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楼主: qilong77

[讨论] 新手问题专贴!

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发表于 2006-11-2 16:28:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

有问题!首先需要一份excel的教程,这个太不熟悉了。很多功能根本不知道。
第二个,我想知道。如何在限定时间 比如1周内(完全没有灵感的一周内),设计出N个性格鲜明的NPC(N<=30)然后用这N个NPC做出N00个任务,必须要有意思,还要完全符合背景故事。不能有一点不和谐。。。(此处N<=2)
这种事情随时会遇到,要是有灵感,那还好,无非就是加个班。熬点夜。
可是没有灵感的话 怎么办?
谢谢

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 楼主| 发表于 2006-11-2 17:24:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

1、EXCLE教程,抱歉,这种东西,请去电脑城,或者在网上下载电子教程,通常来说,多用多练,就会熟悉。。。
2、灵感这种东西,我是写小说的,我最常采用的办法是。。。有灵感的时候,随时记录,没有灵感的时候,休息,休息。。。。
3、工作的话。。。只能无奈地工作,工作。。。尽自己努力工作。。。没别的什么可说。
4、任务这种东西。。。。通常是努力去完成。。。而且听起来你所需要完成的NPC工作,似乎只是些机械劳动。。。
5、确实需要灵感,又跟NPC有关,个人的推荐是看一些日式的动漫。。。。因为日式动漫的人设,确实做得很棒。。。

以上。。。

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发表于 2006-11-2 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

高手啊,学习学习
问题:如果设计一个完全开放的任务系统,比如炒菜
油放多了会着火,煤气没关遇火会爆炸,等等与现实中
差不多,应该如何考量?简明扼要阐述下!谢谢!

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发表于 2006-11-2 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

有问题,日式策划与中式策划差别上的问题或称团队管理上的问题,虽然知道差别很大日式好像总比中式效率好那么一点点(?)比如日式有CCO,有导演,制作人,总监,编剧,鸟鸟,中式就主策和小策两位子完了,日式的团队管理树状结构典型的是怎样的,中式对比又怎样?如谁管谁管什么等等,请对比一下

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 楼主| 发表于 2006-11-3 10:37:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回13楼:
1、规划新类型的游戏系统或任务系统的时候,最怕的就是“与什么什么差不多”这样的话,因为这表示你对系统本身没有进行过分析。
2、不要想做到跟现实一样,现阶段任何游戏中的体系,都是从现实抽象出来的,暂时还没达到源于生活高于生活的文学范畴。
3、以现实中某个部分为原型,规划属于游戏中的系统,这是很常见的做法,例如纸娃娃系统、游戏任务系统、打造系统,其实都是源于现实中。
4、将现实原型转化为游戏,着重要分析的是:如何将现实复杂的元素关系,抽象为游戏中的元素,并构建新的简单关系。举个例子来解释这个问题吧。。。。相信各位都玩过幻想小游戏,其中有一个经典的类型是“光线类”游戏,其实就是是抽象现实光线传播方式制作出来的游戏,你也可以认为这是一个完整的光线传播系统。。。。在构建游戏原型的过程中,将光线的传播简单定义为:反射、穿透两类,于是,最原始的光线游戏产生了。。。之后添加了颜色的概念,于是分为多色的光线游戏又产生出现了。。。。
5、游戏中的系统,通常会逐渐向现实靠拢,简单地说,就是系统越完善,最后就越接近现实,但毕竟只是接近,想直接创造一个全新的游戏系统,然后说与现实如何如何一致,显然是不切实际的,做为游戏设计者,只能先抽象出现实中的元素,合并或删减成为游戏元素,再根据现实来参考设计规则,最后,有元素有规则,就有了一个全新的系统。。。。例如在游戏中做一个用于教育学生的系统,可能在刚开始的时候,就只能做机智问答型的东西,无法添加互动,单机游戏时代的如《地理大进击》之类的游戏,就属于这个类型,但到了网络时代,就可以做类似开心辞典这类多人竞争的机智问答。。。系统总是慢慢完善出来的,想一开始就如何如何,显然有些偏了。
6、基本上,你的炒菜系统,可以简化为元素,例如将整个炒菜过程简化为只有这样一些元素:火、水、原材料、时间,再将火分类,如大火,小火。。。原材料也分类,初期简单分为肉类、蔬菜、调味品。。。时间分为煮、炒等。。。。有了元素后,再制订规则,例如要点火,必须煤气与火柴放一起,要做个小炒肉,必须大火加上肉加上调味品花上三分钟。。。。诸如此类。。。等到元素与规则之间的关系映射得差不多了,你的系统也就接近完成了。。。但牢记,这个过程只是开始,因为接下来完善系统才真正累人。。。那个就先不说了,偶也不太懂的说。。。
7、呵呵,一步步来,不要想一步就做一个完整的系统,没那么容易,先慢慢整理思路。。。

