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[分享] 争议:游戏策划没必要存在了?

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发表于 2014-1-14 08:54:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
  韩国知名插画师金亨泰上周宣布离开NCsoft,辞去《剑灵》美术总监一职,要回归本初,专心从事插画行业。这个消息给许多人造成了相当大的震撼,那么是从何时开始,一个网游的宣传方向从玩法转向了美术呢?各位玩家如何看待此事,欢迎参与讨论。

  游戏策划再见,游戏美术加冕

  小生有一个观点,现在的游戏策划职位是个人就可以做。当然要做得好就不是那么容易了,那还得彻底抛开你的节操。

  你倒说说,一个MMORPG的游戏策划有什么难做的地方。故事?不外乎就是黑暗、史诗和侠义道,偶然再来个小颠覆。反正玩家早就懂了,策划你也没种整死我的角色,一个没有真正危机感的世界,能有什么剧情。

  交互?玩家和玩家能有什么交互?不外乎就是装一炮、骂一炮再打一炮,不要危及国家安全、不要影响社会动荡,重点是别影响赚钱,炮炮通天我也不管。

  平衡性?行,哥们要再和我较真这个,俺也只能跪了好吧。

  简言之,在当今网游的体制下,游戏策划已经无力为玩家提供一个独特的世界。但是,一个游戏必须有它独特的地方,这是颠扑不破的真理。这个任务就到了游戏美术的头上。美术总监在赋予游戏灵魂。是形形色色的大长腿和晃荡的球球们,在千篇一律的网游中,把一个游戏世界与另一个鲜明地区分开来。

  本文文章要阐述的无非两个真理:

  1.这个世界早变了,一款成功的网络游戏要的绝非故事、系统、技能和所谓的平衡性,成功的关键是美术、美术和美术。

  2.美术的世界同样也有内涵,别看不起大长腿和颤抖的胸脯。

1.jpg

  金亨泰笔下的人物雏形,油腻的师姐就是这么孵出来的

  从鬼蟹到金亨泰

  上面的感慨,源自于本周《剑灵》的美术总监金亨泰宣布从NCsoft离职的新闻。金亨泰在很大程度上主导了游戏中极具风格(风骚?)的人物造型和性感突破的时装打扮,针对他的离去,众玩家纷纷表示“莫非油腻的大腿难再现”?再加上新任美术总监推出的最新时装没能引起足够的热议和话题,似乎为这款正处于爆发期的游戏蒙上了一层淡淡的阴影。

  这个消息让人不禁联想到前段时间《魔兽世界》鬼蟹的离职。

  鬼蟹和金亨泰作为两款游戏各自的关键人物,正折射了两个不同的游戏时代。一个的武器是数值和策划、另一个则以灵巧的画笔取胜;一个重视的是平衡性和游戏性调整、另一个则在新巧时装和独特造型上推陈出新。如果说《魔兽》在中国成功的原因,是它通过游戏乐趣性让玩家心悦诚服地接受了这个乍看上去“有点粗糙”的世界;那么,《剑灵》未来成功的关键,就在于如何向那些被美术和画面吸引过来的玩家,证明这个世界的乐趣。

  美术包含的当然不止人物,还有场景、服装、界面等等,它们一起构建了一个具有说服力的虚拟世界。比如说,倘若评选一个魔兽最美场景,相信冬泉谷肯定会位列其一

  这就是一个“博眼球”的时代

  金亨泰和老婆KKUEM是韩国著名的插画家夫妇,据闻当年在他们的婚宴上,出席的就有众多游戏界的高层人士,这在某种程度上,也反映出美术在游戏界地位的上升。

  金亨泰之前做出人设的《真名法典》等已经有了比较明显的个人风格,然而,在小生看来,这一风格直到XBOX360的《真名法典2》才发扬光大。比例夸张而风姿悠扬的超•长腿少女,往往以一种高高在上的态度俯视众生,让众多男玩家往往有身在石榴裙下自甘作践被反复反复碾踩的冲动。

  但金的成名,不仅仅是个人的实力所致,更是时代的功劳。比起“国产N剑”在多少年前的轰天剧情之后就阳痿无力,近年来,游戏美术在技术的推助下越发驱入无人之境。什么虚拟引擎什么bigworld这种专业的咱就不扯淡了。最可以“以小见大”的是乳摇系统的发展,此系统笔者最早听闻,是来自东瀛神厂“脱裤魔”的《死或生》系列,以某些部位的精确动态还原而博得众多玩家的好评。风靡一时之后,该系统几乎成为各种“次世代”游戏的标配。

  这是一个“博眼球”的时代,分散大家精力的东西太多了,游戏需要尽可能快尽可能多地吸引用户的注意力。故谁有时间去读那几行破故事?君不见,页游广告的美术都已经那么上档次了么?

