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楼主: 青弦

[讨论] 所谓互动

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 楼主| 发表于 2005-11-22 23:34:00 | 显示全部楼层

回今天晚上最后一帖,头痛,先睡

Anarchy: Re: Re: Re: Re:所谓互动



所以我前面就说了,要放到整个游戏里面来分析,而不是单独拿一个模块出来分析。

这就象阅读理解一样,没有上下文而分析出来的东西往往没有什么意义。


在这种时候就是要进行单独的分析.
正如前面的帖子所说,只要有一种组队的状况没有乐趣,那就能够说明组队本身是没有乐趣的.
而其他的游戏组队是有乐趣的,这个乐趣在哪.是什么"使组队好玩"
把这个"什么"分析出来,就能运用到组队之外的系统,也使之好玩.

我们要分析的不是,"什么地方好玩",而是"使好玩的"的这么一个东西,一个规律,一个规则,怎么能说是没有意义的呢?

这个我其实已经解释了很多遍了.

把一件事物解析为基本单位进行研究,是任何领域都通用的研究方法.
它是有力的必须的工具,但是不是唯一的.
我现在就是在用它来分析问题.

敬请所有看我帖子的人弄明白,我说:它是有力的必须的工具,但是不是唯一的.

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发表于 2005-11-23 00:29:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

对事不对人
我一贯自卑
我也只是建议而已
我的文字一贯比较骨感
少说废话是环保

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发表于 2005-11-23 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

很多情况下“互动”这个行为过程本身是没有乐趣的。
要点概述:过程没有乐趣。

但是一个优秀的具有高互动性的系统,除了用利益去驱动玩家进行互动的行为,还需要让“互动”的这个行为变有有趣起来,即是互动行为具有可玩性。
要点概述:系统除了(用利益驱动的互动)行为,还要让“互动”行为变的有趣。

行为过程是作为载体存在的。
要点概述:行为过程是载体。
------------------------------------------------------------------------------------
以下是我的问题

一、过程是否有乐趣?
    或者换个问法:如果在过程中产生了乐趣,过程是否能是产生乐趣的必要条件?
二、什么叫互动行为具有可玩性?
三、请将“利益驱动”产生的互动行为的乐趣和具有可玩性的互动行为产生的乐趣做一下关系表述并说明二者在玩家的心理上存在哪些差异

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发表于 2005-11-23 09:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:所谓互动

Anarchy: Re: Re:所谓互动
我觉得你的例子只能说明少林OL的组队很无聊。。。而不能说明组队无聊。。。同样是组队杀怪,在WOW/EQ这样的游戏里面就有意思多了。。。


很多情况下‘互动’这个行为过程本身是没有乐趣的
这里有个很重要的字眼,连楼上的“要点概述”也忽略了。

这里需要注意的关键字是“很多情况下”,并没有包括所有的游戏,这是遣词造句的关键之处,也是反驳对方时需要注意的地方,你必须证明,很多情况下,组队互动是有趣的。
很可惜,WOW和EQ不代表大多数。 你到17173上随便一指,80%的可能性是指到一个组队无聊的游戏。

我说的“少林传奇”的组队练级过程,几乎可以推论到所有的组队的回合制游戏身上。难道不是吗?不断的重复着相同的按键,比ARPG还要机械化的操作。如果大多数人认为这样很有趣的话……
当然,也不否认有的游戏组队过程中玩家聊的很开心。这也正符合了我后面提出的解决方案。

“很多情况下”,恩,这是个很有艺术的词。不包括了所有,但包含了多数。而少数还必须服从多数……

PS:在我的第二页回贴里早就对楼上oqipo的问题有了相应回答,如果喜欢回贴不看贴的话,那我还是建议你看贴不回贴的好。问的问题都是别人说过的嘛。
[em23]

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 楼主| 发表于 2005-11-23 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:所谓互动

oqipo: Re:所谓互动

很多情况下“互动”这个行为过程本身是没有乐趣的。
要点概述:过程没有乐趣。

但是一个优秀的具有高互...


