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楼主: lh1123

[讨论] 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

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发表于 2005-2-27 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

我认为现在玩游戏的大都是年轻人,比较容易接受新事物。
但是反观一下现在的的游戏都是那么一会事情,让人越玩越觉得无聊!
在网咯的游戏的这片天地,要想分一杯羹的话!
要有大胆的新想法,其实不等于会编程就可以编出好的游戏。
真正能主宰游戏领域这片天地当然要有新思路走出传统游戏的原则!
孙子兵法说以正和一奇取胜,我相信用在游戏的这片领地一样有用!
我想寻求自己的伯乐!QQ327263304

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发表于 2005-2-27 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

国家概念有点……

不如让GM来当国王……等玩家能力高了在“夺过来”不是很满足玩家的虚荣心?

任期不如进行挑战更刺激……

寿命不合适,永远不死是网络游戏的基本原则……

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 楼主| 发表于 2005-2-28 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

先反驳楼上的那为的 “永远不死是网络游戏的基本原则……”
这个观点我不敢苟同。

烧玉米
       不能理解:死亡之后等于重新练一个号……
                      那什么东西都白玩了??
                      即使这方面已经成功了,单指玩家已经习惯了死,那么你的游戏能坚持多少时
                      间?
                      再玩其实也只是一次重复而已。
        我想从三个方面来谈下这个问题。
一:游戏的模式不要受到限制。并不是说RPG 就不可以玩一边又一边。相信很多经典的RPG很多人都是玩了几次通关的。人不是不能接受重复这个过程。要说重复,练级这个过程就是最大的重复。关键问题还是你的内容能够吸引别人去重复。相信好多人玩传奇的玩过很多区。练过数个甚至数十个相同的角色。其中的道理是相同的。
二:如果一切都是全新的,都是从头开始。这个是和新人没有区别。那么游戏就不需要开开那么多新区了。其实很多游戏中的老区玩家很少。但是因为新人进来以后没有机会敢上和超越已经玩了半年或者1年的老玩家。那里还愿意在老区练新号呢?我这个办法就可以解决这个问题。
三:玩家是否有热情去研究游戏深层的东西?怎么去保持游戏的投入感?这是另一个问题。这和角色永久死亡没有冲突。真正好的游戏不会让一个人随便放弃。死亡是有点失望。但是,习惯了这个过程以后。慢慢会觉得这只是一个新的开始。我经常和几个朋友一起玩英雄无敌。哪个里面每次建设,每次征兵,每次战斗。都是经过自己的反复考虑。我们4个人打一局下来往往需要好几天。要知道胜负经常一线之间。刚开始输掉以后很久都不能适应。可是,习惯以后。就不觉得是灰心反倒带给自己更大的斗志。要知道,用“生命”做赌注。赌注更大也更刺激!


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发表于 2005-2-28 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

一款好的RPG自然是可以打几个周目的,不过那已经是90年代的事了,因为那个年代的经典实在是少之又少。如今眼花缭乱的RPG已经让玩家无从选择,就算是再好的RPG我说也很少有人玩2遍了。现在就连国产鼻祖《仙剑》系列也不例外。创新固然很好,但是也要遵循一下市场规律。因为没有谁会为一个生死未卜的项目投资的……

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发表于 2005-2-28 15:48:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

我承认颠覆性的作品可以出奇制胜,但是如果不被市场认同怎么办?
相信世界上只有两种人可以承受这样的打击:一个就是你我一样的小人物,赔赚都是别人的事,顶多重头再来;还有一种就是财大气粗的大老板,损失一毛无伤其身。
但是,只有后者才能办你所说的事,咱们…就算了吧……
而且作为一个游戏,首先要注重内涵。如果本身都无法吸引玩家进行游戏,那么就算是做出10周目、20周目的内容,没有人去挖掘启不浪费?

最后,一切旨在交流,论事不论人。争论是在所难免的,没必要打个你死我活……

再说点实的,《英雄无敌》我也很喜欢,不过也可能正是他独到的系统制约了他推广的步伐。我的朋友大部分都更喜欢轻松点的游戏。比如:《泡泡龙》现在的市场玩家最重要,既然消费群体是“小白”,即使你做出再多高深莫测的游戏也只能是白费……相信谁业不希望看到只有一二百人在线的惨淡局面吧……

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 楼主| 发表于 2005-3-1 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

