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主要是针对收费模式以及其带来的影响所作出的一些构想。本文的内容特指天朝网游。
第一代网络游戏,定义为点卡收费模式,游戏时长直接决定了游戏带来的收入。增加游戏时长的方式有两种,挣时间和拖时间。
挣时间的方式,主要是关于游戏内容的进行工作,比如增加游戏内可玩内容(比如WOW,可玩的东西不要太多),比如发布新版本,比如在规则上硬性限制游戏时间与内容的关联(虽然MINECRAFT并不是一个标准的收费游戏,但其在游戏规则上可以说是极大的硬性扩展了游戏时间)。
拖时间,这个就很好解释了,加大升级所需经验,增加怪物血量,调低爆率等。
别跟我提文字MUD,我特么不是来做怀旧或者考据的。
接着说,第二代网络游戏,定义为内容收费模式,不管是时装还是宝石还是DLC或者竞技场入场券,统归纳为这一类型。第二代网络游戏中收入与玩家游戏时长关联性呈弱化,但在初期与中期,收入基本与游戏时长呈正比,游戏收入仍来源于玩家。商城里很多东西,比如高级石头,往往只有当玩家等级高了之后才会产生需求,又因为第二代游戏仍带着第一代的特征,或者说仍对玩家在线数量因为各种大人的原因有很大需求,所以仍需要玩家投入大量时间来进行游戏,游戏时间上的要求使得这些游戏用户仍以核心玩家——这里指的是沉迷玩家,不是传统游戏意义上的核心玩家——为主。
紧接着,中后期,因为技术力的突破和渠道的重视,出现了二点五代网络游戏,就是那些肯砸钱就能简单粗暴当大爷的页游和手游。因为仍然是卖东西,所以不算第三代,而算二点五代。在这些游戏里,收入与游戏时间的关联进一步的弱化了,刚玩5分钟的氪金狗大户可以把玩了一个月的免费玩家虐成狗。
二点五代游戏暴露的一个问题,在于游戏作为产品而言收入方面的长尾效应被完全割舍了。
一竿子买卖不如细水长流,这可以说是一个共识(我本人对此持微妙态度)。在二点五代游戏里,因为用户进入游戏的成本下降,下降的没边了,变勥的游戏成本也直接的转化成为了简单粗暴的花几个小钱,关闭游戏和用户流失也变得特别容易,这直接造成了游戏时间的锐减。虽然投入产出比很可观,但对于同类型一款游戏产品的收入而言收入变少了。
得到的结论是,游戏时间还是很重要的。很多游戏,比如神仙道,也开始注重控制游戏节奏对于玩家游戏时间的影响。
于是又回到了第一代网络游戏时挣时间和拖时间的问题上。
这里先放一下,引用一段前两天自己在论坛里跟人战的时候的发言
“传统玩家对游戏的趣味性有很高要求,但是消费能力有限,不是说爱不够或者手里缺钱,很大的原因是厂商在传统游戏中提供给他们的消费方式有限,买正版,一锤子买卖,再有爱的人买三份也就到头了。像宅男大师或者AKB48那种丧心病狂的一份内容卖几十个版本,这种做法即使在传统玩家而言大多数人也是看不下去的
传统的游戏厂商开始寻求突破。不说JOJO那种脑子进水的设计,那属于智商问题。就说开罗游戏吧,说开罗游戏是个做传统游戏的好公司,没什么人有意见吧?开罗游戏在最近的新作里加入了内购设计,很多传统玩家就变得无法接受了——这就回到了十几年前的盗版和破解问题,是逼着不给做游戏的人活路啊
其实我想说的是,历史是螺旋上升的一个结构
远的比如雅达利暴死之后迎来了FC的黄金时代这个就不说了,今年腾讯公布的几款游戏,都是给人感觉正儿八经开始做游戏了——抄不抄袭不说,其对于游戏性的注重度跟之前的量产游戏相比可是直接上升了不止一个层次
小马哥不傻,人家也注意到了传统玩家的需求与产品线的冲突,人家注意到了只做傻多速丑的RMB游戏是不够的,游戏还是要好玩才行——将重点回归游戏性,这一步小马哥先迈出去了,剩下的就是洗牌,慢慢的傻多速丑的游戏和场上会被市场所淘汰,因为同样是氪金,RMB狗大户玩家有更好玩的东西可以玩,简单粗暴已经无法满足他们的娱乐需求了
并不是说傻多速丑的游戏就会消失,只是我有乐观的理由,我能看到希望。我身体还算健康,还能玩个三五十年,我觉得国产游戏会越来越好玩,一切都只是过程”
随着手机游戏的发展和轻度游戏的普及,除了开拓出广大的新用户群之外,不少传统玩家也开始逐渐接受新的游戏模式,新的付费方式。这些玩家是一批极大的潜在用户群体,他们不是不爱游戏,不是没钱,而是——就如上面所说——传统游戏中让他们掏钱的方式太有限。而这些传统玩家面临的一个问题是,没有一个好玩的网游给他们玩,正如我从十几年前到现在特么死都不觉得传奇哪里好玩一样。再加上二点五代游戏简单粗暴的游戏模式与油腻的师姐老婆不在家玩的游戏这种负面印象小广告,传统玩家迫切需要一个“好玩”的游戏来玩耍。
——不,咱能不说WOW么?