2.jpg

  金的老婆KKuem(蔡智尹)笔下的人物

  独特的美术引领独特的世界

  别以为会“乳摇”就牛逼,当大家都在同一水平线上了,美术如何赋予网游世界以个性和特色才是关键。例如,某手游赢在一个萌字,但如果后来者再继续一味地卖,玩家能不倒胃口?同样的道理,哪个游戏厂商都恨不得把女角色的衣服都脱光,殊不知,老美于对此也早有说法:把身上最后一块布拿掉,就不性感了。

  适当地放开尺寸,把握情调,突出个性,抓紧玩家口味,这些方面皆缺一不可。别以为找个屌丝程序员看看优酷视频教程就够用了,谢谢。

  一个优秀的美术总监的重要性,由此可见一斑。金亨泰的离去之所以如此受关注,大概也在于他的“油腻”手法确实独步游戏圈、深得好评吧。

  小编有话要说:

  如果你不同意我的观点,不妨试着回答这个问题:

  扒掉网游那层美术的皮,说一说你对最近玩过的那些个游戏还记得起些什么?

  独特的美术风格,将引领一个独特的世界。如果你渐渐发现这个独特的世界没有啥内涵、没有啥营养,请不要骂街,别忘记老人们早就送给你一句箴言——胸大无脑。谁让你自己送上门的。


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发表于 2014-1-14 09:33:58 | 显示全部楼层
其实美术直接画漫画就是游戏了 程序都不用

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发表于 2014-1-14 09:54:24 | 显示全部楼层
这种偏激到了极点的话题,还想引人跟你讨论,讲述清楚一个游戏如何制作的?
说真的没多少人愿意来扯谈
ps:别回我了,我不回再回复

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发表于 2014-1-14 09:58:20 | 显示全部楼层
没必要评论,放屁的人不会来这看,评论了也没有任何意义

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发表于 2014-1-14 10:10:24 | 显示全部楼层
这文章让策划们情何以堪。。。

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发表于 2014-1-14 10:13:10 | 显示全部楼层
这样的文章都能放到主页上,编辑别有用心呀

另外值得一提的是:身边玩剑灵的人,基本都是坚持了一星期后就流失了

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发表于 2014-1-14 11:32:44 | 显示全部楼层
金玉其外败絮其中...
迪斯尼动画大师说过...再好看的画面几分钟就看腻了...
我们要做让观众忘记上厕所的剧本

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论坛元老

索尼已经断气了.jpg

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发表于 2014-1-14 11:41:40 | 显示全部楼层
楼主直接把岗位和工作这两个概念混淆

楼主这样的如果做策划,确实是没必要存在

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发表于 2014-1-14 11:54:43 | 显示全部楼层
项目负责人会取代主策划,但取代不了美术总监,所以就出了这篇东西。。。。。。说明了一点策划危机感很严重啊,但作者看到的是不懂技术的策划尴尬之处,一个合格的策划必须要懂一门汇编语言,必须要精通线性代数,在这个基础上策划决定了研发速度和效率,美术总监此时就是一个p,而策划如果这个时候不谈谈钱的问题,等一运营起来,美术总监就很重要了,哪个时候项目开发文档等一系列流程走得很顺的时候,策划就没什么好说的,你只是一个环节而已,不是统揽全局的关键了,自然不受宠,但骨架是你设计的,将来怎么去,除了市场反馈的信息,还要看素材和骨架的,但这个环节你只能在市场和素材都完美的时候,再拥兵自重体现你骨架的方向构思,到时候再谈一次钱,两个机会,而美术总监就不一样了,到哪里都是赚钱,随便画画就一两万,前提是你保存着大量的分镜头和动作脚针,到哪了拿了就改,改了就用,自然吃香,所以一般能符合总监的美术老大,都是雕塑系出身最牛逼,而日韩风就是平面素描系吃香,策划妒忌的很啊,经常说的一句话:“我成打杂的。。。。。。”,所以美术老大经常被穿小鞋,被策划说导入量不够就是因为你做的图不帅,没有风格!!!!风格很重要!!!!大家看看我叫MT和时空猎人,风格感很强烈。你能学会么?

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发表于 2014-1-14 12:29:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 jy00899185 于 2014-1-14 12:34 编辑

又来个见识短浅的,连什么游戏适合什么样的人这个基本道理都不懂。

有的人玩游戏就为了妹子去的,有的人玩游戏是为了好玩去的,这个能混一起谈?

小弟们给PS3上的忍龙2加上了乳摇系统,结果公认的原汁原味的经典忍龙2任然是XBOX360版的。

还有我要告诉你的是,你连油腻的师姐这个典故是怎么来的都没搞清楚。
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