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楼主: lh1123

[讨论] 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

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 楼主| 发表于 2004-12-16 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

枭枭
        问题 : 生命值40%无法攻击设置,寿命设置虽然不错,但是计算方式要紧的很,容易死亡又容易升级,10级的游戏,这类型的玩家估计是喜好打即时台球等单机游戏的或CS一类的。楼主是做手机的?而且我不太理解你的升级属性点数的配比,配比上总觉得倾斜,你能详细说说否?
        
        回答 : 生命值小于总量40%无法攻击比较好理解。寿命的设置也好象不是你所关心的主要方面。你说的好象还是多属性的配平问题。那么我就你这个关心的方面详细说明下。
       1级30点。2级40。2级以上每级增长点数。依次为60.80.100.120.140.170.210.250。人物成长总点数为1200点。
      体制说明:影响生命值、气力值。生命值的防御能力值。军队人员有对应要求。
    力量说明:影响物理伤害及手持武器重量能力。
    敏捷说明:影响物理性远程杀伤效果及攻击所有成功率和攻击回避率。
    信仰说明:影响魔法杀伤力,增加学法术的点数。魔法持续时间,魔法施法速度,魔法能量总值。
    移动说明:影响移动速度,魔法攻击回避率。
    负重说明:影响负重能力,商人有对应要求。
     幸运说明:影响科技研发能力,智者有对应要求。
     贡献说明:影响贸易能力,商人有对应要求。
    荣誉说明:士兵职业,国家官员军队将领有对应要求。
    理想说明:政治家职业,国家官员必须有对应要求。
      ====================================================
         从上面不难看出力量、敏捷、信仰是使用武器和学习技能的三个最主要的属性。也就是我们通常说的战斗属性。  由于这三个属性影响战斗能力平衡。所以,在配平的时候我们就这样想。一个人使用到最高的武器学习到最高的技能。那么在继续在相同的能力上增加点数。他这个方面的能手是否继续增加?经过我再三考虑应该是继续增加。那么这个角色会继续在这个属性上面增加点数。达到冒个方面的变态能力。如果我这样来配平的话。这个游戏的战斗系统是失败的。因为,它逃脱不了3个单纯的职业。3种低级的平衡。
        于是,我换了个思路。如果,我们把一个角色学习其他的技能,那么,其他职业低级的技能,要比继续增加本职业技能点数要更厉害。我们在限制可以学习技能的总数。那么,在花样众多的技能里面一个玩家学习到的是有现的一部分。那么玩家就会根据自己的喜好选择性的学习以玩家的选择平衡还代替设置平衡。
        我们遵循这样一个法则,游戏存在多重选择。也就是说游戏中不是单纯的战士,法师或者弓箭手什么的。只是看你侧重那些方面的问题。所有的人都可以学习多个技能和魔法。(最高级的技能和魔法需要的属性点数为450-550,每个人的点数都够学习最少2个终极技能)或者是战斗技能和工作技能都学一些。
        游戏的设定,大家都是容易到最高级别。又是以团队PK为主。个人英雄主义已经不能在游戏中生存下去。那么,社会性职业就会有很多人去尝试,这样就分流了点数。配平的问题不可能一下子就很完美,需要游戏的测试阶段靠联机测试来完善。所以,我不能肯定的告诉你,准确的数值怎么设定。我只能设想出一个平衡观念。具体的数值,工作量太大。我一个人完成不了。

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发表于 2004-12-17 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

网络游戏的玩点最终必须落实到每个人,每个人都要有存在的必要性和必须性,这样的游戏才能历久不衰。
楼主固然可以说,国家的强大离不开每个人的努力,但是事实上个人的努力却无法改变大局。所以围绕国家来展开的游戏很难成功,因为并不是每个人都有那么大的雄心和那么多的精力投入到国家建设中。

我只能说,以我目前看到的这些设定而言,很难对大部分玩家形成长久的吸引力。

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 楼主| 发表于 2004-12-17 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

白衣南斗
           所以围绕国家来展开的游戏很难成功,因为并不是每个人都有那么大的雄心和那么多的精力投入到国家建设中。 我只能说,以我目前看到的这些设定而言,很难对大部分玩家形成长久的吸引力。