——也别说EVE成么?EVE是一款很有深度,很严谨的好游戏,但这游戏不是面向大多数人所设计的。
——说WOT没问题啊,飞机世界,CODOL,CZ,这些都行,这都是传统玩家能在里面体验到传统游戏乐趣的游戏,所以他们有不少人选择了这样的游戏,并往里砸了很多钱,某种意义上你说舰娘都没问题。
另一方面,轻度玩家们籍从轻度休闲游戏成为了“玩家”,而或多或少的有机会接触到更多更精彩更有深度的传统游戏,其中很大一部分用户会有更进一步的娱乐需求,他们想要玩到更好玩的东西,但还是传奇这个路子,他们想要玩到没玩过的,新的东西,但还是传奇这个路子,他们天天看油腻的大奶师姐也会腻味,想要来点不一样的换换口,但还是传奇这个路子。消费影响生产,这给做传奇这个路子的游戏的公司带来了更进一步的游戏性设计要求。
网络游戏里游戏性的增强,直接的结果是玩家的游戏时间增加,再结合上面所说的,可以得出一个结论是,将来的网络游戏设计,会把注重回归游戏性作为一个硬性的设计需求。
然后,我接下来说的事情,有点没边际。虽然想不出来哪里有问题,但也想不出来哪里没有问题。
我一直觉得,同样作为新兴媒体,游戏和电影这俩玩意之间有很多可以参考借鉴的内容。电影的历史比电子游戏早走了几十年,所以今后游戏的发展方向可以看看电影曾经走过的路。
嗯,我要说的是广告。
有很多游戏在营销上有赶潮跟风的意识,比如某投名状(当然这个游戏本身吧呵呵厚),比如复仇者联盟和变形金刚档期的时候很多游戏里的跟风内容,比如QQ炫舞和我老婆初音未来的合作内容。
但赶时髦最大的问题是时髦会消退,几个月后再玩到这个内容就会觉得土逼无比。把思路逆转过来(一定要这么说一次,嗯!握拳~)。在游戏里植入广告进行盈利,把游戏本身作为展示平台的价值利用起来,这件事我怎么想都想不出来什么问题。
植入广告这件事本身没什么问题,这么想是因为有先例:从龙门镖局这片子里可以看出来媒体消费者并不是讨厌广告,他们只是讨厌生硬的、无趣的、重复性的内容。 换句话说,只要不给消费者生硬的、无趣的、重复性的内容,那消费者其实不介意广告的存在——我对广告营销学没什么研究,说的不对请大大斧正。我记得听谁说过,最好的广告就是根本都让你不觉得是在做广告,我能想到的例子是辐射里的核子可乐,当然这本身到也不算是广告。
冯小刚葛优的《大腕》你们都看过吧?
若干年前有游戏干过在里面植入广告的事情,比如街头篮球,数据和效果我都不知道,但看别的厂商都鲜少涉足,看来效果并不太理想。但是现在市场比起若干年前成熟了很多,马云也说了他未来的用户现在正在玩游戏,所需要做的就是在前面挖个坑等着他们。
(当然,这对执行的要求就高了很多:比如拿剑灵来举例,磕了个加攻击的药叫哈哈镜鸭脖,这个还算可以接受,这种世界观下会有麻辣鸭脖这种小吃是完全合理可信的内容;但是如果换了个装备耳机里传来了醇厚的男中音“一年逛两次的海南之家”我就想操策划他大爷了╮(╯_╰)╭)
游戏设计的好玩,玩家的游戏时间的延长,玩家玩的时间长了,广告投放效果就好,广告效果好了,赚的钱就多,赚的钱多了,就可以继续挣来更多的游戏时间,把游戏做的更好玩。总的来说这是一个可以自洽的设计。
无论如何,在现在的市场成熟度来看,与其他行业,特别是电商,进行用户转化已经不存在什么技术问题,深入合作与广告植入也有可以参考的先例。把单纯从玩家那里赚钱,转变成多元化盈利,这不是什么坏事,而且看来比较可行。
扯回来总结一下。我预想中的第三代游戏会有以下几个特点:
1、对游戏质量的重视,也就是对游戏体验的重视。具体来说高大上游戏会加强对游戏性的重视(特别是PVE部分),简单粗暴游戏会更注重于表现方面(声光特效)
2、渠道对游戏的影响越来越大,与各行业的深度合作变得更多更广更重要,而随着渠道的扩展游戏对社会的影响也会越来越大,越来越被人重视——不是扯逼蛋,想想十年前社会环境,再看看现在铺天盖地的网游广告,这是历史的车轮,狂霸酷拽叼
3、盈利模式多元化,玩家的氪金度变低(……呃,或者会变的更高?)
思考肯定有很多不成熟的地方,但大概就是这个意思了。很多地方只是凭自己经验和理解得出的结论,我说的不一定对,但可以提供一种看问题的角度。有问题的地方欢迎指正,欢迎讨论。
以前设想过很多东西,有大的有小的,当时总有人说这么不对那么不对,很多想法我一个人也没能力去实现。但后来这些构想,游戏设计,游戏类型,游戏方式,都一一被别的人做了出来,然后一群人嗷嗷的喊着卧槽这特么太牛逼了,我只能看两眼然后该干嘛干嘛。所以这个构想,先让我写下来,以后大不了自己打自己的脸。扯些虚的玄的就可以不去想烦心事了,有助于身心健康。
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