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楼主: qilong77

[讨论] 新手问题专贴!

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发表于 2006-11-10 13:26:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

不知道现在中国具不具备类似WOW那样的无缝连接的技术,请前辈解答,谢谢。

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 楼主| 发表于 2006-11-10 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

先回61楼的:
显然,是存在的,呵呵。。。。这个因为不太好举例子(怎么举都可能得罪人)。。因此,例子就忽略了,不过地图无缝连接的技术,国内并非比国外差。。。只不过引擎整体有些差距。。。例如XX(已自动屏蔽)和XX(已自动屏蔽)的引擎,都能够支持地图无缝连接。。。

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发表于 2006-11-10 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

shashouli2003: Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

long 哥,请教两个问题.....
一,WOW的60级副本任务听朋友说玩起来很紧张,必须尽量保证没有人出错,是什么原...


第二个问题关于抢球的判断方式,我也说说我的看法……当然我也没有这方面的制作经验,说的不一定对。

我感觉需要有两个层面的判断。

第一个层面是“行为动作层面”判断。这个应该更多的和时机、位置、动作相关。例如中锋抢篮板,可能游戏中设定了几种投篮不中后的模式,然后对应几种争抢的模式(不同位置、时机)。比如球弹在篮筐上高高弹起然后下落让大家抢,或者在篮圈上划几下再自由下落让大家抢等。这个时候弹起下落的篮板球,可能就要早跳一些去正好抓住球的下落;而滑下来的,就需要等一下再跳。这里可能是引擎做了球和中锋简单的碰撞检测计算,要得出一个大体争抢这个球的人的行为动作控制情况,排除掉那些跳都没跳或者跳跃时机、位置差的太大的人的争夺权。

第二个层面可能就是数值比较判断。因为上一个层面判断中通过的人,都是有可能获得这个篮板球的人,而这个时候引擎又没有提供更细一步的物理判断数据,那么就比较大家的属性数值了……篮板球能力强,身高臂长的人自然就更容易获得球。可能也会加入一些随机数的影响,让比赛显的更加难以琢磨。

其实这样的判断方式可以推广到很多地方。例如投三分球,行为动作层面的判断提供了你投篮动作是否顺畅(如果脚步动作没有控制好,投篮姿势是错的那么命中率会降低很多),是否有人干扰防守你投篮等判断信息,然后再看你的命中率等数值来决定是否投进。整体来看,前者判断的重要性要远远大于后者,所以我们感觉街头篮球这样的游戏操作、战术技巧性远远大于球员能力数值的作用。

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 楼主| 发表于 2006-11-10 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回60楼:
1、你说的应当是海盗系列和文明系列的设计师席德·梅尔吧,还有的话,就很多了。。。。比如Peter Molyneux、Peter Molyneux 、卡马克之类的。。。这个看个人喜好吧,比如我坚持认为The Sims的制作人很有名,但别人并不见得这样认为。
至于 你的后一项需求,可能就不方便在论坛里回答,而且这类相对细致的文档,可能去找一些专门的介绍会好一些,网上应当有不少才对,不过相对分散些了。
2、世界观就是你对这个世界的定义,以及你所制造的角色对世界的看法,例如在D&D的世界中,矮人的世界观和精灵的世界观就完全不同,这一点和现实意义中的世界观是一致的,正如基督教信上帝,相信人死之后XXXX,而我们有些信佛一样,这属于世界观的不同。。。
故事背景就是当你讲述一个故事的时候,必须先告诉故事的聆听方的一些背景故事,比如你要讲一个爱情故事,至少爱情双方、双方家庭状况、当时的时代情况、一些周边人物的情况要有介绍,这些介绍就统称背景,不同背景会导致不同的后果,例如一对只有17岁的男女两情相悦,放在2006年、1996年、1976年和1956年,是完全不同的两回事。。。
背景设定就是相对有条理的故事背景介绍,以及一些对背景的量化。。。例如写小说常见的设定什么世界有几个国家,国家之间的关系如何,国家有哪些主要的高级人员之类,因为更条理化,因此就称之为设定。
背景故事指的是根据背景写的一些故事,通常这些故事会用于加深读者对背景的理解,例如仙剑中林月如的老爹林天南,如果你去写背景的话,可能就要写一个基于林天南的背景故事,来介绍为什么林天南可以成为南武林盟主。
大事记指如果你要构建一个架空的世界,那么你必须把这个世界历史中的一些大事罗列出来,以更明确你所构建世界的世界观,并使世界变得更加丰富。

