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楼主: lh1123

[讨论] 新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

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发表于 2005-1-28 09:40:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

在规划自己游戏的PK规模的时候

最好考虑下现在主流的服务器的在线人数上限,要不都是纸上谈兵

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发表于 2005-2-1 14:20:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

楼主,我来提点意见哦。如果说升到10级总共需要510个小时的话,那如果我被敌国的人P死了,就意味着我要再练510小时……挫折大了点。个人认为,现在的网游,玩的就是升级升到比较高了以后和别人之间的互动。而之前的升级是个太无聊的事。楼主想做个这样的游戏我没意见,毕竟是种尝试。我不从根本上反对你,笑,就提点修改意见。比如可以把升级所花时间改短,比如在线几个小时就能升满。当然这也可能带来其他一系列问题,不如大家讨论讨论,在你这个创意的大方向下改进游戏。还有,如果只有30-40岁才能发挥100%的攻击力……不对哦~那玩时间越久的人越郁闷哦。不如象中国传统的武侠小说学习,人越老越强,毕竟修炼的时间在那,而且经验多的多。或着退一步修改的话,不如改成越年轻物理攻击越强,越老魔法攻击越强?还有个问题,楼主说是在线1天算一岁,不知道是累计上线时间满24小时就算一岁,还是今天只要上过线就算一岁呢?我觉得还是前者好。这样对上班族公平点。而且对疯狂在线的也没什么损失

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 楼主| 发表于 2005-2-2 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

计算年龄我是这样想的。如果有上线时间。那么从在线时间开始点计算每经过24小时算1岁。如果,上一个24小时计算结束。角色处于不在线状态。那么这个不在线时间。就不计算年龄增长。
至于升级到最高所需要的时间,只是假设需要500小时。意思就是相对比较短暂。死亡需要从头练习,也是是惩罚有些严重。但是,逐渐形成比较强烈的生命概念以后。游戏者对生命就会有区别与“传奇”式的概念。不会在有那么多无聊的PK活动。已经也不会因为,过于平凡的PK活动来淡化了人。对于生命的理解。生命是可贵的。是应该值得珍惜的。
至于服务器承受能力是个不断提高的一个过程。多个服务器组成的服务器组已经不是什么新鲜东西了。至于数据库的承受能力。我看就是个钱的承受能力。网游越做越大是趋势。没看到越做越小的。

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发表于 2005-2-2 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

但楼主的IDEA里有威望对吧?就是说我想做官就要打到一定的PK值,或是说杀一定的敌人。比如说当镇长最少要100点,那我要杀多少个敌人?到99点的时候如果我被杀了就以为着不仅是LV白练了,连99点PK值也要从来?如果楼主不答应死亡后保留PK值的话,我觉得就没人PK了,而且是玩的越久的越怕死。每个人都怕死的时候,做为游戏策划的你怎么样实现你所说的战争?仁兄在之前有个例子说是a君在B国有大量不动产,如果死亡除了ID称号什么的其他不保留的话,那你觉得a君会没事干去B国买不动产么?那不明显的找人家P么。退一步,就算a君真的买了,那你觉得会有多少人响应B国政府的号召去杀a君?毕竟现实里何以强制派兵,但游戏里我凭什么一定要听你的,我凭什么一定要冒着死亡的危险去帮你争取利益?这样的情况下也许会有君主专门网罗些刺客类的人物专门进行暗杀,或也许会有人变成职业杀手,但问题还是,如果他没成功,挂了,那还要重来,代价会高很多。所以我的意见是这样:死亡后PK值保留,不论是威望还是红名什么的。而且,死后重生可以比初始状态下经验高一倍,但经验翻倍只能持续到玩家达到死前等级。楼主还要能把之间的利益关系能搞平衡,就是说如果玩家在别国投资所赚的利润高到他可以忽视生命危险,那他就会去做。还有,我觉得游戏应该是一个工会占一个城,然后工会之间战争。可以抢夺别人的城,然后派副手过去做城主。毕竟工会利益对玩家来说还是有点向心力的。

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发表于 2005-2-3 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

我看了一下,但我看不出玩点在哪里,能告诉我玩点吗?

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 楼主| 发表于 2005-2-5 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

要过年了首先祝大家新年好呀!

