|
我们在做网络游戏的时候,互动是被提得最多的词语之一,为了增加游戏的粘性,几乎所有的设计师都会在游戏中设置大量的需要互动才能达到的目标,以期增加游戏的互动性,从而使玩家结成更庞大的关系网,使之难以离开。
不能说这种做法是不对的,但是我们很少考虑到一个问题,那就是很多情况下“互动”这个行为过程本身是没有乐趣的,玩家之所以会互动,绝大多数情况下都是出于利益驱动而去和他人进行交流,诚然这是根本而且必不可少的,但是一个优秀的具有高互动性的系统,除了用利益去驱动玩家进行互动的行为,还需要让“互动”的这个行为变有有趣起来,即是互动行为具有可玩性。最佳的互动模式不是让玩家(因为利益)去互动,然后再感受到互动的乐趣,即结成人际关系网;而是让玩家觉得“这件事情很好玩”从而去进行互动的行为,然后把获得的利益当作是一种额外的奖励和副产品,或者说是次要目的。因为无论玩家在游戏中追逐好装备也好,追求高级别也好,他来玩游戏,为的是乐趣,为的是玩到好玩的东西,好玩的游戏。所以“游戏乐趣的驱动”才是促使玩家去互动的最接近本原的方法,当然,利益也是必不可少的,因为当玩家进行完一个游戏行为以后,他期望得到一些回报,如果没有回报,会挫伤玩家的积极性,伤害到玩家的感受。当然这里说得相当简单,其实这里涉及到对玩家需求本质的研究,有兴趣的私下交流,这里也不多说。
为什么“乐趣的驱动”要优于“利益驱动”,这很好解释。游戏的目的是得到乐趣,利益驱动的游戏行为实质上就是指为了某些乐趣而进行的获取得到这种乐趣所必须的利益的游戏行为,也即是说,当一个游戏中大量的系统都仅仅是在用利益驱动玩家去操作的话,这就表明这个游戏的可玩性不够,因为获得乐趣的点不够多。如果ABCDE五个系统都是在提高玩家的能力(如级别装备技能等),那么也就是说为了获得一种乐趣,玩家需要进行五个系统的操作。而玩家总是喜新厌旧的,当玩家对这个乐趣点失去兴趣的时候,那么他将抛弃这五个系统。将多个系统绑在同一个利益驱动上是不明智的,高风险的,同样让多个系统仅仅是纯利益驱动也是不明智的。仅以这种设计所具有的粘性使玩家留在游戏里,是非良性的,必然遭到潜意识的反弹的。
如果一个系统它会带来利益,而它本身又具有可玩性,即能得到乐趣,那么当利益不足以驱动玩家去使用它时,它本身的乐趣依然有可能让玩家继续使用,那么玩家将继续留在游戏里面。
在这里,要辩明一个概念,什么叫可玩性。可玩性这个词被无数策划说到滥,但是究竟有多少策划了解什么叫可玩性呢?简单的说,可玩性就是“能获得乐趣的一种性质”。或许所有策划都了解这个概念,但是在针对一个系统来判断它是否具有高可玩性的时候,却容易陷入一些误区。常常因为一个系统会有很多人使用,或者能够促使玩家进行更多的互动,尝试更多的系统而判断它是具有可玩性的。事实上,这只是很片面的一部分,这个系统本身的可玩性才是一个系统是否具有生命力,是否能因为它本身所具有的可玩性而提高游戏的耐玩性。如果仅仅是为了游戏的其他乐趣而设置的系统,实际上只是在玩迷宫的小把戏,将一种乐趣分解设置为多个系统,这种系统是无法延长游戏生命力的,当然这种做法也是有好处的,在这里不再赘述,在我另一篇文章《游戏设计中的目的分化和行为分化》中会有详细的讲述。所以我们常常看到一个游戏号称系统极为丰富,事实上也很丰富,但是玩的人却不多,生命周期也没有明显的延长,这就是策划在设计的时候对系统的可玩性认识不够的原因。
当然,大多数游戏都是如此,大多数游戏都平平庸庸,策划们在苦恼着为什么做了那么多系统游戏还是没什么起色.这些问题,摆在一个能力不足,悟性不够或者没有经验的策划眼前,他能看明白,却也无法在实际的设计中应用进去。中国的策划缺少的不是创意,不是知识,不是经验也不是热情,缺少的是一种意识,从游戏之外的高度在认识一个游戏,解剖一个游戏,掌握一个游戏的意识.
这篇文章所面对的读者,是能够充分理解互动的本质是一种怎样的东西的策划。如果连互动是什么都没有理解,互动具有怎样的意义都不清楚,只知道“多互动”,“互动就是好,就是粘性”的策划来说,不看也罢。
下次有时间再谈互动其本身对玩家有着怎样的意义吧。
|
|