举个例子来区分吧,以我们相对熟悉的仙剑为例:
以下的一些东西,属于世界观的范畴:世界上是有妖魔鬼怪的,妖魔鬼怪并非全是坏东西,也存在好妖(例如巫后、彩衣),通常意义上的降妖除魔是被大众所认可的。
以下的,则属于故事背景:十年前苗疆动乱,分黑苗和白苗内斗,白苗族长让自己的侍女带女儿逃离苗疆,来到了余杭外的仙灵岛隐居。著名的盗贼夫妇李XX从苗疆偷出了水灵球,将儿子李逍遥交给弟媳照料后,浪迹江湖。南武林盟主林天南的女儿终于十几岁了,林天南有个姐妹家在京城,丈夫官拜尚书之位,且两人为自己的儿女订了娃娃亲。蜀山一直以来都以名门正派自居,喜欢入世降妖除魔,其中有剑圣和酒剑仙两个主要的角色……
详细到背景设定,则可以如下理解:整个故事的大反派,是苗疆最强的拜月教教主,他可以与水魔兽合体,拥有什么样的技能,有多少血量,有多大的攻击力。。。酒剑仙会说些什么话,可以传授给李逍遥什么样的技能。。。苏州的女飞贼会在堂上说哪些话,案件结束后去监狱探望她每过一道门要付多少钱。。。这些属于背景设定和游戏设定。。。
背景故事则可以理解为以下的一些内容:李逍遥的父母究竟发生了什么事,为什么会有水灵珠,为什么把儿子交给亲威照顾。。。。酒剑仙之前发生过一些什么事。。。剑圣大人和圣姑究竟是什么关系。。。(PS:仙剑电视剧为了让角色更加丰满以适应电视的需求,就在这些方面作了很多文章)。。。
大事记的话,仙剑因为时间跨度不够,因此没有明确的,但也可以罗列几个:几百年前建了镇妖塔。。。几十年前有蜀山弟子逃进镇妖塔,之后包括去追的人在内,都没有人出来。。10年前苗疆分裂。。。等。。。

对于以上概念,如果确实不了解,推荐可以去看一些经典的架空历史的文学,例如:银英、罗德岛、风姿、紫川等。。。

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 楼主| 发表于 2006-11-10 15:24:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

回63楼的。。。你似乎把问题复杂化了。。。
其实你只要确定有多少个元素可以影响到结果,然后再给出一个算法就可以了,也就是将复杂的行为模式和结果,简化为数学原型,我之前的解释,是为了描述得更易于理解一些,而你现有的解释,可能会将问题复杂,因此。。。。提一下,呵呵,并不保证我的观点正确。。。

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发表于 2006-11-10 20:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

shashouli2003: Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

long 哥,请教两个问题.....
一,WOW的60级副本任务听朋友说玩起来很紧张,必须尽量保证没有人出错,是什么原...

这2天我也想了第2个问题.我不懂程序...我只能说下我大概的思路,麻烦龙哥看看我这样说对不对:
我感觉应该是在人拿到球的时候就开始预先计算控球人和全场的人的数据,这个数据是依据本身属性来计算的.然后得出控球人大概能被哪个人抢断,能撞倒哪个人.进而,在控球人和抢夺方做碰撞检测或者进入抢夺范围的时候,开始掷筛子或者其他的算法.这个算法主要是用做抢夺成功或者躲闪成功.在掷筛子的时候可能会使用到前面我讲的在拿到球的时候所算出的数据.然后结合筛子的数据来进行计算.
不知道这样的方式能不能成立..
PS:我只是自己想过才拿出来说的..还没经过验证~大家不要鄙视偶..