      一款好的RPG自然是可以打几个周目的,不过那已经是90年代的事了,因为那个年代的经典实在是少之又少。如今眼花缭乱的RPG已经让玩家无从选择,就算是再好的RPG我说也很少有人玩2遍了.
-----------------------------------------------------------------------------------                             
       是这样吗?请问有什么根据说就不可能再出金典?有什么根据就肯定不可能出别人玩两边的游戏?玩传奇私服很多都是几个月换个私服玩。同样的角色,同样的武器,同样的练级过程。不还是有千千万万的人在重复吗?你如何能肯定这样的人就是少数。就那么几个?
======================================================
我承认颠覆性的作品可以出奇制胜,但是如果不被市场认同怎么办?
相信世界上只有两种人可以承受这样的打击:一个就是你我一样的小人物,赔赚都是别人的事,顶多重头再来;还有一种就是财大气粗的大老板,损失一毛无伤其身。
但是,只有后者才能办你所说的事,咱们…就算了吧……
而且作为一个游戏,首先要注重内涵。如果本身都无法吸引玩家进行游戏,那么就算是做出10周目、20周目的内容,没有人去挖掘启不浪费?
--------------------------------------------------------------------------------------
      如果,从活跃思维上来说。你已经落后了一步。因为你的想法瞻前顾后,束手束脚。如果,从实际出发。考虑可行性方面来说。你把游戏的成功失败的当成是老板的。好象不投资,即便失败了也不是自己的,自己也没有什么损失。这样的想法是要不得的。
      我并没有说有永久死亡的游戏就不需要内涵了。再次提醒你这两点没有冲突。你为什么就能认为10周20周目就没有人挖掘?也许,你会说我过于乐观的估计了。我想没有什么东西不冒失败的风险。我所设想的也只是个框架。不好的地方也可以修改的。你如果抱定“永久死亡和游戏本质上有冲突” 那说明我们的思想不属于一个乘次。可能阁下境界更高一点。

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发表于 2005-3-1 13:00:00 | 显示全部楼层

Re: 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

lh1123: 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

主策:****
创建日期:2004-12-14
最后更新:

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一、        设计目的

二、        外观...

     一个游戏有必要设计的这么烦琐吗?

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发表于 2005-3-1 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

仁兄提及的"永久死亡"不过是仁兄作品中的一个小系统,或者说是一个卖点。

我只是认为这个系统会过分脱离现有玩家的接受程度,既然是策划就一定要考虑一些全面的因素(包括市场因素、玩家年龄定向和玩家接受能力还有最重要的投资商理解能力等……),过分的钻牛角尖可能是不会得到别人认同的……

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发表于 2005-3-1 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

关于死亡这个话题请看看这个帖子
http://cnfantasy.com/cnfantasy/document/onelife.htm

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 楼主| 发表于 2005-3-2 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

仔细看完了楼上推荐的哪个帖子。发现讨论的死亡的基点和我设想的有本质区别。
一:角色死亡以后的惩罚。
1,爆装备
2,掉经验
3,其他惩罚
这其中以前两种为主。那么,怎么去判断惩罚是否过重。是否超过玩家的思想承受能力。
1,玩家需要多少时间可以恢复死亡带来的损失。
2,死亡带来的损失和杀死别人得到的利益是否对等。
====================
我在设置里面已经很明确的写明:因为有年龄概念。所以,角色死亡是个必然过程。
每个人必定有这个过程。那么存在这个过程和发生这个过程的途径。
有自然的老死和被他杀甚至自杀。
自然的老死是因为年龄的原因。根据我的计算办法。应该没有超过现实100天也就是游戏内时间100年的人。
他杀,一般就是PK中的死亡。
我在前文中也指出,生命值与角色状态值成正比。生命值少于40%角色将昏迷倒地。失去还击能力。
那么这个过程的设置就是一个提醒PK中教弱的一方逃跑的过程。
如果,他放弃这个机会。那么一般都是玩家有意识的行为。
既然是自己考虑好了有意识的行为。一般都是自己可以接受的。
那么是否可以把这个行为理解为自杀呢?

最后提醒你看清楚的一点是。我所设想的生命是有一个保护盾的。那就是气力。
气力值就是一种在遭受攻击后优选损失的能量。传奇里面法师带护身以后  蓝 的作用就好比是这个气力值。他是游戏中可以瞬间补充的。而生命值是没有物品或者是要很昂贵的物品才可以瞬间补充的。在PK过程中双方其实是在消耗气力值。而真正的生命值一般都是在自己操作失误或者别人的特技攻击中才损失一些。在生命逐渐的损失过程中自己的能力不段下降。这都是一次次的对自己的提醒。也是减少“意外”死亡的办法。
我是在很谨慎的尝试把永久死亡办上网络游戏的舞台。不是你想象的那样随心所欲的“站牛角间”。
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