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发表于 2006-11-5 22:51:00
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Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!
抱歉,因为双休没有上线,因此现在才看到,正好有点时间,就简单回答一下吧。
首先是猫大师的问题,老实说,这样的问题,似乎并非新人总是,而猫大师问这些问题,似乎是在问一些。。。不太好表述,但我觉得可以看作是测试甚至是XX,呵呵,不过还好,有些是我能忽悠的,因此简单回答如下:
1、关卡、地图、场景等编辑工作属不属于策划类的职位?这个职位对以后欲从事策划的人有没有帮助?有多大的帮助?
首先,我个人以为回答这个问题之前,必须区分单机游戏、网络游戏以及国内网络游戏,因为背景不同,则回答不同。
如果是单机游戏,则关卡设计、地图场景设计,应当都是属于策划的工作,或者严谨些来说,属于关卡设计师(LD)的工作,因此无所谓有没有帮助或有多大帮助,那是关卡设计师的本职工作。
如果是网络游戏,或者更细化一些,说到国内现有网络游戏及网络游戏设计过程中的分工,则因为在网络游戏中关卡在游戏性协助方面的弱化,以及地图场景对游戏特点协助性的弱化,因此许多的团队和公司,都将地图和场景的设计,划归到美术的工作范畴内,或许会因为地图特点,而让策划来规划整个地图场景关卡的特点,但主要的工作和表现,却基本上是由美术来完成和发挥的,在某些人力欠缺或管理不足的团队里,甚至会直接由美术人员来设计。
因此在这种环境背景下,策划人员接触这个的作用显然是有限的,当然,具备一定的帮助,这一点毋庸置疑的,但对于将越来越细化的策划分工来说,这种帮助的必要性并不是很高。
2、一个游戏,设计前如何保证制作出来后可以生存?
通常来说,我对于这样的问题是拒绝回答的,因为这个问题显然很扯蛋,任何人都无法保证自己设计出来的游戏,肯定能够生存,不如我们换个说法吧,设计前如何提升游戏制作出来后,生存的几率。
要提升游戏设计出来的生存质量和生存品质,通常在游戏立项前期,就要做许多的工作,例如对市场进行分析,对游戏定位进行分析,对游戏表现进行分析,对游戏可能的对手进行分析,在网游时代,还要对时代发展对游戏类型所处市场环境进行分析等,因此这个是一个很综合性的问题,考虑到个人能力有限,就不在这方面瞎吹了,而且问题本身就问得很诡异,猫大师以为呢?
3、MARIO里为什么第一关检的第一个蘑菇的位置是在第3个砖头处?
这个问题,我想问宫本同学会比较快。。。。。
不过就游戏设计而言,放在第三块砖头倒也是属于正常的,因为处于当时的时代背景,有许多人是通过Mario才接触游戏的,因此之前可以说根本不知道要怎么玩。放在离初始点有一定的距离,但又不远处,前面的过程中可以让游戏者适应移动和跳跃,在恰当好处的地方放一个改变游戏形象的蘑菇,显然强调了Mario中最重要的角色形体变化,这和在之后的某个位置放颗水仙花,让玩家可以发出子弹是同一个道理,类似的设计如果要细说,那显然是不现实的,因此。。。。可以在网上找找一个分析Mario关卡设计的文章来看。
4、理念如何为创意服务?
