游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: lh1123

[讨论] 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

[复制链接]

2

主题

71

帖子

71

积分

注册会员

Rank: 2

积分
71
发表于 2005-2-15 04:36:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

楼主的想法我个人人认只会吸引一些现实生活失败的人来玩,休闲人士去玩的,可能不多,

7

主题

119

帖子

126

积分

注册会员

Rank: 2

积分
126
 楼主| 发表于 2005-2-16 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

tisn
       对于生死轮回这个系统,大家似乎都把他考虑的过于极端话了。一个游戏者长时间在线的话。确实,最高年龄只能活100多天。但是,有谁见过玩一个游戏100天都没有死亡过一次的角色?可以说即便有特别小心谨慎的人,真正是活到寿终正寝了。那么在这漫长的100天过程中,他必然会无数次的看到死亡,敌人的死亡。朋友的死亡。加上一些自己认识的或者崇拜的人物的死亡。经过这个过程的洗礼。他在庆幸自己的幸运之余,他的思想会多少起点变化。会慢慢接受这个永久死亡的现实。
      为什么每个人都把角色想象要到顶点颠峰状态遇到第一次死亡呢?难道成长这个过程都没有?这个过程没有死亡?一般人为什么那么怕死?因为他经历和看到的死亡太少。而那些经历过战场的军人,甚至那些古代的英雄好汉。他们为什么视死如归?因为看到的多了。经历的多了。他们的思想已经多次告戒自己。下次可能就轮到自己了。无数次的告戒之后。人麻木了。就慢慢不怕了。甚至面对这个过程会很潇洒很从容。
       对于死亡以后的财富问题,我以前已经多次说明。因为是国家概念。那么,在本国的财产是有指定继承人的。但是,国外的投资和财产者不受到保护。不是被系统吃掉。而是被国家没收。在本国如果没有继承人或者是继承人也同时死亡。那么财产也将是被本国没收。   

tedpchome
           朋友可能没有完整的看完我的思路。所有的技能在游戏中也不是特别难以获得和提高。我并不希望游戏中有物价被炒的可以卖RMB的情况。所以,你说的保留灵魂和技能没有什么实质意义。死亡就是个新的开始。你要把它理解成重新申请的ID。这样就可以了。

iuie
       游戏定位是一个问题。可能我吸取国外游戏的思想过多。把游戏做的过于专业化了一点。那么我这个游戏的玩家群体肯定是那些投入的精力和时间教多的骨灰级玩家居多。如果能够配合精美的画面和音乐。那么,我相信这个游戏培养出来的骨灰级玩家更多。


0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2005-2-17 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

角色年龄为30-40岁属性能力值发挥100%。
根据这句推断:游戏里的玩家第一次以12天升到10级,也就是到30岁``然后练个新号,将时间一分为二,一半练新号,一半玩老号``等老号过了40岁``新号也30岁10级了``新久交错``
职业玩家将会出售30岁满级打手号,国家战争需要嘛``
随便说几句

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2005-2-18 10:09:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

感觉很多可能存在的问题没有考虑到
有的东西不是太现实
不是泼冷水

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
发表于 2005-2-18 10:49:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

没考虑到人家才会贴出来讨论嘛
要是都考虑周全了绝对不会拿出来给你们看的亚
那是商业机密拉亚亚亚

0

主题

8

帖子

8

积分

新手上路

Rank: 1

积分
8
发表于 2005-2-19 07:10:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

国战好象设计的不太合适,建立一个属于玩家的国家,你怎么设计?怎样才能让玩家体会出来?

7

主题

119

帖子

126

积分

注册会员

Rank: 2

积分
126
 楼主| 发表于 2005-2-20 00:48:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

还在研究怎么引导玩家感情投入到国家概念上面来~

正在思考这个问题!

0

主题

2

帖子

14

积分

新手上路

Rank: 1

积分
14
发表于 2005-2-23 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

把寿命这个概念引进网游不是不可以。关键是在于怎么平衡大家之间的年龄。大家同时进来的,由于各种原因玩多玩少,不能由此导致年龄就有了差异。以现实中的日子来计算网游中的时间,可是可行的。但我认为似乎不适合这种升级类的游戏。

13

主题

345

帖子

345

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
345
发表于 2005-2-27 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

死亡之后等于重新练一个号……
那什么东西都白玩了??
即使这方面已经成功了,单指玩家已经习惯了死,那么你的游戏能坚持多少时间?
再玩其实也只是一次重复而已。
你可能会回答说:我的游戏有非常多的可能性的。
那么,是否考虑过玩家是否有热情去研究??
他们研究的目的是什么??
拿普通游戏解释,研究一个游戏的目的是为了让玩家自己得到更高的游戏利益。
那么你的游戏玩家有什么固定利益可言吗?
知道你想开发新类型的游戏,但是这个死亡实在还要考虑考虑。
你拿什么保证玩家的投入感?

13

主题

345

帖子

345

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
345
发表于 2005-2-27 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

很多时候,在策划的时就要拿最坏打算来衡量自己的系统是否该改进。
而你喜欢拿最好的可能来衡量。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-3 19:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表