我今天比较忙,关于阁下的问题,在下会在晚上抽时间回答.
也请阁下保持这种置疑的态度

非常感谢

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发表于 2005-11-23 15:01:00 | 显示全部楼层

Re: 回今天晚上最后一帖,头痛,先睡

青弦: 回今天晚上最后一帖,头痛,先睡
在这种时候就是要进行单独的分析.
正如前面的帖子所说,只要有一种组队的状况没有乐趣,那就能够说明...


我不认同你这种观点

“组队是否有乐趣”本身就是各个游戏部分共同作用的结果,包括战斗系统、怪物的设计、战利品分配系统、聊天系统、LFG机制等等。

一个游戏的组队无聊料怎么能说明组队都无聊?

当然,你说的要分析 HOW 确实是重要,但是研究 HOW 之前总要先知道 WHAT 吧,如果连 WHAT 都没有明确,你怎么能确定分析出来的 HOW 可以对症下药?

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发表于 2005-11-23 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

先WHAT再HOW,如果你去尝试 定义 组队 WHAT ,那么估计可以了解主题帖了

其实,有点奇怪,发贴上来,都会被纠缠在这个帖是否正确,至于其他甚少涉及~~~~

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发表于 2005-11-23 17:08:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

一个游戏的组队无聊料怎么能说明组队都无聊?好象楼主说的话有歧义……
我的例子是可以说明大多数都无聊。

少林传奇的练级模式可以代表“大多数”的回合制游戏:遇怪,点怪,杀怪,一个下午为了升级,不断的遇相同的怪,用相同的战术。(难道这个无法代表目前市场上的大多数回合制游戏吗)
很明显这样机械的点击是很无趣的,整个过程除了把玩家组成队,也没有促进交流的手段。虽然设计组队的很大目的是为了互动,但很明显,在大多数游戏中,这个过程是没有乐趣的。

这里可以总结出,目前市面上大多书的回合游戏,组队,本身比较无趣。那么,我怎么才不会成为大多数中的一个。
下面才是对症下药。综合考量其他系统,或者设计新的小玩点等等。

但个人认为,综合考量其他系统来解决问题,并不是最好的办法。比如,AB两个系统有关联,AC之间也存在联系。如果B做了修改,那么,也就可能对AC产生影响。这个是很可怕的,可能导致你后期的一个修改,产生了连锁反应……

尽量使各个系统独立,模块化,是我比较推崇的解决方案。你能让组队过程本身变得很有趣的话,你就不用管你的战斗系统怎么修改,技能是WOW式的还是泡菜式的都不会对你的组队有任何影响了。

能够庭外和解,又何必劳师动众呢?

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发表于 2005-11-23 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

我不这么认为

玩家在游戏中的行为往往会涉及到多个系统,而不是单个系统

还是说组队好了,“组队杀怪”是玩家的一种互动行为i,但本身其并不是一个单一的系统,组队杀怪是否有乐趣就是多个系统共同作用的,包括怪物的设计、战斗系统、物品系统、关卡的设计,甚至还包括聊天系统等等。

魔力宝贝也是回合游戏,其平时练级确实比较无聊,但是组队打王就很有意思。DND规则下战斗也是回合制的,但是即使打小怪也不会无聊。

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发表于 2005-11-23 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

好帖````不回不行`````
基本上来说,关于“互动”这个点```
可以分为 如下三个点:
互动的目的、互动的方式、互动的环境

互动的目的,本人认为就是以利益为驱动力,你是因为什么原因要和别人组队?,因为什么加入工会?因为什么帮助别的玩家? 亚当斯密 认为人都是趋利的! 我认为在游戏中也同例,一切的玩家行为都可以归为利益。(不考虑你带你的朋友练级这种情况)

互动的方式 在我看来就是各位说的 没什么意思的过程了。在这里网络游戏基本上有一定的定式的互动方式,例如组队,等等`````

互动的环境 互动的环境 应该就是 reiangel01同学的看法了```在整个过程中 不同的玩家扮演什么角色?或者有什么特殊的事情 让玩家有交互的话题或者是争论点`。数个玩家协商 解决问题或者达成共识,应该也就是  青玄 同学 所谓的乐趣吧?
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