======================================================
            你接触过以国家为背景的网络游戏有那些?以国家为背景,只是游戏的主线。并不代表游戏就没有其他的元素。现在的MMORPG玩家群体主要是那些?他们对游戏的理解是什么?什么最能吸引人?权利,荣誉,感情,财富,乐趣。游戏中的沉浸感就是这样产生的!
            以你目前看来什么是对玩家形成长久的吸引力呢?什么元素能保证一定有吸引力呢?
人是种有复杂思想的动物。他在第一次接触一个事物的时候是看表面。既看画面和操作界面。在刚接触不久的时候看喜好。既游戏的练级过程和PK过程。在有一定了解以后看兴趣。即游戏的主题和主要元素是否符合自己的爱好。比如,装备和技能。当对游戏了解的差不多的时候就看深度。即游戏能给我带来什么?我在游戏中是在干什么?我在玩什么?我扮演的是什么角色。传奇成功了。知道它成功在那里吗?没有多少人能真正说出来。我可以告诉你,传奇的成功在于对个人英雄主义的崇拜。绝大部分玩传奇的人都是在做着英雄梦。因为在传奇里面没有国家,大家不可能做皇帝梦,于是,大家的武侠情节泛滥。大家都在传奇中做起自己的英雄梦。而占领哪个沙巴克城他的实际意义是什么?是那么几个税收吗?不是,那只是大家英雄梦的一个支撑点,一个目标。

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发表于 2004-12-18 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

国战??????

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发表于 2004-12-19 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)


我想说寿命是不是太短了??一天一年?
还有初始的寿命不一样太不公平了  虽然很现实 不过如果把寿命初始都设成一样的 以触发事件来增加或者减少寿命不是很好吗??(比如说 经常都是几乎空血啊 负重很大啊 还有所选的职业加的技能啊之类的)
新手拙见 谢

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 楼主| 发表于 2004-12-20 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

闯红灯啦
             问题 : 我想说寿命是不是太短了??一天一年?
还有初始的寿命不一样太不公平了  虽然很现实 不过如果把寿命初始都设成一样的 以触发事件来增加或者减少寿命不是很好吗??(比如说 经常都是几乎空血啊 负重很大啊 还有所选的职业加的技能啊之类的)

             回答 : 这样的设定很容易让大家都最求最高的年龄。应该玩家最关心的就是这样的问题。有人有什么新发现马上就写到帖子上面去了。这个大家很快就没有新鲜感的。可是,我这样的设定到一定年龄的角色天天都生活在死亡边缘。很刺激的。你说的那些方面可以适当的搞一些。但是,不能多。没有必要在这个上面浪费太多的资源。

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发表于 2004-12-21 15:25:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

