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楼主: qilong77

[讨论] 新手问题专贴!

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发表于 2007-3-7 16:45:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

偶素新人..想问诸位前辈对于游戏理念的认识.
对于一个游戏策划来说是core玩家群重要还是ppf玩家更重要?
如果是core玩家重要的话,那么究竟什么是吸引core玩家最重要的因素?
我这里的core可以参考现在流行的otaku..所谓的玩物以志.
如果觉得这个问题是应受众群和设计者本身而异的话,希望潜龙前辈和其他各位高手给出自己的见解..
(其实我觉得这个问题要铺开来讨论啊,不过偶现在处于业外观望中- -b...水平不行还需要多学习...)

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发表于 2007-3-7 18:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

MarsArt: Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

偶素新人..想问诸位前辈对于游戏理念的认识.
对于一个游戏策划来说是core玩家群重要还是ppf玩家更重要?
如...


多多考虑追求结果的Easy fun......
core玩家和ppf玩家不是当前国内市场的消费主体。

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发表于 2007-3-7 22:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

yii: Re: Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!



多多考虑追求结果的Easy fun......
core玩家和ppf玩家不是当前国内市场的消费主体。

那么国内的玩家的发展趋势是什么?
具体来说.您认为近1-3年内or5年内玩家群的发展趋势是什么,保持消费主体是easy fun群么?当然我还想问8-10年或者更长,不过那些暂时都没有意义了..

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发表于 2007-3-8 11:03:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

个人看法5年内消费主体还是不会发生大的变化,不过个人意见而已......

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 楼主| 发表于 2007-3-9 10:11:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回191楼:
引擎是什么?    游戏运行的原理是什么?

关于引擎的概念,网上有许多完整的介绍,请以“游戏引擎剖析”和“游戏引擎演化史”为关键词搜索一下,相信可以找到你要的答案。。。。
至于游戏运行的原理,很抱歉,因为问题问得太过。。。太过笼统,因此我无法确定你想知道什么。。。。请将问题细化,谢谢!

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 楼主| 发表于 2007-3-9 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回192楼:
对于一个游戏策划来说是core玩家群重要还是ppf玩家更重要?
如果是core玩家重要的话,那么究竟什么是吸引core玩家最重要的因素?
我这里的core可以参考现在流行的otaku..所谓的玩物以志.
如果觉得这个问题是应受众群和设计者本身而异的话,希望潜龙前辈和其他各位高手给出自己的见解..

这个问题其实很不好回答,Sony将玩家分为Light和Core两类,PPF指的是Play for fun吧。。。。

如果站在游戏策划的角度来说,我会很坚定地认为Core玩家远比PPF更重要,因为没有内涵的游戏是永远上不了台面的,而Core玩家群,正是将游戏内涵进行挖掘、延伸和补充的必然人选,单机时代如此,网游时代也是如此。。。仙剑如此,传奇如此,魔兽也是如此。。。想想如果WOW的汉化工作是一群不玩游戏的外语学院硕士博士生进行的,游戏会变成什么样子?
游戏是要有内涵的,因此Core玩家永远是让你的游戏更具内涵的不二人选,重视Core玩家会让你的游戏拥有更长久的生命力,想想Zelda和FF。。。

如果说吸引Core玩家最重要的因素,我个人以为不外乎以下三点:内涵和深度、参与和重视、改进与成长。。。。
游戏必须要有内涵和深度,才能够让Core玩家有驻足的理由,很难想象一款没有深度的游戏可以让玩家变成骨灰。。。值得注意的是,游戏的内涵和深度是不一样的概念,内涵指的是游戏具备一些让人可以深入挖掘、提升游戏持续性的纯理念的东西,例如仙剑中所蕴含的传统武侠理念和中国式的侠义人生。。。而深度则是指玩家所能够从游戏中持续寻找和体会到的游戏性,例如合金中似乎永远都能够找到的密室,Zelda中要仔细找才可以找到的隐藏奖励。。。。
参与和重视,指的是玩家对游戏的体验参与,以及服务者对Core玩家的重视
至于改进与成长,则指的是根据Core意见做出的改进以及Core玩家与游戏的共同成长。。。在这两个方面,举TRPG的例子恐怕是最为有效的。。。

我并不认为Core玩家是otaku,这是完全不同的两种东西。。。。otaku强调的是因为游戏而影响到现实,Core的特点则是对游戏的理解和执着。。。一名合格的Core玩家在现实中很容易获得成功,因为它的特点同时决定了Core的行事风格,而Otaku只不过是沉迷罢了。。。

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 楼主| 发表于 2007-3-9 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

另:Yii所说的,多考虑Easy fun的观点,我完全认可,如果说一款游戏能够做到具备深度和内涵,那么想要吸引Easy fun不过是举手之劳。。。
在我看来,一款游戏或一个团队大致要经过这样几个阶段:
初阶:具备做出一款游戏的实力,能够做出成品。。。
进阶:能够将一些基本的游戏理念融入到游戏当中,并且关注玩家的游戏体验,让游戏具备一定的游戏性。。。
中阶:能够在游戏中添加一些主导玩家群体的元素,让游戏具备较高的人气参与度,能够让绝大多数玩家通过游戏过程体会到游戏的乐趣,并愿意停留在游戏中。。。
高阶:能够通过游戏元素的丰富,让游戏具备Core群体,能够构建更受认可的游戏世界,并且让Core玩家和Light玩家参与到游戏世界的填充和扩展过程中。。。
神阶:XXXXXX。。。。省略5K字。。。

个人以为,国内的网游厂商,还在中阶和进阶打转,有些甚至还在初阶打转。。。。虽然说这几个阶段并无严格的划分,但想要升到高阶,我想还是需要一些时间积累的,国内也只有为数不多的几个团队和公司,可以达到。。。

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 楼主| 发表于 2007-3-9 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

回194楼:
那么国内的玩家的发展趋势是什么?
具体来说.您认为近1-3年内or5年内玩家群的发展趋势是什么,保持消费主体是easy fun群么?

呵呵,其实国内玩家的发展趋势,并没有太多可研究之处,而且,不仅仅是国内,国外的玩家也是这个样子,Core玩家永远是只占玩家1%比例,甚至更低的那些人。。。
我很坚定地认为,玩家具备这样两个特点。。。。懒惰和盲目。。。。玩家都是懒惰的,玩家都是盲目的,因此所谓玩家群的发展趋势。。。。其实没有太多可研究的地方,显然,Easy fun群体永远是玩家主体,难道这样的情况,在经过几十年发展之后没有太大变化,会因为网游出现,而在5-10年内发生本质改变???我觉得只会因为速食性网游的产生,而导致玩家群体懒惰和盲目化的加剧。。。。

以上。。。

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发表于 2007-3-13 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

楼主能问个简单问题吗?
就是为什么回合制游戏不能在战斗环境中更换装备呢?

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发表于 2007-3-20 16:29:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(希望大家多多支持哦)!

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