以上。。。

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 楼主| 发表于 2006-11-3 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回14楼:
考虑到介绍日式团队管理,会让问题变得很庞大,因此在这里就不回答这个问题,等周末我找找资料,印象中有一份关于日本游戏业项目管理人员关系的文档,是高人写的,到时候共享出来,在这里我主要回答一下其它的一些问题。
1、首先要明确两点,其一是日本人因为环境的关系,考虑问题和中国人有些本质区别,日本人通常更重视资源的利用率,以及如何合作产生更大利益,这和中国人传统的思维模式略有些区别,日式管理强调的也基本上是合作和服从,虽然从表面上看似乎这样很好处,至少支持了日本经济的腾飞,但请记住,从管理学的角度来看,不论是日本管理模式还是欧美管理模式,都已经出现了显而易见的问题,至少这样的模式不是很适合中国。
因此对比是没有问题的,但切不要以为可以把日本人那套照搬照抄,如果那样,那基本会死得很惨。
其二,单独看游戏产业的话,我们必须看到中国游戏产业发展的时间不过短短十年,如果按现在许多人的习惯只算网游的话,中国的网游研发,从称得上产业开始,不过只有五六年,而日本在游戏产业,发展了远比中国长得多的时间,从FC开始算的话,已经有近二十五年了。产业成熟与否,直接和产业发展时间有直接关系,因此在对比的时候,要有心理准备,不要忽视了大前提。
2、日式游戏制作,通常使用制作人制,其实欧美也基本上是这样,制作人制有个好处是有人掌控全局,国产游戏现阶段,还有点困难。
3、你想要分析的东西,归根到底,其实只有一个问题,那就是:中国游戏产业,还不成熟,还处于小作坊时代。
4、欧美日韩现在的游戏制作,已经脱离了小作坊时代,进入了大作坊时代。
5、你所说的日式效率更好,这个是客观存在的,但主要的问题却不是源于不同的管理模式,而是源于不同的研发氛围,国产游戏制作现在的研发过程,必然要受制于资本。。。事实上,类似的问题别人也会遇到,只是我们很少看到,例如大神的团队解散了。。。。
6、发现说了半天,似乎跟你想问的有些出入,因此归纳一下,简单地说,你要问的管理和人员关系,直接涉及到中国的管理文化,不是很好描述,虽然相信在之后会逐渐完善,但肯定是不会一样的,日本人那种下级服从上级的概念,中国人学不到也用不了。
7、详细的介绍日式游戏研发团队管理的东西,我找文档共享出来,说实话我了解得不多,至于中国的。。。。那还是算了吧,每家都有自己的管理方式。。。举例子的意义不大。
呃,如果觉得回答得有些牛头不对马嘴,请将问题细化。。。。关于日式团队管理的,等文档吧。

以上。。。

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发表于 2006-11-3 11:35:00 | 显示全部楼层

Re: 新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

[em3]

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发表于 2006-11-3 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

怎么说呢,可能是我没描述清楚,只是罗列了一些现象,
意思是和现实中做事一样,无法保证没有意外发生,这
个系统称之为自生性系统,外国佬也正在研究,这个系
统可以解决多人游戏中任务枯燥的问题,因为他的目的
就是和现实生活中做事一样,你永远不知道出去之后会
有什么事情发生,外国佬的那篇文章也是讲述元素与规
则的,很复杂,我看了也是一头雾水.
不过你的回答很精彩,谢谢,什么时候拜读下大作,不会
很贵吧,多少钱啊,嘿嘿!

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 楼主| 发表于 2006-11-3 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

嗯,想要达到“自己想不到会发生什么”。。。。这个估计难。。。不过安排一些意外事件,以及配置一些产生意外的元素之类,倒是可以考虑,做到和现实世界更加类似,一个相对“混沌”的系统,有入口和出口,然后别人也不知道具体会出来什么,实现进去的元素内容完全一致,却可能会造成不同结果,这也不难实现,关键是你如何制订元素之间的规则。
当然,想和现实一样,还是不切实际的,大体理解元素规则之间的映射关系,也差不多了。
兄弟的书11月刚上市,28块一本,呵呵。。。客气了。。。打算要的人多,就搞个邮购什么,计划着呢,正。。。

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发表于 2006-11-3 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

先谢过了,您的书我一定会捧场的
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