游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: qilong77

[讨论] 新手问题专贴!

[复制链接]

143

主题

1105

帖子

1695

积分

版主

菜鸟策划

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
1695
QQ
发表于 2006-11-3 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

1、关卡、地图、场景等编辑工作属不属于策划类的职位?这个职位对以后欲从事策划的人有没有帮助?有多大的帮助?

2、一个游戏,设计前如何保证制作出来后可以生存?

3、MARIO里为什么第一关检的第一个蘑菇的位置是在第3个砖头处?

4、理念如何为创意服务?

5、《大师谈游戏剧本与角色设定》是一本什么样的书?里面主要介绍了哪些内容?读后有什么作用?请介绍一下。

6、MARIO为什么会成功?

7、索尼的权力金制度的具体内容是什么?

请前辈解答。谢谢。

16

主题

228

帖子

228

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
228
发表于 2006-11-3 20:36:00 | 显示全部楼层

Re: 新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

怎样在熟悉并了解某个事物的基础上?抓住此事物的本质和重点?
比如对某游戏很熟悉,玩了很久。上头突然要你做此游戏做一个分析,将其某些主要系统还原,该先从哪个角度考虑?怎么阐述? [em22]

9

主题

109

帖子

109

积分

注册会员

Rank: 2

积分
109
发表于 2006-11-4 21:24:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

问一个问题 = =
如果我做的东西,团队里的其他成员不满意,我应该怎么办?
如果是上级部分不满意,我又该怎么办?
期待你的答复...

143

主题

1105

帖子

1695

积分

版主

菜鸟策划

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
1695
QQ
发表于 2006-11-4 22:43:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

没人回答?!

25

主题

1398

帖子

1456

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1456
发表于 2006-11-5 19:53:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

人家都怕了你们了................

38

主题

904

帖子

944

积分

高级会员

Rank: 4

积分
944
 楼主| 发表于 2006-11-5 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

抱歉,因为双休没有上线,因此现在才看到,正好有点时间,就简单回答一下吧。
首先是猫大师的问题,老实说,这样的问题,似乎并非新人总是,而猫大师问这些问题,似乎是在问一些。。。不太好表述,但我觉得可以看作是测试甚至是XX,呵呵,不过还好,有些是我能忽悠的,因此简单回答如下:

1、关卡、地图、场景等编辑工作属不属于策划类的职位?这个职位对以后欲从事策划的人有没有帮助?有多大的帮助?
首先,我个人以为回答这个问题之前,必须区分单机游戏、网络游戏以及国内网络游戏,因为背景不同,则回答不同。
如果是单机游戏,则关卡设计、地图场景设计,应当都是属于策划的工作,或者严谨些来说,属于关卡设计师(LD)的工作,因此无所谓有没有帮助或有多大帮助,那是关卡设计师的本职工作。
如果是网络游戏,或者更细化一些,说到国内现有网络游戏及网络游戏设计过程中的分工,则因为在网络游戏中关卡在游戏性协助方面的弱化,以及地图场景对游戏特点协助性的弱化,因此许多的团队和公司,都将地图和场景的设计,划归到美术的工作范畴内,或许会因为地图特点,而让策划来规划整个地图场景关卡的特点,但主要的工作和表现,却基本上是由美术来完成和发挥的,在某些人力欠缺或管理不足的团队里,甚至会直接由美术人员来设计。
因此在这种环境背景下,策划人员接触这个的作用显然是有限的,当然,具备一定的帮助,这一点毋庸置疑的,但对于将越来越细化的策划分工来说,这种帮助的必要性并不是很高。

2、一个游戏,设计前如何保证制作出来后可以生存?
通常来说,我对于这样的问题是拒绝回答的,因为这个问题显然很扯蛋,任何人都无法保证自己设计出来的游戏,肯定能够生存,不如我们换个说法吧,设计前如何提升游戏制作出来后,生存的几率。
要提升游戏设计出来的生存质量和生存品质,通常在游戏立项前期,就要做许多的工作,例如对市场进行分析,对游戏定位进行分析,对游戏表现进行分析,对游戏可能的对手进行分析,在网游时代,还要对时代发展对游戏类型所处市场环境进行分析等,因此这个是一个很综合性的问题,考虑到个人能力有限,就不在这方面瞎吹了,而且问题本身就问得很诡异,猫大师以为呢?