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 楼主| 发表于 2006-11-12 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

楼上:事实上,这样的算法并非是我们想如何算,于是就会如何算,大多数时候,应当是,游戏要求我们如何去算,于是我们去写算法。
因此,我们可以去推论有哪些方式可以来做到这个结果,但我们却没有办法去确定究竟游戏制作者是如何去具体执行的。
我之前所回答的内容,只是介绍几种可能计算方式罢了。。。
因此详细去讨论如何计算可行,其实意义并不大。。。确实想了解具体到某游戏中的算法,理论上只有找来这款游戏的制作者,或者拿到这款游戏的数值表。。。

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发表于 2006-11-12 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

to楼主高人:

今天看《网络游戏开发》,知道了一个新名词:“全面质量管理(TQM)”。貌似这个名词很高深的样子。在网上看了些资料,完全看不懂,我对管理是一窍不通。希望楼主高人可以用通俗的语言说一下哈(一定要通俗易懂,简单明了)。

还有,在游戏制作中,这个有什么作用?会给游戏制作企业带来什么好处?如果有用的话,如何在游戏制作过程中加以运用?运用的过程中,需要什么?

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发表于 2006-11-13 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

“事实上,这样的算法并非是我们想如何算,于是就会如何算,大多数时候,应当是,游戏要求我们如何去算,于是我们去写算法。”

顶这句!!!呵呵。

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 楼主| 发表于 2006-11-13 17:34:00 | 显示全部楼层

Re:新手问题专贴(有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场)!

TQM。。。确实很高深,欧美的管理学家,总是喜欢创造些高深的名词,事实上,解释一下,就不高深了。
质量管理从最初的操作者管理,再到之后的小工头管理,再到之后的检查员管理,再到之后的统计管理,发展到TQM,其实只是越来越庞大和越来越人性化的过程。。。要具体说的话,至少要一本书,因此简单一些,说下TQM的特色和应用吧。
简单说,全面质量管理强调的是从区分顾客需求开始,到满足顾客需求结束这样的一个过程,并且为了达成这样的一个目标,而统实协调人、机器和信息的过程。其实就是中国式管理里强调的“以人为本”的过程。
由于欧美的文化历史比较短,因此在对待质量和管理方面,经过了一个慢慢发展的过程,发展到最后,归结到了“以人为本”,也就是任何质量管理,都是先区分顾客的需求,顾客需要什么,我们就做什么,然后到最终满足顾客需求结束。。。这个过程中,强调所有人一起参与,强调顾客满意度,强调交货时间等各式各样的细节,于是就成了TQM,其最终目的,当然是为了达到持久的经营。
欧美人喜欢把简单的问题复杂化,事实上换了中国式管理,一句话就搞定了,那就是:你所做的东西,是给人用的,因此你只要照顾好这个“人”,就够了。。。和全面质量管理长篇大论的内容,差不了多少。
用个例子来解释吧(只表达意思,不是很到位):
我们要做一栋房子,先把它建好,然后去卖。。。就个是ISO9XXX。。。先考虑我们可能的用户需要什么,再根据这个需求去定制,然后出售,这就是TQM。。。例如这栋房子是专为IT企业建的,那么可能就会预留很多的基于IT的特殊接口和通道,甚至是智能化。。

考虑到在这里讨论管理学的内容意义不大,因此就这样略过吧,如果你确实想了解TQM,个人推荐是去买本书或者弄张授课的碟,市面上的管理学教程应当不少。。。

解释一下作用吧:
首先,我们必须承认,TQM是比较适合游戏业的,因为游戏制作的目的,就是为了让可能的顾客群体满意(服务业的特色),而且在给顾客的服务内容还不明确的时候(艺术的特色),用TQM管理,无疑是最为有效的。
好处主要是表现在游戏成功的可能性和有效性上,另外由于TQM是基于全体员工的方式,因此还会带来的好处,还会包括团队凝聚力上,这方面,多看些管理学的教程,会有深刻理解,这也是为什么招商银行一直做得比其它银行要好一些的原因。
如何加以运用就复杂了,说实话我不敢答。。。。因为这直接涉及到个人、团队和环境,因此,略过吧。。。
运用过程中,需要用心,呵呵。。。。其实做什么事,都要用心。

答得可能简单了些,实在是没办法更复杂了,如果不满意,可以考虑。。。呃,把问题细化。。。

以上。。
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