能否麻烦详细说一下理念与创意的定义呢,如果不清楚猫大师对理念和创意的分别定义,我想我个人很难根据自己的定义来回答这个问题。
在我看来,理念是个人的一些东西,创意是针对游戏进行的一些细致有效的观点,因此理念与创意的关系并非服务,而是支配,简单说就是我有什么样的理念,就会产生何种创意,这和我自己是个当老师的,因此总想在游戏中设计一个教学系统,是一个道理。因此我个人不同意猫大师在问题中对理念要为创意服务的提法,这个问题,就等猫大师明确二者的定义后,再来回答吧。
5、《大师谈游戏剧本与角色设定》是一本什么样的书?里面主要介绍了哪些内容?读后有什么作用?请介绍一下。
首先必须说明,我个人并没有详细看过这本书,因此只说一些浅见吧。
这本书,我个人以为说的无非是如何构建一个能够更贴近现实,并且能够与玩家产生更真实人机互动的书籍,与名称中的剧本和角色设定,并不完全吻合,在我看来,更象是学术类的文章,用作者自己的情?工程技?(Emotioneering)来分析如何设计出一个更具互动性的虚拟游戏世界。
考虑到欧美人诡异的习惯(在我看来),书里花了许多的时间来解释什么是情绪工程,以及如何应用情绪工程,当然少不了列举一些设计技巧,虽然那些技巧看起来并不算是很特别。
和许多欧美游戏类书籍一样,这本书也更强调应用方案和具体的一些可抄袭(你也可以用科学这个词来替代)的内容,而显然也和许多欧美类的游戏书籍一样,书中缺少了类似中国太极理论的介绍和说明,因此如果要在书籍中找问题,实在是太容易了。
至于阅读后的作用,考虑到个体不同,会有不同的作用,因此我只说说我自己的!我个人在阅读了这本书后,觉得。。。用于写小说实在是太有借鉴作用了,这本书告诉我写小说的过程中,要营造一个更具吸引力的小说世界,让小说中每个角色都个性分明,让每一个情节都更具力。。。。至于其它的,似乎没什么明显效果。
6、MARIO为什么会成功?
猫大师似乎很喜欢Mario,和第三个问题一样,这个问题,还是问宫本同学比较快。
我个的以为的成功理由,包括快速上手,很有个性的帽子(虽然设计的时候是为了减少因头发而带来的工作量),特定的环境和市场化过程,关卡游戏性等。。。。要详细回答,估计还是写个相对大的文档比较好,同时。。因为有不少人写过了,因此,找找网络吧,或许,有不少就是猫大师写的。。。
7、索尼的权力金制度的具体内容是什么?
索尼的权力金制作?其实我很想说我从没听过,但因为我是任饭,因此我只好说我听过,而且,索尼的权力金制度,不过是借任天堂首创的权力金制作的虚壳,再根据当时的市场特点,略加个性后出来的一个也算是有效的东西。
同样考虑到我是任饭,因此我个人对猫大师将任天堂首创的东西,说成是索尼的。。。。表示不满,因此,简单回答一下吧,不作详细解释,虽然我也承认,索尼的权力金制度,是对任天堂权力金制度的一个颠覆,但毕竟是任天堂先有,不是吗?
当时任天堂考虑重振游戏产业,因为雅利达这种东西的存在,导致任何游戏都可以轻易进入,市场过于开放,不利于精品的产生和凸显,因此首创了权力金制度。
简单来说,权力金制度就是采用一个相对严格的游戏审核制度,对各大游戏商每年可发售的软件数目和最低出货量进行限制,同时为了确保这种限制是有效的,因此向游戏商收取相对数量较大的委托制造费,这个费用,就是所谓的权力金,日本人一向直接,你要获得这个权力(制作基于任天堂主机的游戏),就必须交钱来换取权力,因此称为权力金。
到了94,95年,任天堂终于不能一手遮天了,于是索尼很敏锐地抓住了机会,同样是权力金制度,但却将这个门槛进行了大幅降低,并且针对某些特定的游戏大厂,例如南梦宫给予更多的优惠待遇,显然,这个动作让那些受任天堂欺压了无数回的游戏厂商高兴得不行,于是PS一举成名,在95的E3上,宣布为PS制作游戏的厂商多达一百六十家,游戏近两百款。。。。显然,任天堂只能靠原创。。。
权力金嘛,不过是交钱来换权力东西,不但任天堂有,索尼有,现在XBOX不是也有吗?至于内容,关心它做什么呢?
以上。。。。 |
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