3、MARIO里为什么第一关检的第一个蘑菇的位置是在第3个砖头处?
这个问题,我想问宫本同学会比较快。。。。。
不过就游戏设计而言,放在第三块砖头倒也是属于正常的,因为处于当时的时代背景,有许多人是通过Mario才接触游戏的,因此之前可以说根本不知道要怎么玩。放在离初始点有一定的距离,但又不远处,前面的过程中可以让游戏者适应移动和跳跃,在恰当好处的地方放一个改变游戏形象的蘑菇,显然强调了Mario中最重要的角色形体变化,这和在之后的某个位置放颗水仙花,让玩家可以发出子弹是同一个道理,类似的设计如果要细说,那显然是不现实的,因此。。。。可以在网上找找一个分析Mario关卡设计的文章来看。

4、理念如何为创意服务?
能否麻烦详细说一下理念与创意的定义呢,如果不清楚猫大师对理念和创意的分别定义,我想我个人很难根据自己的定义来回答这个问题。
在我看来,理念是个人的一些东西,创意是针对游戏进行的一些细致有效的观点,因此理念与创意的关系并非服务,而是支配,简单说就是我有什么样的理念,就会产生何种创意,这和我自己是个当老师的,因此总想在游戏中设计一个教学系统,是一个道理。因此我个人不同意猫大师在问题中对理念要为创意服务的提法,这个问题,就等猫大师明确二者的定义后,再来回答吧。

5、《大师谈游戏剧本与角色设定》是一本什么样的书?里面主要介绍了哪些内容?读后有什么作用?请介绍一下。
首先必须说明,我个人并没有详细看过这本书,因此只说一些浅见吧。
这本书,我个人以为说的无非是如何构建一个能够更贴近现实,并且能够与玩家产生更真实人机互动的书籍,与名称中的剧本和角色设定,并不完全吻合,在我看来,更象是学术类的文章,用作者自己的情?工程技?(Emotioneering)来分析如何设计出一个更具互动性的虚拟游戏世界。
考虑到欧美人诡异的习惯(在我看来),书里花了许多的时间来解释什么是情绪工程,以及如何应用情绪工程,当然少不了列举一些设计技巧,虽然那些技巧看起来并不算是很特别。
和许多欧美游戏类书籍一样,这本书也更强调应用方案和具体的一些可抄袭(你也可以用科学这个词来替代)的内容,而显然也和许多欧美类的游戏书籍一样,书中缺少了类似中国太极理论的介绍和说明,因此如果要在书籍中找问题,实在是太容易了。
至于阅读后的作用,考虑到个体不同,会有不同的作用,因此我只说说我自己的!我个人在阅读了这本书后,觉得。。。用于写小说实在是太有借鉴作用了,这本书告诉我写小说的过程中,要营造一个更具吸引力的小说世界,让小说中每个角色都个性分明,让每一个情节都更具力。。。。至于其它的,似乎没什么明显效果。

6、MARIO为什么会成功?
猫大师似乎很喜欢Mario,和第三个问题一样,这个问题,还是问宫本同学比较快。
我个的以为的成功理由,包括快速上手,很有个性的帽子(虽然设计的时候是为了减少因头发而带来的工作量),特定的环境和市场化过程,关卡游戏性等。。。。要详细回答,估计还是写个相对大的文档比较好,同时。。因为有不少人写过了,因此,找找网络吧,或许,有不少就是猫大师写的。。。

7、索尼的权力金制度的具体内容是什么?
索尼的权力金制作?其实我很想说我从没听过,但因为我是任饭,因此我只好说我听过,而且,索尼的权力金制度,不过是借任天堂首创的权力金制作的虚壳,再根据当时的市场特点,略加个性后出来的一个也算是有效的东西。
同样考虑到我是任饭,因此我个人对猫大师将任天堂首创的东西,说成是索尼的。。。。表示不满,因此,简单回答一下吧,不作详细解释,虽然我也承认,索尼的权力金制度,是对任天堂权力金制度的一个颠覆,但毕竟是任天堂先有,不是吗?
当时任天堂考虑重振游戏产业,因为雅利达这种东西的存在,导致任何游戏都可以轻易进入,市场过于开放,不利于精品的产生和凸显,因此首创了权力金制度。
简单来说,权力金制度就是采用一个相对严格的游戏审核制度,对各大游戏商每年可发售的软件数目和最低出货量进行限制,同时为了确保这种限制是有效的,因此向游戏商收取相对数量较大的委托制造费,这个费用,就是所谓的权力金,日本人一向直接,你要获得这个权力(制作基于任天堂主机的游戏),就必须交钱来换取权力,因此称为权力金。
到了94,95年,任天堂终于不能一手遮天了,于是索尼很敏锐地抓住了机会,同样是权力金制度,但却将这个门槛进行了大幅降低,并且针对某些特定的游戏大厂,例如南梦宫给予更多的优惠待遇,显然,这个动作让那些受任天堂欺压了无数回的游戏厂商高兴得不行,于是PS一举成名,在95的E3上,宣布为PS制作游戏的厂商多达一百六十家,游戏近两百款。。。。显然,任天堂只能靠原创。。。
权力金嘛,不过是交钱来换权力东西,不但任天堂有,索尼有,现在XBOX不是也有吗?至于内容,关心它做什么呢?