配平的问题不可能一下子就很完美,需要游戏的测试阶段靠联机测试来完善。所以,我不能肯定的告诉你,准确的数值怎么设定。我只能设想出一个平衡观念。

~~~~~~~~~~~~~~~~~~楼主,最要紧的就是这个,设想的往往只是个轮廓。你做这个是MMORPG类型?等到你做完这个,把你的均衡方式贴出来看看三,最近正在做个手机小游戏的数值,配平还在瞎子似的摸索ing

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 楼主| 发表于 2004-12-22 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

枭枭
        问题:~~~楼主,最要紧的就是这个,设想的往往只是个轮廓。你做这个是MMORPG类型?等到你做完这个,把你的均衡方式贴出来看看撒

         回答:
=======================================================
4.3.4 角色成长属性关系对照表

体制值对应体制点数/10*1.30%*初始生命值=当前基础生命值
体制值对应体制点数/10*1.30%*初始气力值=当前基础气力值
部分需要体制的技能:初级要求体制值50  中级要求体制值 100 高级要求体制值 200 超级要求体制值 300
部分要求体制的职业:士兵50 将军 100  元帅 150
力量值对应力量点数/10*1.03%*初始攻击值=当前力量增长攻击值
部分需要力量点的技能:初级要求力量值70  中级要求力量值 150 高级要求力量值 300 超级要求力量值 550
部分重量影响装备能力的武器:1等50   2等 150    3等250  4等400
敏捷值对应敏捷点数/10*1.02%*初始攻击值=当前敏捷增长攻击值
部分需要敏捷的技能:初级要求敏捷值 60  中级要求敏捷值 120 高级要求敏捷值 250 超级要求敏捷值 450
部分要求敏捷点数的武器:1等50    2等100    3等200     4等350
敏捷增长物理攻击成功率:敏捷值对应敏捷点数/25*1%
敏捷增长物理攻击回避率:敏捷值对应敏捷点数/30*1%
信仰值对应信仰点数/10*1.02%*初始魔法伤害值(所有角色初始魔法伤害能力为相当与初始攻击值80%的一个固有初始值)=当前敏捷增长魔法伤害值
部分需要信仰的技能:初级要求信仰值 60  中级要求信仰值 120 高级要求信仰值 250 超级要求信仰值 450
学习魔法的点数:信仰值对应信仰点数/10
部分需要信仰值的武器:1等30    2等60    3等100    4等200
部分需要魔法学习点数的魔法:1等6点魔法点数    2等15点魔法点数       2等40点魔法点数
持续性魔法延长时间:信仰值对应信仰点数/50*1秒      
法术释放速度减少:信仰值对应信仰点数 100点减少 10%
200点减少20%
400点减少40%
800点减少80%
信仰值对应信仰点数/10*1.30%*初始魔法值=当前基础魔法值
移动值对应移动点数/10*10%*初始移动能力=当前移动能力
部分技能需要移动点数:1等50点      2等100点     3等150点
部分装备需要移动点数:1等30点      2等60点    3等100点
移动增长魔法攻击回避率:移动值对应移动点数/30*1%
负重值对应负重点数*2=角色包裹负重能力
商人职业对应负重点数要求:小商贩要求100点   大买办要求200点   
幸运值对应研究能力:<50点不能研究     50点可以研究初级     150中级        300高级       500超级
研究成功率:幸运值对应幸运点数/30*2%
贡献是商人职业特需点数,初级商人需要100点,中级要200点,高级要300点
荣誉是军人特需点数:士兵要求30点    军官要求80点      国家元帅要求200点
增长整个军团战斗能力的技能:1等需要150点       2等需要300点       3等需要500点
理想是政治家特需要点数:普通村庄级别官员最低要求50点
                        小城镇级别的官员最低要求100点
                        中等城镇级别官员最低要求200点
                        大型城市级别官员最低要求400点
                        超级大都会城市圈最低要求700点
=======================================================
由于不能复制表格,所以简要把内容叙述一下。声明,内容没有经过严格计算,只是假定了一个1级一个5级一个10级的角色粗略估算了演算了一便。初级角色属性值为:生命10000。气力10000。基础物理杀伤力500。基础魔法杀伤力400。基础可分配点数10点,角色最高可分配点数值1200点。

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发表于 2004-12-23 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

我也是新人,而且有一段时间没有来的新人

对于123的这个游戏。我没有多看。文字太多。本人太懒。我只看了回复的内容。不过也有一些小想法

首先,国家问题。国家是怎么设定的?怎么成长?怎么分裂?一个国王可以控制什么?对手新手来说,在不了解游戏整体概念的情况下。他要怎么玩?国与国的战争。人会多吗?多的话网络问题能解决吗?

其次,年龄问题。寿命的现实主义在游戏里行不通。虽然会让每个人觉的都活在死亡的边缘很刺激,但是这个刺激带来了什么?如果只是重新开始新的游戏。这样的游戏能留住多少玩家?寿命分布的不公平。给玩家还来初始化游戏的不公平。现实中已经存在了太多的不公平,玩家还会去接受游戏中太来的不公平吗?一天一年,如果因为某些问题,玩家不能经常在线。当他经过一段时间后,进入游戏没有角色了。玩什么?不要说还有什么轮回

再次,战斗模式。因为国家与年龄的问题。战争变的没有价值性。游戏并不一定说要表现什么。游戏性的体现同样也有一定的价值取向。

数值平衡我不通,但是没有谁会因为三个月的角色(根据寿命设定而推算出的平均时间)而做大量的数值设定。属性设定。魔法设定

就这些游戏元素结合起来的话。游戏是混乱的。

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发表于 2004-12-23 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

不好意思,既然楼主想听听意见,那我就妄言几句,希望别见怪,我真的看不下去.我不知道,这个游戏到底想干什么!也看不出和现在的泡菜有多大的区别来.说真的,当然小弟经验有限,希望别介意.
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