McNigel 朋友对我的那种设定有两个误解。
一:当官不是靠P理想K值。靠的是自己升级以后获得的点数分配到值这个选项上面。也就是说不同等级的城市需要不同要求的理想值。最高可达到50%的点数要分配到这里。
      一个角色的点数有限的,分配的一半的能力到这里。其他方面的能力。如学习战斗技能的点数,学习经商能力的点数必然不足。还有研究科技的能力。可以说选择了政治之路,其他能力基本都放弃了。
      但是,这个不会想你说的那样没有人可以达到这个数值。只是达到的难度高一些。
二:对于游戏资源配比问题。如果,你所在的城市买一种资源的价钱是500。而就在旁边的国家却是100。那么,选择经商之路的你。是会为了自己的安全买高价商品?还是挺而走险到哪个国家去投资?
      游戏中的道具所需要的资源交织分布。每个国家都只有不断的扩展自己的领土才可以降低自己国家的物价。游戏初始设置出口物质收取400%的关税。相信这个比例是所有人都难以承受的。征服或者结盟两种选择。
      如果选择征服,那没有说的。一个国家就不存在出口税。如果是结盟,那么什么资源多少出口税。每个国家都有各种资源,每个资源都有分布数量和重要程度不同的问题。也使得联盟的双方需要无止境的协商。
       我一下子也很难准确的说出游戏的中心玩点。但是,我想这个需要很多人用大脑用新去玩的游戏应该不错的。简化练级过程,就是为了给游戏留出大量的空间来发展其他玩点。

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发表于 2005-2-10 19:24:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

我觉得这个策划的亮点就是年龄系统。不过也正是年龄系统,会出现很大的问题。
用游戏来体现生命的可贵,想法是好的。但是玩家是否希望一个花时间和感情和精力和金钱培育出来的角色,就在自己可能还想玩的时间内,就被强制地消失了呢?
在这样的系统下,一个成功的角色生存的时间过于短了。并且从玩家的心理来讲,都是不希望自己花时间和金钱玩出来的角色在一定时间以后突然消失。。。并且这个系统确实会导致玩家必须在一段特定的时间内花很多时间来进行游戏。对于学生、上班族来说,几乎是致命的。把年龄用上线时间来计算可以解决这个问题,但还是解决不了上面说的那个问题,就是我为什么要花钱和时间来玩一个必定会消失的角色上?虽然这个太符合人生,但是游戏和人生一样了,是否就是好?你的寿命平均值在100天左右,对于运营商来讲,只能寄希望于玩家在玩过一个角色之后,还能继续新建一个角色来玩。但我很怀疑一个玩家在经历了这么一场接近南柯一梦的过程之后,会还想再做这么一次梦。
哪个人不幻想长生不老?为什么大多数宗教会有死后的世界。生不带来,死不带走,这真是人生的写照。但确太残酷了。玩家已经有自己的真实人生可以体会,难道还会专门来体会这种残酷吗?毕竟我们还没有到骇客帝国那样的社会。游戏只是娱乐的一部分而已。
我个人认为,这个年龄系统带有太强的客观真实规律性,或者说是规则创建者主观的意识了。没有做为一玩家来考虑,更没有做为运营商从商业的目的上来考虑。寄希望于玩家来适应这个系统,商业上的风险是很大的,估计不会有人愿意投资。
我暂时也提不出什么能解决这些问题的方法。
写的有些乱。希望这些有点反面的意见能在你改进这个策划案的时候有那么一点点的帮助。
对了,最后问一下?角色死亡后,角色创造出的财富就被系统回收了吗?

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发表于 2005-2-14 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:?东﹁??来?????材??哟?

建议把人物当成是装备一般,实际上真正的脚色是灵魂,
人死了灵魂还会存在,上辈子学过的技能等等可以加到灵魂的力量,但
是下辈子就不能在人身上使用,变回灵魂才能够使用,灵魂不能增加技
能强度等,某些学习等等必须要人才能升级,投胎与否,随玩家高兴,这
样死亡系统应该会合理一些,细节等等还要慢慢设计.

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发表于 2005-2-14 11:14:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

不投胎那岂不是全都成个孤魂野鬼了

必定有道士前来轰杀的呀

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发表于 2005-2-15 04:33:00 | 显示全部楼层

Re:新东西拿出来大家磨牙(第一稿哟)

个人认为:从上到下为重到轻
1、人物系统
2、经济系统
3、社会系统
4、道具系统
5、任务系统
6、地图系统
7、其它系统(音乐等等)
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