以上。。。。

38

主题

904

帖子

944

积分

高级会员

Rank: 4

积分
944
 楼主| 发表于 2006-11-5 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回22楼:
怎样在熟悉的基础上抓住事物的本质和重点。。这么庞大的问题,让我来回答,还真是对我的一种抬举啊。。。我只好说,我不知道,或者我只能说,必须就事论事,才能够解决。
如果一定要说方法,我个人比较推荐的方法是将所有的问题进行提炼,归纳出元素和规则本质,这一点对于还原游戏系统来说,会比较有效。
因此后面的还原主要系统的工作,也可以采用类似的方法,先考虑这个系统的核心规则和必备元素,再去将一些细节进行补课,至于阐述的方式,则是各有不同的。
举个例子吧,否则我自己都觉得不明白自己在说什么。
以传奇中武器升级系统为例,当你去还原时,首先考虑的就是这样的一些东西。
元素:武器、首饰、黑铁、金币、锻造师
核心规则:武器(必须拿在手中)、首饰黑铁金币(存在于包裹中)、锻造师(NPC)、升级完成后显示(*)号、必须拿在手中挥砍才可确定升级成功与否、成功则增加属性(修改武器数据)、失败则武器消失。
核心规则清楚之后,要规划的就是辅助规则,例如黑铁数量品质不同,将影响到成功的概率、武器的持久度等。。。
将类似的规则完全弄明白之后,再用自己的文字串起来,于是一个系统的介绍就清楚了,再辅以适当的图表。。。

以上。。。

38

主题

904

帖子

944

积分

高级会员

Rank: 4

积分
944
 楼主| 发表于 2006-11-5 23:15:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回23楼:
如果我做的东西,团队里的其他成员不满意,我应该怎么办?
如果是上级部分不满意,我又该怎么办?

第一个问题,首先,必须弄清楚你做的是什么,其它成员在哪些方面不满意,以及为什么不满意,然后再根据这些,结合你所处的环境,你对这个东西本身的了解程度,你对整个事情的认知度,以及自己的性格,来调整做法。
打个比方说,你做了一个系统文档,其它成员对你的系统设计不认可,同时因为那些人嫉妒你的才华。。。。
又或者,你做的是一个剧情,主策划觉得剧情显然没有吸引力,而他对你又很照顾。。。
显然不同状况,会有不同的操作方式,而你性格的不同,显然也决定了你的处事原则。
在这里我要说的是,在处理类似问题的时候,通常我个人会遵守以下的几个原则,这样才可能真正对自己,并且对团队有帮助。
1、就事论事。绝对不要将工作的问题,扯到个人身上,别人对你做的东西不满意,并非对你不满意,至少你不要因为别人对你做的东西不满意,而对那个提意见的人不满意,只有就事论事,才能解决问题。
2、虚心地听。你必须弄明白别人为什么会不满意,也必须虚心地听人的意见,因为如果一个人对另一个人的工作提出意见,那往往是考虑过之后才会提的,提意见就表示他考虑过,因此如果你连别人的理由都不听,则你不可能有进步。
3、适当的坚持。我个人以为,只有自己才会最清楚自己做的东西,因此在对事上,有的时候必须坚持,否则你花的时间和精力就浪费了,别人说什么就做什么,显然是一种错误,当然,反过来,别人说什么都不去做,则是另一种错误。

第二个问题其实和第一个没什么大的区别,仍然要弄明白上级为什么会这样。
当然,当上级有部分不满意的时候,考虑到中国上下级关系以及一些其它原因,可能在处理的时候,要更加圆滑一些。
以中国的现状来说,在大多数时候,执行的人除了“改”以外,很少有其它的做法,当然,比较聪明的人。。。会“改”得比较有个性。。。

考虑到问题问得很泛。。。因此只能这样回答,不知道兄弟是否满意。。。。
以上。。。

143

主题

1105

帖子

1695

积分

版主

菜鸟策划

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
1695
QQ
发表于 2006-11-5 23:35:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

我需要声明,我不是什么“大师”,我只是一个刚刚入行不久的菜鸟策划,其实我很菜的。真的。[em10]

我脸皮还没有这么厚,居然敢妄称“大师”,我这人有一个优点就是有自知之明,自己有多少斤两,心里还是清楚的,所以我一直称呼自己为菜鸟的说。希望以后请各位不要再称呼我为“大师”了,拜托了。  [em10]

38

主题

904

帖子

944

积分

高级会员

Rank: 4

积分
944
 楼主| 发表于 2006-11-6 00:26:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

呵呵,随口称呼,表放心上。。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-10 14:02

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表