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楼主: 青弦

[讨论] 所谓互动

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 楼主| 发表于 2005-11-21 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

呵呵,问题还真是多呀

不是说下次再论了么~那么粗略的解释一下吧

从广义的角度来讲,利益和需求区别不是很大,但是需求更深一层,包括了玩家的潜意识需求,这种需求不能被称为利益,但是它是必须的条件和催化剂.一般而言,显意识的需求,被称为利益.

而在游戏中,从较低的层面讲,抛开过程的说,利益和乐趣是载体和本体,压抑和释放的关系.

同理,基于第一点和第二点,我们通常所说的需求,显意识需求,即利益,和乐趣就是过程和结果,压抑和释放的关系.

详细的可以以后再交流吧

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发表于 2005-11-21 17:45:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

看到青弦的回复,令我想起以前看哲学类书的感觉

青弦是哲学或者社会学毕业的?or 还是最近对这些方面有研究?

可能我的解释会社俗点

以泡女做比喻(对于女性朋友、、多多包涵)

泡到女就是 利益

享受泡女的过程,就是乐趣

寻找泡女的机会,就是需求

^_^

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 楼主| 发表于 2005-11-21 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

我是计算机系毕业的,不会写代码的某人

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发表于 2005-11-21 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

大概明白你的意思了
但你这样把“互动”的概念给剥得太纯粹以至真的“没有意义”了
照这样的逻辑剥离下去
人的“生命”的存在也没有意义,只作为人“意识”的承载罢了
倘若哪天人的意识可以在一堆泥里存在而不消散,那“生命体”也可以被抛弃了
不知道楼主是不是这个意思

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发表于 2005-11-21 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

玩游戏本身就是一个互动(interactive)的过程,玩家和计算机互动(也就是和开发人员互动)、玩家和玩家互动,如果没有互动那就不是玩游戏了,所以我觉得无法理解楼主为何要单独把“互动”剥离出来说。

就像zakarum说的,聊天就是一个互动过程,聊天内容就是包括在这个过程里面的,如果两个人待在一起什么话都没有怎么能算聊天呢?就算两个人之间只是说点“啊?”“嗯”,那么“啊”“嗯”也是聊天内容。

至于说道乐趣,我觉得“乐趣=需求”,玩家玩游戏就是为了“找乐子”,当然对不同的人来说他们有不同的乐趣,有的人喜欢运用各种技能、技巧杀死怪物的过程,有的人喜欢收集各种装备、有的喜欢能比别的玩家PVP能力更强,而有的人喜欢跑QUEST体验开发人员设计的故事。而对网络游戏来说,现阶段受到AI水平的限制,玩家对AI之间的对抗必然存在大量的重复性,这是没有办法的事情。

如果哪天AI的水平真的可以达到人脑的水平,那么世界上可能就只有一个游戏了

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 楼主| 发表于 2005-11-21 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

TO:ZAKARUM
你怎么会以为把互动的概念纯粹化再加以研究没有意义呢。最终的目的当然是要运用到游戏设计中去。不过确实,没有一个体系的支撑,单这一篇文章确实是不大好理解,有机会我把其他相关的文章发上来吧。在整个理论体系中其实互动并没有被剥离开来解析。那你认为站在游戏之外对人类行为学进行研究有没有意义呢。另外,关于生命,本来就可有可无的东西,不过在这里,我不打算和你们讨论这个。

TO:ANARCHY
请你不要在研究一个问题的时候,把过程和结果的概念都混淆。这不是研究问题的态度。乐趣=需求,我说过,从狭义的需求概念而言是可以这样等同的。你所列举的各种游戏行为,说明你只明白“WHAT”,可是接下来还有“WHY”和“HOW”
不明白原理的设计游戏,仅仅从一些表象来入手的话,会经常犯错的。
虽然,不犯错是不可能的,但是如果你要提高自己,那就必须更深入一点啊。
你说呢?

既然在这交流,就表示还有交流和再完善的必要。
感谢你们的意见

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发表于 2005-11-21 20:45:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

分析 就是把 把物体或事件 分解到 相对单元

zakarum 说的 生命 一些冬冬,在佛学等都有类似的分析,那时候分解对他们就有意义,有兴趣可以去看看

对了,青弦  qq发信息给我,我回家后,qq上见不到你

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发表于 2005-11-21 21:16:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

过程和结果都是乐趣的一个组成部分,这点你不能否认吧,所以我不认为单独一个一个部分拿出来分析有什么很实际的意义。

就说杀怪,我看到一个怪物-->选择战斗技能-->与之战斗-->杀死它获得EXP&LOOT,这是一个完整的流程,和怪物的战斗有乐趣,最后获取战果也有乐趣。只不过对于不同的玩家来说,他们获得乐趣的侧重点不同,有的人偏向研究各种不同的战斗方法,有的人偏向收集各种战利品。

那么比如我现在喜欢收集各种LOOT,那么请你分析一下这是WHY?分析了以后你怎么处理呢?

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 楼主| 发表于 2005-11-21 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

呵呵,只能说我们的观念不一样了。
你看到一个怪物-->选择战斗技能-->与之战斗-->杀死它获得EXP&LOOT。它当然是一个完整的流程。但是其实已经把我说的设计方法运用到你的流程中去了。你难道没发现吗?
看到怪物>战斗>杀死,才是处在同一个层面上的游戏行为。
战斗技能的选择,就是把战斗单独拆分开来进行“有乐趣”的设计。
因为战斗技能,是战斗行为之下的次级行为。

所以你虽然说不认为单独的一个一个部分拿出来分析有什么很实际的意义,其实你自己说的流程中都不自觉的运用了。
你说,我说得对吗?

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 楼主| 发表于 2005-11-21 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:所谓互动

我将游戏,和人类行为拆分为基本元素进行分析,这并不意味着放弃对游戏的整体考量。设计游戏,大局观也是相当重要的。
从微观的规则的理解和完善的构建,才能真正把握好一个游戏的宏观。从而真正的把握自己的设计。
这是我的设计理念,当然理念不同是正常的。
我不会说你是错的,因为我不知道什么是错的。
我只是表述自己的观点而已。
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