典、,并且难以被完全模仿。

  颠覆式创新不是不可能 但微创新更适合中国网游

  谈到建立“社会”这个理念或许比较抽象,我们不妨来聊聊具象一点的问题,就是大家最近经常讨论的一点:我们的网游能不能不要整天玩“微创新”,来一些真正让玩家眼前一亮的“颠覆式创新”。

  为了比较彻底的解析这个问题,我们先要对创新本身有个了解与定位:

  实际上,“创新”可以被分为两种,一种是商业模式的创新、一种是产品内容的创新。商业模式创新更多的出现在美国这样的经济发达地区,资本所做的事情其实是在商品性上做功夫,让消费者更愿意花钱。而内容的创新,则是在娱乐性上做功夫,娱乐性有了,商品性自然就来了,比如《愤怒的小鸟》,它的游戏方式就很颠覆,很成功。


《愤怒的小鸟》告诉我们:娱乐性有了何愁赚不到钱?

  那么中国是否也能做出娱乐性至上是产品呢?不是没有可能,但是整体并不具备这样的环境。你可以想想,欧洲厂商为什么能沉下心来做精品做“颠覆式创新”,很重要的一点是他们的员工社会福利更好。这个产品研发了3年,即使失败了,我的员工下岗没事干,社会保障依然能让他们活下来。而在中国呢?1个产品不成功,你的公司很可能就倒闭了,而公司一旦倒闭,员工不用说买不起房没地方住,连吃饱穿暖或许都要谋划。

  所以为什么比尔盖茨、巴菲特来中国宣传裸捐,中国很多商业领袖不愿意,并不是他们没有善心,而是中国正处于资本积累的阶段,没有富裕到来做“裸捐”这件事。同样的在网游行业,资本的压力、生存的困境,使得许多厂商没有去尝试“颠覆式创新”的条件。
  
  而这也不是中国本身是特例,我们发现在美国资本环境趋于紧张的情况下,暴雪现在也开始更多的做“微创新”,比如你看星际2对比星际1,暗黑3对比暗黑2,他们做的也并不是“颠覆式创新”。

  只要弄明白这一点,你就很容易理解为什么“微创新”更适合中国网游,而我们也不应当把“微创新”认为是一个负面的词。中国网游毕竟只有10年左右的历史,还很年轻,我们需要的就是一步一步踏踏实实的“微创新",积累经验,最终量变引起质变,当有了20年的积淀,行业里也就会自然的出现像“暴雪”这样的精品品牌。

  道具收费无原罪 计时收费依旧会有市场空间

  聊过产品内容的创新之后,再来看商业模式的创新。道具收费的模式在中国网游市场上实行了这么多年以后,它已经成为了主流的收费模式,但是也是最常被玩家们喷“黑心”的模式,于是一些玩家开始怀念计时收费,而厂商们则希望通过新的商业模式,比如收取“交易税”的方式,让玩家觉得更公平。

  那么是不是“道具收费”本身就存在着问题?计时收费是否还有枯木逢春的机会?而“第三代收费模式”会不会更公平呢?
  
  其实我们不能简单的从收费模式本身来判断哪一个更先进哪一个更“黑”,更重要的是他们对应的产品以及它们的实现方式。从对应产品来看,比如现在我们知道暗黑3收的交易税是15%,而征途2是5%,那么是不是玩家就会认为暴雪更“黑”而抛弃暗黑3呢?就算实施起来暗黑3真的更贵,其实也会有玩家因为内容本身心甘情愿去付高额的价格。就像很多月收入1千的人去买Iphone4一样,产品足够好,价格问题就会得到缓解。

  从实现方式上来看,举个例子,比如某游戏里有个宠物,它的卖点是一个20%双倍暴击的技能。这个宠物卖100元,大概能让玩家新奇半年,半年之后,想购买的玩家基本都有了,厂商怎么去赚到新的收入?通常的方式就是,开卖一个比原来更牛B的宠物,带一个30%双倍暴击的技能。这样想要变强的玩家也会花钱去买,但是他们买了以后会不甘心,觉得这个厂商很黑,100元只爽了半年就没用了。

  而其实我们可以通过另外一种方式来从玩家身上赚到同样的钱,又让玩家感觉物有所值。比如开卖的新宠物带的技能是有更大的几率造成双倍伤害,但有小几率对攻击目标造成治疗效果。从统计学上来看,它的这个新技能与旧的20%双倍暴击伤害收益其实是一样的,但是它带来的新变化就会让玩家去讨论,也会让新旧2个宠物同样有存在的价值。

  所以无论怎么收费,实际上归根结底厂商们玩的也是一个数值游戏,只要这个数值游戏中让玩家有更好的用户体验,无论哪种具体的方式,都可以更“公平”。

来自:17173  方舟

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发表于 2011-9-23 00:51:00 | 显示全部楼层

Re:魏新宇:道具收费无原罪 微创新更适合中国

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